1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーテン、ブラインド
  4. シャワーカーテン
  5. カクダイ(KAKUDAI) シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム
期間限定送料無料 超可爱の カクダイ KAKUDAI シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム pfsa131.com pfsa131.com

カクダイ(KAKUDAI) シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム

625円

カクダイ(KAKUDAI) シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム

使用温度:1~60度
使用圧力:0.05~0.75Mpa
カラー:クリーム
ホース長さ:1.6m
原産国:日本
付属アダプター(シャワーヘッド側):KVK・MYM用の2種類付き
混合栓側アダプター:TOTO(細ホース)・TOTO(太ホース)・TOTO(樹脂エルボ)・KVK用の4種類付き
材質:黄銅・塩化ビニル樹脂
パッケージサイズ:W195mm×H250mm×D55mm サイズ 内径:11mm;外径:16mm
とりつけかんたん、アダプター付きでほとんどのメーカーに対応します。ホースのイヤな臭いが気になりにくい低臭タイプです。






3672C :

カクダイ(KAKUDAI) シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム

ゴムベルト レディース サイズ調整可 ワンタッチ 伸びる ベルト ゴム メンズ バックルなし 着脱 楽々 2way ストレッチ ループ 細見え かわいい 幅30mm
人気No.1/本体 カクダイ シャワーホース 低臭仕様 取付ネジG1 2 長さ1.6m アダプター付 クリーム 3672C discoversvg.com人気No.1/本体 カクダイ シャワーホース 低臭仕様 取付ネジG1 2 長さ1.6m アダプター付 クリーム 3672C  discoversvg.com
人気No.1/本体 カクダイ シャワーホース 低臭仕様 取付ネジG1 2 長さ1.6m アダプター付 クリーム 3672C discoversvg.com人気No.1/本体 カクダイ シャワーホース 低臭仕様 取付ネジG1 2 長さ1.6m アダプター付 クリーム 3672C  discoversvg.com
Amazon カスタマー 4
40gにホロシールはまったく貼られてません。以前28gを購入した時は貼ってありました。重量はフックも込みで33g?39gとバラツキも大きく40g有るものは1つも無かった。それでも安いのは魅力かな?追記レビューを見て、半額分の返金対応を申し出てくれました。ありがたい対応でした。まだ使ってませんが、28gのように活躍してくれると嬉しいですね。

楽天市場】カクダイ(KAKUDAI) シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム : kc-direct楽天市場】カクダイ(KAKUDAI) シャワーホース 取付簡単 ほとんどのメーカーに対応 1.6m 3672C クリーム : kc-direct
◆メール便対応商品◆MIZUNO(ミズノ)ベースボールシャツ 侍ジャパンモデル(12JC7L01)野球 Tシャツ ジャケット 半袖 紫外線カット素材 男性用 メンズ
あきひろ 3
使用1ヶ月→何故か利き手じゃない左手の親指だけひび割れて来ました。スマホ触るのにも使ってないのになんでだろ??防水でスマホを触れるグローブを探して3店舗めの注文になります。はじめてスマホにちゃんと触れるグローブに出会いました。人差し指の先まで加工布がついてるから文字入力も出来るぐらいにスイスイ触れます。この入力も手袋をつけながらしています。防水性はまだわかりませんので☆1つ減らしますが手袋を加工せず外さず使えるのでとても良いです。Sを購入しその後Mを試着しましたが中間が欲しい感じでしたのでSの方をチョイスしました。傷んだらまた購入したいので無くさないで欲しいです。

いラインアップ ゾロ目クーポン対象ストア カクダイ KAKUDAI シャワーヘッド用アダプター9355K のシャワーホースとKVKのシャワーヘッド用 discoversvg.comいラインアップ ゾロ目クーポン対象ストア カクダイ KAKUDAI シャワーヘッド用アダプター9355K のシャワーホースとKVKのシャワーヘッド用  discoversvg.com
イナバ物置 バイク保管庫 オプション フード付20cm換気扇取付用パネル KXF-FH ♯本体と同時購入時のみ注文可能 『バイクガレージ』
スマート オイルフィルター フォーツー フォーフォー クーペ C453 ( ABA-453362 DBA-453344 DBA-453444 ABA-453462 DBA-453044 ABA-453062 ) マーレ OX968D 国内正規品 NIKE(ナイキ) サングラス SKYLON ACE XV PRO AF EV0897 002 メンズ レディース スポーツグラス [SPB] ヨネックス YONEX テニスシューズ ユニセックス パワークッション507 カーペットコート専用 SHT507-187 BIO-20g 徳用ボトル 鳥類換羽期ビタミン バードサプリBIO 20g(約3ヵ月分) 日本製 大豆 1kg 国産 熊本県産 ふくゆたか 国産大豆 味噌 豆乳 豆腐用 豆腐作り 味噌作り 令和3年産 ローリングス 野球 半袖 パッチロゴ Tシャツ 綿100% スポーツウェア 夏物 rawlings 大きいサイズ カバー中身セット 日常 を”粋”に彩る紬風生地 彩-サイ - 低反発ウレタン入座布団セット50×54×5cm 洗濯可 エスニック プレゼント
シャワーホース用アダプター 最大91%オフ!シャワーホース用アダプター 最大91%オフ!
山本浩 2
軸が太すぎて魚が食わないステンレスの割には針先が弱い

572-1.jpg572-1.jpg
東芝 TY-SCR5(K) ポケットラジオ ブラックTYSCR5(K) 除湿機 ハイブリッド式 空気清浄機 小型 除湿器 衣類乾燥 大容量リモコン LEDスクリーン 軽量 梅雨対策 カビ対策 部屋干し 除湿乾燥機 衣類乾燥除湿器 病院向けスツール メディカルチェア 作業椅子 ワーキングチェア 診察椅子 いす 丸椅子 イス 背付 ガスシリンダー 上下昇降式 円盤脚 MT-0101 オーディオハーネス トヨタ 10ピン 6ピン RAV4 R3.8〜 10P 6P 市販ナビ 取り付け ナビ配線 変換 取付
シャワーヘッド バス用品 シャワーホースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシャワーヘッド バス用品 シャワーホースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
遊べる入浴あわっぴー イチゴの香り 温泡kids お風呂 子供 親子 泡 ( 160ml ) 温泡
ラングラー 3
保冷性能はまずまず。 ワークマンのハイブリッドクーラーにぴったりです。難点は中華からのためか品質悪く、いくつか内部に汚れ? 虫? って言う黒い何かが見えてます。密封されているので気にはしませんが人によってはでしょう。

アスクル】 カクダイ シャワホース(1.6m)//クリーム 367-710-C 1本(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 カクダイ シャワホース(1.6m)//クリーム 367-710-C 1本(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
フライパンセット IH対応 ih アイリスオーヤマ フライパン セット セラミックカラーパン 9点セット おしゃれ 取っ手が取れる セット鍋 カラーパン
人気No.1/本体 カクダイ シャワーホース 低臭仕様 取付ネジG1 2 長さ1.6m アダプター付 クリーム 3672C discoversvg.com人気No.1/本体 カクダイ シャワーホース 低臭仕様 取付ネジG1 2 長さ1.6m アダプター付 クリーム 3672C  discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダイヘン 溶接CO2トーチ WT1800 2000適合 180A 200A×3m 長さ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クオリティファースト(Quality 1st) オールインワンシートマスク モイストEX (7枚) フェイスマスク 7シート (x 1)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

arumik アルミック ナイトビタミン ヘアオイル 100ml 送料無料 メール便 TKY-150 在庫有s1k006

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーボンゾル NASA116 エンジン内部洗浄剤 ECO

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。