1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. こたつ
  4. こたつ部品、アクセサリー
  5. こたつ天板 約60×60cm ホワイト ブラック リバーシブル 木目調 石目調
【正規販売店】 新品登場 こたつ天板 約60×60cm ホワイト ブラック リバーシブル 木目調 石目調 pfsa131.com pfsa131.com

こたつ天板 約60×60cm ホワイト ブラック リバーシブル 木目調 石目調

1194円

こたつ天板 約60×60cm ホワイト ブラック リバーシブル 木目調 石目調

【サイズ】60×60cm (天板のみ)
【カラー】ホワイト / ブラック
【商品内容】天板のみの販売です。
【材質】天板:低圧メラミン化粧板 
【生産国】中国
※天板以外は付属しません。ご注意下さい。
※商品の特性上、お客様都合による返品はお受けできません。





▲すぐに取り付け可能 ▲特殊キルトがおしゃれ ▲華やぐ玄関マット 【サイズ】60×60cm (天板のみ)【カラー】ホワイト / ブラック【商品内容】天板のみの販売です。【材質】天板:低圧メラミン化粧板 【生産国】中国※天板以外は付属しません。ご注意下さい。※商品の特性上、お客様都合による返品はお受けできません。
Shopping Information
お支払い方法 営業時間

お支払い方法は、

・クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)
・PayPay残高支払い
・PayPayあと払い
・ゆっくり払い (利用金額制限:53,999円、手数料:一律250円)

がご利用いただけます。

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。 カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

平日:AM9:30~12:00、13:00~17:00

ご注文は年中無休24時間いつでもどうぞ。
土・日・祝祭日のメール返信はお休みさせていただきます。
休業中のお問い合わせ・ご注文につきましては、 営業開始後のご返事となります。ご了解ください。
配送方法 運営会社

※現在、北海道・沖縄・離島への配送は休止しております。
(メール便商品を除く)

お届け時間の指定
・午前中・12-14時・14-16時・16-18時・18-21時

配送は佐川急便にてお届けします。

※配送状況や天候などの諸事情により、ご希望の時間帯にお届けできない場合がございます。あらかじめご了承ください。

※家具・カーテンなどのメーカー直送品はメーカー指定運送会社でのお届けになります。

生活創造屋ヤフー店

ディーエイチアイ株式会社
運営責任者:土澤政友

店舗連絡先: dhi-hanbai@dhi-phx.jp
〒543-0052 大阪府大阪市天王寺区大道2丁目8-24 アサナカビル2階
TEL:06-6105-4555
FAX:06-6105-4556
*電話は平日9:00~18:00のみの受付となります。
*ご注文はインターネット上よりお願いします。

こたつ天板 約60×60cm ホワイト ブラック リバーシブル 木目調 石目調

かぼちゃプリン ビーズクッション 特大 ソファー 人をダメにする 特大 ソファ 大きい クッション 豆袋 座布団 子供や大人に最適 疲労を軽減 座り 軽量 怠惰なソファ
今井絵理 2
丈が長すぎる。 品質、見た目、その他は良い

山形 早苗 5
縫製作り、しっかりしていて今回の冬の寒さにも適切に温度調整が出来ました。ただ温度調整は、3段階で十分です。バッテリーは、空調服に使っていた物を14500mah容量なので専用ポケットを内ポケットに設けてもらいたかった。現在の仕様では、左側ポケットがバッテリー入れになって居るので使い勝手悪い。ベストを脱ぐ時にバッテリーがポロっとぶら下がってしまう。

小倉由香理 4
他のサイジャはSサイズばかりなので 今回もSで注文…小さかった…ちな148cm 43キロです デザインは派手すぎず可愛いです

こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販
☆ようこりん☆ 4
サイズも丁度よかったし、気持ち良く着れました。色違いで欲しくなりました。

