1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ファブリック、カバー類
  4. マルチカバー
  5. マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ
最高の品質の 日本最大のブランド マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ pfsa131.com pfsa131.com

マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ

581円

マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ

耐久性があり、坐り心地が良いです。ソファーにかけるだけで、気軽にお部屋の模様替えを楽しめます。
ソファーの保護カバー 四季通用できるのソファカバーです!ソファーをしかっりと保護できるカバーです。

ソファーカバー 1 2 3人掛け用 肘付き 一体型 L型
マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ
▲素材ポリエステル

▲サイズ:枕カバー45*45cm 枕45*45cm 180*150cm 180*180cm 180*240cm 180*280cm 180*320cm 180*360cm

【注意】
▲サイズは人の手によって測っているため、1-3cmの誤差がある場合がございます。予めご了承下さいませ。
▲モニターの発色の具合によって実際のものと色が異なる場合がございます。実際の商品に近いカラーはカラーバリエーションをご参考にしてください。





















ご来店いただき、ありがとうございます

マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ

ふるさと納税 市川三郷町 ラクシーンマットレス 鉄板 SPCC 板厚1mm 300×300mm オーダーカット 切り板
Amazon カスタマー 5
仕事用で買いました。はじめての互換性インクで不安はありましたけどちゃんと使えました。こんな事なら早く買っておけば良かったです。これまで純正買ってましたがこれからはリピートさせてもらいます。

限定タイムセール ソファーカバー マルチカバー 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 無地 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 暖かい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ discoversvg.com限定タイムセール ソファーカバー マルチカバー 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 無地 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 暖かい 丸洗い  洗濯OK おしゃれ discoversvg.com
徳潤 邵氏温灸器セット ジグソーパズル 150ピース ミニパズル スタジオジブリ作品ポスターコレクション ハウルの動く城 150-G39
ソファーカバー マルチカバー 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 北欧風クッションカバー 滑り止め 四季用 柔らかい 丸洗い 洗濯OK - COSTYLEソファーカバー マルチカバー 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 北欧風クッションカバー 滑り止め 四季用 柔らかい 丸洗い 洗濯OK -  COSTYLE
コケ取り スクレーパー プロレイザー 65cm 46cm 苔取り 替え刃11枚付 アクアリウム 水草 苔 水槽 掃除 クリーナー 藻 苔 コケ 対策 Archwick Mk13シリーズ 東京マルイVSR-10用 Pinnacle Hop Up Unit Ver.2
マルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK おしゃれ :tbt1231-sft1:飛田ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングマルチカバー ソファーカバー 北欧 肘掛け 肘なし 2人掛け用 3人4人掛け用 四季通用 クッションカバー 滑り止め 柔らかい 丸洗い 洗濯OK  おしゃれ :tbt1231-sft1:飛田ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
PID公式 ピー・アイ・ディー メンズ レディース ビジネスバッグ トートバッグ 大きめ ファスナー a4 革 本革 本皮 レザー プレゼント ギフト 通勤 通学 pam102 プロジェクタースクリーン 300インチ サイズ 16 フェラーリ308 328 FIAT500 ブランクキー 124-4  ERREBI  合鍵材料 リュックサック リュック 女の子 男の子 メンズ レディース 子供 大容量 防水 キッズ バッグ 撥水 アウトドア 旅行 大容量 通学 学生 修学旅行 ユニセックス RUIYA マツダロードスター Roadster FR ND系 (Mazda MX-5) 2015-2020 専用収納ボックス グローブボックス 層状パーティション 中央アームレスト
ソファーカバー マルチカバー 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 無地 クッションカバー 滑り止め おしゃれ 厚手 柔らかい 暖かい 丸洗い 洗濯OK :nishi-tuhan397:西脇通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングソファーカバー マルチカバー 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 無地 クッションカバー 滑り止め おしゃれ 厚手 柔らかい 暖かい 丸洗い  洗濯OK :nishi-tuhan397:西脇通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ソファカバー マルチカバー 大判 オシャレ 北欧 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 滑り止め 柔らかい 暖かい 丸洗い 四季通用 おしゃれ CmDv0cQl4C, ソファカバー - urbanoeng.com.brソファカバー マルチカバー 大判 オシャレ 北欧 肘掛け 肘なし1人 2人掛け用 3人4人掛け用 滑り止め 柔らかい 暖かい 丸洗い 四季通用 おしゃれ  CmDv0cQl4C, ソファカバー - urbanoeng.com.br
新作 ソファーカバー ソファーパッド マルチカバー 肘付き 肘なし 滑り止め 犬猫対策 ソファーシート 雑貨 北欧 洗える 室内マット ins daily 引っ越しお祝い セパレート型 4人掛け 3人掛け 2人掛け 肘掛け かけるだけ 保護カバー L字カウチ対応 北欧風 洗濯可 キズ防止 ...新作 ソファーカバー ソファーパッド マルチカバー 肘付き 肘なし 滑り止め 犬猫対策 ソファーシート 雑貨 北欧 洗える 室内マット ins  daily 引っ越しお祝い セパレート型 4人掛け 3人掛け 2人掛け 肘掛け かけるだけ 保護カバー L字カウチ対応 北欧風 洗濯可 キズ防止 ...
あーば 5
紐が8ヵ所有るので布団がずれにくいです。

gunma 4
ホワイトを3枚購入。1.商品説明の欄に「シルクのような」とありますが、はっきりと「シルク100%」と表示できないのでしょうか?はっきりさせたほうが購入する側としては安心します。2.もともとの縫製もしっかりしていて、何回か手洗い(頭髪用のシャンプーで)したが、糸のほつれもなく評価は良です。添付写真は一部を裏返し、縫製の状態が分かり易いやすいように撮影しました。3.封筒式の合わせ位置を末端まで移動したほうが、枕を入れた時のふくらみで中が見えにくくなるかな?と思います。

《あすつく》◆15時迄出荷OK!INAX LIXIL 部材フロート弁

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

すべらないハンガー ヤマダオリジナル ノンスリップハンガー5本組 グレー おしゃれ スリム 省スペース 軽量 すべらない 型崩れしない

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

発送日の翌日配達 韓国コスメ アイブロウ ETUDE HOUSE エチュードハウス アイブロウ エチュードハウス ティント マイブロージェル 眉ティント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エアーポンプ 釣り エアポンプ USB給電 充電不可 防水 消音 携帯式エアーポンプ ブクブク 水槽ポンプ 釣りポンプ 付属品にはチューブ、ストーン、

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

『ジルケーン 75mg (30粒)×1個』Zylkene(ジルケーン75mg)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。