1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. オフィスデスク
  5. 天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 Y-DST-1470
春の新作シューズ満載 注目の福袋をピックアップ 天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 Y-DST-1470 pfsa131.com pfsa131.com

天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 Y-DST-1470

8107円

天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 Y-DST-1470

空間に合わせてお好きなお色を選択できる、DIY用天板です。

サイズ:幅1400×奥行700×高さ25(mm)
本体重量:17.6kg











  • 【こちらの商品はこのようなキーワードでも検索されています。】天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 テーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 テレワーク 丸角 在宅ワーク昇降デスク昇降デスクデスク昇降デスク昇降デスク昇降デスク昇降デスク昇降デスク昇降デスク昇降デスク昇降デスク
    昇降デスクハイスツールチェア

天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 Y-DST-1470

ひげ剃り シェーバー 電気シェーバー 男性用 メンズ 3枚刃 FCS メンズシェーバー おすすめ ヒゲトリマー 送料無料 ベビーベッドガードベッドフェンス3本編みノットクッションソファークッション抱き枕かわいい結び目部屋飾り撮影小物
西川 羽毛布団 ベビー 肌掛け布団 baby 日本製 ダウン85% 掛け布団 洗える 薄手150g西川 羽毛布団 ベビー 肌掛け布団 baby 日本製 ダウン85% 掛け布団 洗える 薄手150g
アネックス(ANEX) プラスチック柄プラスドライバー +2×100 1850 絹女〜KINUJO〜 28×100mm ストレート ヘアアイロン 220℃ マキタ(makita) 正規品 バッテリー BL1830B (A-60442) 18V(3.0Ah)
天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Flexispot テーブル DIY天板 木目 幅100 奥行60 天板のみ 電動昇降デスク用 (EF1/EG1/H1シリーズ対応のみ) /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの入札サポート・購入サポートサービス天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Flexispot テーブル DIY天板 木目 幅100 奥行60 天板のみ 電動昇降デスク用 (EF1/EG1/H1シリーズ対応のみ) /【Buyee】
リチャード 5
キレイですね、見やすいし

takuちゃん 5
いつもは170㎝63~64kgでMにしましたが、他の方のレビューを参考にLにしたら、ジャストでした。置き配で注文したのに、郵便ポストに投函されたのが不満です。規模の大きいマンションなので、面倒です。

Dream Tea カモミールりらっくす ほうじ茶ハーブティー 三角型ティーバッグ
Amazon カスタマー 5
四段を五段にしました。便利になりました、

NARS ナーズ ナチュラルラディアント ロングウェア クッションファンデーション レフィル SPF50 PA 12g レフィル 58
そんなに綺麗!】どんな形でも、どんな色でも似合う!FLEXISPOTデスクに対し欠かせない天板人気販売中!|楽歌株式会社のプレスリリースそんなに綺麗!】どんな形でも、どんな色でも似合う!FLEXISPOTデスクに対し欠かせない天板人気販売中!|楽歌株式会社のプレスリリース
FLEXISPOTとオーダー天板で理想のPCデスクを手に入れる | デジカシFLEXISPOTとオーダー天板で理想のPCデスクを手に入れる | デジカシ
デジャヴュ 塗るつけまつげ ラッシュノックアウト エクストラボリューム(2 モカブラウン)
簡単DIY】FlexiSpotと自作の天板でパソコンデスクを構築する手順まとめ | デジクル簡単DIY】FlexiSpotと自作の天板でパソコンデスクを構築する手順まとめ | デジクル
シンプルなデザインに惹かれて、電動昇降デスク用の天板として購入。歪みや初期傷はありませんでした。重さ20kgのモニターやキーボード・スピーカー等を置いて使用しています。3月のセールで購入できたのでお得でした。
手持ちルーペ 拡大鏡 高級感 5-10倍拡大 直径80mm 木製手持ち虫眼鏡 携帯便利 地図 雑誌 新聞 読書用 子ども、高齢者及び専門家使 ボディピアス 16G 18G 14G ストレートバーベル バーベル 軟骨 ピアス ボディピ サージカルステンレス
どんぴしゃの作業デスクを自作しました | ひかるぶろぐどんぴしゃの作業デスクを自作しました | ひかるぶろぐ
スイムキャップ 水泳帽 レディース メンズ 男女兼用 水泳用品 プールグッズ 競泳用 スイミング 女性 男性 大人用 プリント柄 スイムグッズ 伸縮性
天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 【脚部別売り】Y -DSST-1470【SB】 :000000004816:オフィス家具堂 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング天板 スタンディングデスク用 パソコンデスク用 Fテーブル DIY天板 木目 幅140 奥行70 天板のみ 電動昇降デスク用 【脚部別売り】Y -DSST-1470【SB】 :000000004816:オフィス家具堂 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
AW 1735 4
wharfedale diamond 12.0 スピーカーを設置。サイズも無理なく設置できました。部屋の環境上、横には置けなかったので、PCデスクの一番上の棚から前傾斜させてスピーカーの向きを斜め下向きにしたかったのでウレタンの向きを変えました。水平・傾斜 で方向を変えられるのがいいです。音に関しましては、オーディオ初心者ですので評価は控えさせていただきます。

ネックレス メンズ レディ-ス チェーンのみ 安い 人気 ロープチェーン 金属アレルギー対応 316L サージカル ステンレス 10種類
フィステスク用天板DY用天板勉強机スタンディングデスク140x70cm - staffordartglass.comフィステスク用天板DY用天板勉強机スタンディングデスク140x70cm - staffordartglass.com
ウクレレストラップ SPS-UK BROWN ブラウン 無地 Aria アリア UKULELE STRAP キャットアイ(CAT EYE) LEDライト ヘッドライト URBAN アーバン ブラック HL-EL145 自転車 コクヨ クリヤーブック ノビータ  固定式  A4 20枚 紫 ラ-NV20V ホークスアイ(HAWK's EYE) 伸縮性 リアルカーボンシート 業務用 切り売り 152×30cm 曲面も楽々 黒 HE-0020 キレートレモン クエン酸2700 155ml×6個※取り寄せ商品 返品不可
レビュー書いちゃいます! 4
しっかりとした作りだと思います。ステンレスバンドはかなり長く、取り回しが効きそうです。ただ、取り付けたソーラーライトの台座は3箇所のネジで固定する仕様ですが、微妙に位置が合わず、悪戦苦闘しました。サビが発生し難いことを期待して購入しましたので、耐水性と耐久性に期待しています。

JapanUsagi 3
This product is very poorly made. They don’t use glue to help the stitches stay in place along the leather of each piece. This fell apart very simply by me open it up without even putting apple AirTag. To it. Poor quality poor workmanship a waste of money.

和柄ポケットタオル バルサンくん煙剤(12~20畳用)2個組 火災警報機に反応しないタイプ 不快害虫に

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

宮内庁御用達 山田平安堂 漆 丸盆 白檀 大 お盆 トレー 盆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オークリー ウインドブレーカー メンズ 上下 秋冬用 OAKLEY 部分発熱裏地 はっ水 防風 裏メッシュ起毛 トレーニングウェア 送料無料 あすつく 新作

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンタ バイ サンタ カロリーナ メルロ 750mL 赤ワイン 辛口 チリ ケース(12本入) 送料無料 長S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

最新モデルHID交換用バルブ(バーナー) 35W55W汎用 H4スライド式 2206 12V 3000K 4300K 6000K 8000K 10000K 12000K ワンピースタイプ 1年保証

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。