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新商品!新型 ついに再販開始 イワキ iwaki 保存容器 耐熱ガラス 重ね大パック 2コセット パック レンジ 角形 タッパー 電子レンジ オーブン 耐熱 調理可能 pfsa131.com pfsa131.com

イワキ iwaki 保存容器 耐熱ガラス 重ね大パック 2コセット パック&レンジ 角形 タッパー 電子レンジ オーブン 耐熱 調理可能

689円

イワキ iwaki 保存容器 耐熱ガラス 重ね大パック 2コセット パック&レンジ 角形 タッパー 電子レンジ オーブン 耐熱 調理可能

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※大変恐縮ですが、
 北海道・沖縄県への配送の場合は配送料を頂いております。

※こちらの商品は通常1〜2営業日以内(土日祝日は休業)に発送をさせて頂きます。

※お客様都合によるサイズやカラー変更、キャンセル、返品不可でございますのでご了承くださいませ。

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■内 容/ iwaki耐熱ガラス 重ね大パック ×2コセット
■サイズ(約)/ 18.7× 18.5× 高さ5.4cm(フタ含む)
■容 量(約)/ 1200ml
■重 量(約)/ 640g


*本体が透明なので、保存状態も一目瞭然なガラス製保存容器
*フタは清潔感のある人気の白色(不透明)

※フタは、密閉式ではありません。
 (レンジで加熱可能の為、わざと空気の逃げ道を作っております。
  汁物等、こぼれないようにお気を付けくださいませ。)

※オーブン使用の際は、必ずフタを外してください。








安心の品質。用途と食材で選べるサイズとカタチ。
作り置きに便利なファミリーサイズ。
ケーキの焼型としてもおすすめです。


【 耐熱ガラス 保存容器 の特徴 】
●熱湯消毒可能
 移り香がなく、衛生的で害がありません。

●蓋まで耐熱
 蓋をしたままレンジで加熱OK!
 そのまま食卓に出せるのでラップ要らずで経済的。

●オーブンで調理
 蓋をはずせばオーブンで使用可能。
 グラタンやケーキまで焼けます。

●安定コンパクト収納
 角型なので庫内の隅に効率よく収納でき、
 凹蓋でピッタリ重なり安定収納、取り出す際も崩れにくい。

●冷凍庫使用可能(取扱説明書をご覧ください。)

●蓋・本体共に食器洗い洗浄機可能。




■内 容/ iwaki耐熱ガラス 重ね大パック ×2コセット

■素 材/ 耐熱ガラス(耐熱温度差120℃)
     フタ:ポリプロピレン(耐熱温度140℃)

■サイズ(約)/ 18.7× 18.5× 高さ5.4cm(フタ含む)

■容 量(約)/ 1200ml

■重 量(約)/ 640g

■JANコード/ 4905284157760

■生産国/ 中国製





イワキ iwaki 保存容器 耐熱ガラス 重ね大パック 2コセット パック&レンジ 角形 タッパー 電子レンジ オーブン 耐熱 調理可能

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ケースが凹んでいます説明文の書いてあるシール部が特に酷いです検品しているのか疑問です

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子供の栄養バランスが気になり購入しました。味は、美味しい!と言って食べてくれます。思っていたより、ラムネの大きさが大きかったですが、子供はお菓子感覚で食べているようで逆に良かったです。しばらく続けてみようと思います。

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娘の新生活用に購入。雑貨屋さんで購入した耐熱保存容器がすぐに割れてしまったと連絡あり、すぐにiwakiの商品を送りました。私も20年以上使っているメーカーなので安心です。とても喜んでもらえました。蓋付で大きさも冷蔵庫にピッタリで使いやすいと思います。電子レンジで簡単料理にとても便利です。
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重曹クエン酸を作り毎日飲んでます。

