1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーペット、ラグ、マット
  4. タイル、パネルカーペット
  5. タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル
最大42%OFFクーポン 新作送料無料 タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル pfsa131.com pfsa131.com

タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル

1104円

タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル

・【抗菌防臭加工】
抗菌加工でニオイを軽減し、お子様のお遊びマットなどいろんな場所でご利用頂けます。

・【水洗い対応】
お掃除もラクラク、軽く洗濯すれば、繰り返しお使いいただけます。

・【床の傷・汚れ防止】
床の傷、汚れ防止にぴったりで、汚れた部分だけ取り外し、簡単にお部屋のイメージを変えることができます。

・【自由にカット可能】
お使いたい場所にあわせて自由にカットして、様々なシーンで大活躍してくれます。

・【騒音を軽減】
床に伝わる騒音を軽減させるためにも有効で、夜遅くまで椅子を使った作業または子供の遊びなどから騒音が多い方や、マンション住まいで階下への音が気になる方には特にオススメです。

・【掃除機お対応】
お掃除もラクラク、厚みはマロボット掃除機お対応可能な4mmで、椅子やキャスターが引っ掛かりません。


【注意事項】※
1、繰り返して洗ったり、使ったりすることができます。但し、洗い回数の増えにより、吸着力が段々減りますので。
2、日の光を直接に当たらないところに干してください。乾燥機を使用不可です。吸着性が弱くならないよう、日陰で涼しい場所に干してください。






















■チェアマット/タイルマット
■透明チェア/テーブルマット

■透明冷蔵庫マット

■透明キッチンマット

■透明ダイニングマット


タイプ

タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル

タイルマット 防音タイプ 厚み1cm 40×40cm 20枚...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】タイルマット 防音タイプ 厚み1cm 40×40cm 20枚...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
以前もフローリングだと滑るので愛犬の為にタイルカーペットを購入したことがありましたが1年も持たず、剥がれてしまい今回も半信半疑で購入しました。商品自体は加工もしやすくとても気に入りましたが、商品発送時、マットを結束バンドのような物で縛って発送され5枚ほどバンドの後が付いており、フローリングに張り付けても後が付いた部分が浮いてしまい、破棄しました。できればダンボールなどに入れて発送していただくといいかと思います。よって商品自体は非常に良いのですが星4とします。
ブラウン✖️ベージュの商品を購入しました。配送も早かったですし丁寧な梱包でした。商品の厚みや粘着も程よくてお洒落で良かったです。ただ一つ残念な事は、粘着部分に薄いビニールが貼ってあり、そのビニールを剥がすために小さくさカットされたシールが貼ってあります。そのシールがとても粘着が弱く、ビニールを剥がすのがとても大変でした。その部分を改良してくだされば非常に良い物だと思いますし次回も購入したいと思います。
タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル :tk01:カデンショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングタイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋  ペットタイル :tk01:カデンショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
収納棚 リビング 収納 本棚 おしゃれ 大容量 シェルフ 木製 ラック 北欧 収納ラック オープンシェルフ オープンラック ディスプレイラック 収納家具
カテキン消臭置くだけタイルマット 約45×45cm 同色10枚組 通販 - ディノスカテキン消臭置くだけタイルマット 約45×45cm 同色10枚組 通販 - ディノス
tower タワー スリムトイレラック ホワイト 3509 トイレットペーパー ストッカー トイレブラシ 収納 スリム 掃除 YAMAZAKI (山崎実業) 03509-5R2★ J32 三晃商会 爪とぎステップ ショート/サンコー
コーギーを飼っているのでフローリング部分の滑り止め用に購入しました。ボールを投げて取りに行く時に足が空回りして壁に激突してまささたが、例え10枚だけでもとてもいい具合に走れて買って良かったです。毛が良く抜けるのでネイビーとグレーにしたらネイビーの部分に抜け毛が目立つのでグレーだけにすれば良かったかなと思います。
タイルカーペット 超定番タイルカーペット 超定番
ダウン ダウンジャケット 大人華やかなフェミニンロングダウンコート シビック FK7 8 FRPメーターフード B-type
ゲスト 3
持ち運びにも便利で、質感も良いなと思いました。飛行機の時に大活躍です。

