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ロケットブック Rocketbook エバーラスト 電子ノート 正規品

1494円

ロケットブック Rocketbook エバーラスト 電子ノート 正規品

・サイズ: 2サイズ

ノートサイズ:21.5cm×27.5cm

手帳サイス:15.5×22.5cm


・色: ブラック、レッド、スカイブルーの3色
・商品説明:濡れたタオルで拭くと文字が消すかとが可能。
・内容物:ノート本体×1冊+フリクションペン1本+マイクロファイバークロス1点
・注意事項:発色の具合によって、画像と実際のも のと色が多少異なる場合があります。
モニターの発色の具合によって、実際のものと色が異なる場合があります。





















◆濡れたタオルで拭くだけで文字を消せて無限に使える未来のノート◆

正規代理店のため安心!

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製品を製造するにあたって全米中を探し回り、紙業界の専門家と共同で開発しました。Everlastは米国クラウドファンディングサービスIndigogoとKickstarterで合計4,364,739USドル(4.8億円)を集めました。

【Everlastは1000回以上再利用できます】このノートを買ったら、つまり1000回以上再利用できるので、このノートが、人生で最後のノートになるかもしれません。つまり「Everlast」なんです。

Everlastはノートとスマートフォンアプリを組み合わせることで、書いた内容を簡単にクラウドに保存することが可能です。アプリ内でカメラを起動させ、ノートにかざすとアプリが自動的に読み取り範囲を選択。アプリは瞬時に各ページを読み取ることができ、簡単にデジタル・ノートが完成します。

各ページの下部にある7つのマークは、Everlastのクラウドの仕組みを背後に持つ魔法の「ボタン」なのです。 Dropbox、Evernote、Google Docs、OneNote、もしく電子メールアドレスに用意された任意のフォルダに対し、各アイコンを保存先に設定できます。 ページの下部にあるアイコンに?印を付けて写真を撮ると、書いたノートを自動的にクラウド環境に保存できます。

ノートサイズ(21.5cm×27.5cm A4サイズより少し大きめ) /

手帳サイズ(15.5cm×22.5cm A5サイズより少し大きめ)

◆Rocketbookアプリ対応OS:iOS 9.0以降 iPhone, iPad, iPod touch, Android4.1以上

◆ Rocketbook対応クラウドサービス:Box, Dropbox, Google Drive, Evernote, iCloud, OneNote, Slack, email

.◆日本語説明書付き 【良くあるご質問】◆Q,どうやってデータをスキャンするのですか? A,スマホでRocketbookアプリをインストールして、スマホのカメラを使ってノートをスキャンしてください。

◆Q,半永久的に使えるってどういうことですか? A.Rocketbookのページは特殊な紙を使っているため、ウェットティッシュで内容をふき取って、何度でも使用できます。

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商品無事に届きました返信遅くなり申し訳ありません本当にこれの商品を早速着いたときに試してみましたらなめらかな書き味ともたもたすることにな手際よく本当にイライラすることもなく悩みが解消できまして最初っからシステム手帳を蛙にこういう商品があるのだと分かってたらこういうのを購入してればよかったともうちょっと早めに気づけば良かったと思いますなにぶん色々と事情があったにも関わらずもし自分が欲しかったらいろんなことで苦心してでも購入できたんですがなかなかやはり難しかったなと思います本当に色々とありがとうございました良い評価をつけさせてもらいました在庫ではないんですがかずもいっぱい購入しといて良かったなと思いますございました
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私には当たり商品でした

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電子ノートに興味はなかったのですがこのノートを最初に見たとき画期的と謳っていたので興味が湧き電子ノートってどんな物なのかと思い比較した結果このRocketbookに決めました。いろいろ使い方があるようですがまだ上手に使いこなせてないので少しづつ使っていこうと思ってます。
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会議で要点録作成のために参加者の発言やメモを書くことが多く、これまで紙のノートを使用していましたが、これだと書いたものをそれぞれデータ保存できて紙ノートより探すのも保存も楽で、大変便利です。 筆圧が高くノート自体に跡が残ってしまうことが心配でしたが、付属のタオルを水で濡らしてふけばキレイに消えて跡も残りませんし文字の書き心地も悪くありませんが、若干ペンが引っかかるようなときがあったりインクが乗らずペンが滑るようなときがあります。 付属のペンは0.7ミリでしたが、0.5ミリでも書き込みは問題ありませんでした。 本当に便利で、迷いなく★5つです。
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息子へのプレゼントで購入しましたが、サイズが合わなく私が使用することに。市販のフリクションを使えることと、ウェットティッシュでも消えるとこはよいですね。一時的に残して期間が過ぎたら消すって言うのは資源も無駄にしてない感じでいいと思います。
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ドローンで農薬散布する際に作業用ヘルメットに取り付ける目的で購入。オペレーターと補助員、案内係、作業員の4人で通話できると便利だしバッテリーの容量が多いので日の出から日没まで充電無しで使用できる事を期待してこちらの商品に決めました。元々バイク用のため作業用ヘルメットに取り付けるにはスピーカーとマイクの設置場所が無いので、他社のイヤホンマイク(有線式)を数点試したところ残念ながら作動しませんでした。その際カスタマーサポートに何度かメールで問い合わせしたのですが、迅速に返答していただきBluetoothイヤホンなら接続できる事や、その場合本機とBluetoothイヤホンの1対1通話になる事など、丁寧にわかりやすく説明して貰えました。付属品のイヤホンマイクしか使えないため、作業用ヘルメットへの取り付けはまだ別に工夫が必要なので☆1減らしましたが、商品自体はボタンの位置も押しやすく音声ガイダンスも日本語だし、本体の取り付けステーもしっかりしていて非常に満足です。今回はテストのつもりで2台セットを購入しましたが、もう2台追加して4台同時通話も試してみたいと思います。それとバイクツーリング時にも使用するのに便利な様に追加でヘッドセット部分だけも販売して欲しいです。

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商品購入後 まだ使用していないので、取り外し 収まり具合とかは、よくわかりませんが カバーの質感は厚手で、しっかりと作られています。その分 重さもあります。このところ 台風が多いので、もう少し様子を見て 使おうかなと。

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範囲が-10~60度位?なので、実用域0~30度はちょっと狭くて、見にくいのですが、バイク乗りとしては温度計測出来るのは便利です。

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可動域からさらに奥に押し込む必要があり、乗ったままインジケータを合わせることはできません。引いたままロック出来れば使い勝手サイコーなんだけどね。でもコツをつかめば問題なしです。セパハンからワイヤーが一本消えたのでそれだけで満足です。

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ノートだと情報が散乱して不便、タブレットだと重くて持ち歩きが不便かつネット回線が必要なのでいいものはないかと調べてrocketbookにたどり着きました。ノートのような書き心地でアプリからの自動転送も楽々、水で簡単に消えるのでとても使い心地がよいです。買ってよかったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。