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ボイル紅ずわいがに爪 ズワイガニ 業務用1キロ(送料無料) (カニ 蟹 紅ズワイ)

1494円

ボイル紅ずわいがに爪 ズワイガニ 業務用1キロ(送料無料) (カニ 蟹 紅ズワイ)

◆ボイル冷凍品◆
茹で上げ瞬間冷凍で美味しさ閉じ込め!
「紅ずわいがに爪」を、たっぷり詰め込みました。

解凍後は殻を剥いて、そのまま食べられます♪
蟹の一番美味しい部分と言われている爪部分!
贅沢に1キロ詰め込みました。

★お勧めポイント★
・ボイル済なので解凍後すぐに食べられる。
・とにかくたくさん!約80-90個前後!

自然解凍でお召し上がり下さい。

【内容量】ボイル紅ずわいかに爪1kg(約80-90個前後)
※個数が前後する可能性が御座いますが、1キロお入れいたします。
※重量は冷凍出荷時の重量です。

【原材料】紅ずわいガニ(北海道産)、食塩
【原産地】日本海(北海道産)
【賞味期限】解凍後は冷蔵庫で保管し、3日以内にお召し上がり下さい。
【お届け方法】この商品は冷凍便でお届けします。
【保存方法】マイナス18℃以下で保存












名 称 ボイル紅ずわいがに爪
説 明 ■(ボイル冷凍品)
北海道産の紅ずわい蟹です。
美味しい爪だけのお得なセットです
内容量 約1キロ (約80-90個前後)
※個数が前後する可能性が御座いますが、1キロお入れいたします。
※調理説明書入り
※納品書等金額の判るものはお入れしておりません。
※重量は冷凍出荷時の重量です。
数 量 1ケース
原材料 紅ずわいガニ(北海道産)、食塩
原産地 日本海(北海道産)
賞味期限 解凍後は冷蔵庫で保管し、3日以内にお召し上がり下さい。
商品のお届け方法 この商品は冷凍便でお届けします。
用 途 解凍後はそのままお召し上がり下さい。
保存方法 マイナス18℃以下で保存
販売者 オーイーシー(株)-AGK
北海道根室市花咲港374番地6

かに爪がたっぷり1キロ入り!!
ご自宅でカニを満喫!!

食べごたえのある身


爪です!



たっぷり1キロ




大量1キロ



貴重な部分





手に乗せると…



ハサミで簡単




稚内で水揚げ



美味しさの秘密は…




解凍後はそのまま
色々な料理で!


自然解凍で


大量1キロ!



食べ放題!

【決済方法について】

●クレジットカード
(VISA、Master、JCB、Diners、AMEX、DC、UFJ、NICOS、
UC、JACCS、SAISON、CF、AEON、EPOS)

●代金引換
※1配送につき商品代金の合計が1万円以上お買い上げの
場合は、代引手数料が無料となります。

●PayPay残高払い

●コンビニ後払い
商品到着後に郵送される請求書でお支払いただく方法です。

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お支払方法を、コンビニ払い・ATM決済(銀行・ゆうちょATM)・
ネットバンキングの中からご選択出来る、前払いの決済方法です。
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【送料について】



■送料無料のお買い得商品も御座います!
※沖縄宛は別途送料2,200円が加算されます。

※1配送につき商品代金の合計が1万円以上お買い上げの場合、
または、送料無料と同梱で送料無料(沖縄は別途2,200円)となります。

■メール便配送の場合は、全国一律送料無料です。

【着日指定について】

お届け日は、ご注文日より5日後以降のご指定が可能でございます。
※年末年始・連休は除く。
※決済方法が前払い・銀行振込の場合はご入金確認後の発送と
なりますので、ご了承下さいませ。

お届け時間帯は、
【午前中/14-16時/16-18時/18-21時】からご選択頂けます。
※お届け日の指定が無い場合は、通常3~4日以内に発送いたします。

着日のご指定は、注文日より一ヶ月以内でお願い致します。
※年末・年始は除く
⇒詳しくはこちら


【ショップ情報】

【厳選!北海道グルメ かに匠】
オーイーシー株式会社
〒087-0032 北海道根室市花咲港374番地6
TEL : 0153-27-1045 FAX : 0153-27-1046

【営 業 時 間】 平日 9:00~17:00
※上記時間外に頂いたメールの返信は、翌営業日にさせて頂きます。



※お問い合わせの際は、受注番号・お名前の記載をお願い申し上げます

⇒個人情報について⇒返品交換について

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最近ネットショップの店名を語り、電話で勧誘販売する業者がおります。
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きちんとクール便で届きました。 思ったよりずいぶん小さかったですが開けてみてびっくり その分数がたくさん入っており半分くらいは食べましたがまだまだたくさんあります。 小さい以外は身のつまりもよく味も問題ないです。 リップクリームより少し大きいかな?っていうくらい大きさでした。 ほぐして食べる以外は大きいカニと遜色無いと思います。 来年はもう少し大きいものが買えるよう頑張ります(笑)
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昔から脚よりもカニ爪好きで前から気になっていたので注文してみました。 道東出身なのでカニの味の良し悪しはわかっていますが、これは美味しいです!特に塩加減が絶妙!肉の繊維も口の中でもはっきりわかります。 小さいですが、味が凝縮されているので美味しいです。70本くらい入っていました。あっという間に子どもにほとんど食べられてしまいました(笑)剥くのは子どもでも簡単であっという間にできます。面倒くさい方には不向きですが、剥いて食べるのがカニの醍醐味です。それとタラバの脚を豪快に食べたい方には向いていませんが小さいカニ好きで、且つ爪好きにはたまらないです。オススメです! またお願い致します!
爪だけではカニの味は楽しめないと思い込んでいましたが、濃厚だし非常においしかったです! 何よりも殻が簡単に外れるように切り込みが入っていて、子どもでも簡単に外して食べられます。 カニっておいしいのですが、子どもたちが「殻をはずしてー。かたいー」というので、私自身食べるよりも殻を外す係という感じだったのが一緒に食べて楽しむことができて、リピ確実です! チンして食べると濃厚さがしっかりと感じられますよ。 おすすめです!
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年末年始忙殺していたせいで、そういえばカニを食べずに春を迎えてしまい、やっぱり食べなきゃ気が済まなくなり、手頃なものを検索しても、どれもこれもお高い・・・。 と半ば諦めて居た所手頃な価格のこちらの商品を見つけ、しかも国産につられて ポチっていました。 とは言ってもお値段相応だろうなと思ってましたが、こちらは身入りも味も申し分ありませんでした。 ちまっとした小さめの発泡スチロールにぎゅうぎゅう詰め。 ボイルの塩気も上品だし…強いて言うなら殻の剥き具合。慣れた頃には終了してました。 「そんなに量食べなくても良いから、良い物をほどほどの量、ほどほどの値段で食べたいわね」といった人に おすすめだなと。つまり量より質。食べ盛りの学生が腹いっぱい食べたい!と言う人にはおすすめしません。 我が家には大変お値打ち商品でした。
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使いやすかった

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風力と軽さと薄さには問題ないです。欲を言うとメンテナンスを考えて欲しいかな、何日かな一度羽を掃除したいけど、保護ネットが、外せないタイプです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。