アマゾン三郎 5
この商品は蜂蜜のような粘りをもった液体で、箱に添付されたスプーンで適量をカップに入れ、毎日お湯に溶かして飲んでいる。毎日飲んでいると特有の苦味が気にならないばかりか、好みへと変わった。高麗人参には様々な効果があると考えられているが、私自身は体が暖まり、毎晩よく眠れるようになった。低体温はなかなか変わらないが。色々な高麗人参を試してみたが、この商品は値段もいいが本物だと思う。お薦めである。

洗えるタイルマット同色20枚組 通販 - ディノス洗えるタイルマット同色20枚組 通販 - ディノス
靴下 キッズ 男の子 ネイティブデザイン クルー丈ソックス 6足セット 15-19cm 20-24cm 送料無料 ベーシック カジュアル 通園 通学 スポーツ アウトドア
@@@ 1
効果があまり感じませんでした

楽天市場】タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル : KAITEKI STORE楽天市場】タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える  子供部屋 ペットタイル : KAITEKI STORE
GREAT TOOL ダイヤモンドカッター セグメントタイプ GTNDC−105S ワイドモンキー モンキーレンチ モンキースパナ レンチ 軽量 短い 大口 薄型 特大口径 6-68mm アルミ二ウム合金 コンパクト ショートタイプ 工具
タイルカーペット 30×30cm 10枚 タイルマット ペットマット 置くピタ 簡単吸着 防音 防ダニ 洗える フローリング保護 子供部屋 ペット対応 :tk10:Gmall - 通販 - Yahoo!ショッピングタイルカーペット 30×30cm 10枚 タイルマット ペットマット 置くピタ 簡単吸着 防音 防ダニ 洗える フローリング保護 子供部屋 ペット対応  :tk10:Gmall - 通販 - Yahoo!ショッピング
交換用 ソフトローラクリーナーヘッド ダイソン V6 V7 V8 V10 V11 DC58 59 62 V6 コードレススティック掃除機 取り替え簡単 フロアヘッド LJ147 トラベルミンチュロップ ぶどう味 6錠
ピタッとずれない♪滑らない♪ 吸着タイルマット 置くだけ 簡単 タイルカーペット 薄型 傷防止 同色 約29.5cm×29.5cm 9枚入り 厚さ約3mm (Y) | オーダーカーペット・ラグマット通販ならインテリアショップゆうあいピタッとずれない♪滑らない♪ 吸着タイルマット 置くだけ 簡単 タイルカーペット 薄型 傷防止 同色 約29.5cm×29.5cm 9枚入り  厚さ約3mm (Y) | オーダーカーペット・ラグマット通販ならインテリアショップゆうあい
床が結露等で色落ち劣化も激しくワックスも全く効果無く。また毎年冬はカーペットを敷いていましたがカーペットは滑ってずれるのでこの二つの悩みがありました。本当に買って良かったです。見た目で板劣化が無くなり、滑らないしストレスが無くなりました。
長傘 雨傘 雨具 傘 レディース メンズ 日傘 大きめ おしゃれ シンプル 8本骨 軽量 軽い 晴雨兼用 遮光 ワンタッチ かわいい ビジネス 通学通勤 ナンバーボルトリング レッド 赤 1台分(4個) ナンバープレートボルト フェンダーワッシャー カラーワッシャー キャップ ナット
居間の絨毯が色褪せてきたので取り替えようと思いこのタイルカーペットをスペアも含め少し多めに購入してみました キャラメル×クリームの色を購入しましたがとても良い感じの色合いで気に入りました ただ少し化繊っぽさを強く感じましたが価格も手頃なので想定内でした 大きな絨毯と違い色褪せた部分だけを簡単に交換する事ができるのでタイルカーペットにして良かったと思います
タイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋 ペットタイル :tk01:カデンショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングタイルカーペット カーペット 45×45cm 10枚 タイルマット 部屋マット フローリング シート 置くピタ 簡単吸着 防音 洗える 子供部屋  ペットタイル :tk01:カデンショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[洗える] スリムフィットベスト スーツ ジレ メンズ ビジネス 胸ポケットあり 大きなサイズ スリム 黒 紺 灰色 ブラック ネイビー グレー 無地

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

1液ハイポンファインデクロ (16kg)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

超飛衛門ゴルフトートバッグT-TTBG-NV小物収納スポーツバッグバッグバックゴルフラウンドアイテム男女兼用メンズレディース防滴素材サブバッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オーム電機 デジタルマルチテスター09-2002 TDR-201[配線部材・テスター:テスター・検電器]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。