送料無料 こたつテーブル 木目調 60×60cm 正方形 折りたたみ リバーシブル カジュアル シンプル おしゃれ かわいい 一人暮らし KKJnzLXsux, 家具、インテリア - centralcampo.com.br送料無料 こたつテーブル 木目調 60×60cm 正方形 折りたたみ リバーシブル カジュアル シンプル おしゃれ かわいい 一人暮らし  KKJnzLXsux, 家具、インテリア - centralcampo.com.br
藍の素 藍染め 染料 100g 本格藍染 染色 衣類 染める 和服 染め物 綿 天然藍 道具 リメイク はじめて 初心者向け 簡単 カンタン
こたつ テーブル 60×60の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comこたつ テーブル 60×60の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
バースデーカード 日本ホールマーク 誕生お祝 オルゴールカード スヌーピー ガーランドと音符 EAO-784805 グリーティングカード メッセージカード
家具調こたつ』60×60 オールシーズン リバーシブル天板 折り畳み テーブル - メルカリ家具調こたつ』60×60 オールシーズン リバーシブル天板 折り畳み テーブル - メルカリ
サマータイヤホイールセット 165 55R15インチ 4H100 ワイルドポーター クロステン BK SM ブリヂストン ネクストリー
こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販
HDMI KVM切替器、PC切替器2入力1出力4K@30Hz、2つUSB2.0ハブ備えたUSB切替器セレクター、ワイヤレスキーボード、マウスサポート
楽天市場】【あす楽 送料無料】こたつ台 60cm「 カジュアル こたつ テーブル 正方形 (天板リバーシブル) 」サイズ:60×60×高さ38.5cm こたつテーブル コタツ 白 ホワイト シンプル 黒 ブラック テーブル天板 一人用 二人用 センターテーブル : 生活創造屋楽天市場】【あす楽 送料無料】こたつ台 60cm「 カジュアル こたつ テーブル 正方形 (天板リバーシブル) 」サイズ:60×60×高さ38.5cm こたつテーブル コタツ 白 ホワイト シンプル 黒 ブラック テーブル天板 一人用 二人用 センターテーブル : 生活創造屋
こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販
こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販
LEDヘッドライト センサー USB充電式 4モード 高輝度 明るい 作業用ライト 生活防水 作業灯 キャンプ 散歩 登山 ランニング 釣り 作業 アウトドア 防災 ハロウィン 仮装 子供 コスプレ 衣装 男の子 女の子 悪魔 小悪魔 悪魔風 上下セット 子ども キッズ こども ファスナー 可愛い 男児 女児 誕生日 プレゼント ブリヂストンゴルフ トラベルカバー TCG520 BRIDGESTONE GOLF
こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販
こたつ天板のみ 60 「カジュアルこたつ天板のみ」 天板サイズ:60×60cm (※天板のみの販売です。) こたつ天板 コタツ天板 :9808706:い草王国こたつ王国 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングこたつ天板のみ 60 「カジュアルこたつ天板のみ」 天板サイズ:60×60cm (※天板のみの販売です。) こたつ天板 コタツ天板  :9808706:い草王国こたつ王国 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
CEZANNE(セザンヌ) クリアマスカラR セザンヌ化粧品 スタイラスペン GOOJODOQ 新型 GD13 磁気吸着充電式 iPad タッチペン ワイヤレス Bluetooth ペンシル 高感度 傾
こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販こたつテーブル 60×60cm 両面使える リバーシブル こたつ台 リビング テーブル 省エネ|イケヒコ公式通販
アロマディフューザー アロマオイルディフューザー 軽い コードレス 充電式 ネブライザー コンパクト ネブライザー式 アロマディフューザー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アシックス 卓球シューズ アタックHYPERBEAT SP2TPA332 745005 メンズ ホワイト ブラック 19 cm 2E

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ディ・チェコ No.11 スパゲティーニ 3kg [並行輸入品]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Airsh ( エアッシュ ) 電動吸引機 AIR-001 圧縮袋 空気抜き機 アール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 メーカー保証付き バイクカバー バイク レインカバー 防水カバー 防水 防盗 UVカット 原付 スクーター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。