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耐熱ガラスなので電子レンジはもちろんオーブンにも使えるので購入しました。高さがないので、お料理を入れて冷蔵庫に保存する時に嵩張らず二段に重ねて入れる事が出来るのが良いです。プラスチック製だと油料理を入れた後洗う時にヌルヌルして洗いにくいですが、ガラス製だと油汚れがスッキリと落ちるのも◎です。ガラス自体の厚みも割とあるので丈夫そうです。
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so 5
以前は最低評価をしましたが、自身の体調管理が悪い事が発覚しましたので再レビューさせていただきます。嗅覚障害のため香りが減衰していて20滴必要と書いたのですが、3~6滴で7畳半なら香ります。嗅覚障害の疑いのためPCR検査をし、異常なし。耳鼻咽喉科を受診しスコープによる検査で異常なし。点鼻薬で様子見。ビタミンB12、亜鉛、ビタミンEを重点に嗅覚障害の改善に役立つサプリの摂取。体調に問題ないよう気を配りました。星5にした理由としてストレス軽減と睡眠の改善があきらかにわかり、香りもする事。当然同社のユーカリも同じく期待通りの効能があったこと。他社メーカーのアブリアリスより効果が高かったことも付け加えます。他社メーカーで睡眠時間3時間程度でしたが、6~7時間のと十分に睡眠ができること。個人差はあると思いますが、私はこの評価とさせていただきます。

ガラスのタッパー/iwakiの耐熱保存容器がおすすめな3つの理由 | あさひなパパガラスのタッパー/iwakiの耐熱保存容器がおすすめな3つの理由 | あさひなパパ
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匂い、色移りがしない容器が欲しくて探した結果、こちらを購入。 iwakiガラスは、ボールや計量カップを使用しており、品質の良さは知っていました。 容器自体は、オーブンで使えるので丈夫。蓋は薄くてペラペラ感があります。でも、140度の耐熱なので、蓋をしたままレンジokです。 二つ組なので、ワンサイズ小さくてもよかったかもしれません。
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Amazon カスタマー 5
かなり柔らかい溶けやすい油分スティック。香りがオバサマ系。乾燥してるところには出先でも使いやすいが香りの好みが分かれる。溶けやすく折れやすいのですぐに無くなる。硬めミツロウなど使って改善してほしい。または小型化して二本セットなど。

非常に安く買えて嬉しいです。商品届いてから毎日2つのうちどちらかは使っています。届いたその日に酢が入ったおかずの作り置きを入れました。その後もう1個でちぎりパンを焼き、翌日は次女がブラウニーを焼きました。ブラウニーくらいの高さだとカット後にそのまま蓋をして保管出来るので便利です。蓋もしっかりしているので、重ねて置いても沈んだりしないです。買うか買わないかで長いこと迷っていたんだけど、買ってよかったです。
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この「バームクレンジング」が発売された時にデパートでもあったし、値段が高かったし、洗い流すためのクレンジングにここまでの値段のものを使う必要が無いという意識でした。アマゾンでこの商品を見た時に使ってみたいという気持ちになり買いました。私はお風呂に置いていますが湯船に浸かりサクランボ大くらいの量を手のひらに少しのお風呂のお湯を足してゆっくり両手で伸ばすと、優しい微量な心地よい香りがしてきて顔をマッサージするように広げていきます。目にしみないし、潤うようにもっちりとメイクが落ちます。さらにお湯を足してバスタブに用意してあるふんわりタオルでふいて、再度お湯洗いすると、自宅エステみたいで、もう離せなくなりました。エスティローダーのバーム洗顔は癒されます。洗顔とマッサージと私の好きな香りのアロマ時間って感じです。オイル洗顔が物足りないものになりました。

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フタ付きなのでラップ不要で、調理も食品の保存もOKなところがイイです。フタが改良されたのか、レンジ用なのか、以前と違います。前は水色っぽいフタで、ロックがキツめだったけど、今回の白いフタは簡単に外れます。耐熱ガラスなので、そのまま食卓にもお皿がわりに使って、残ったらフタして冷蔵庫!重ねられるのも非常に良い感じです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。