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■こたつテーブル
長方形こたつに珍しい幅90×奥行60cmというスマートなサイズのこたつ。
横に長いのでPCと資料を並べて使うのにもちょうどよく、まさに1人暮らしにぴったりのサイズです!
5cmの継脚付きで高さも2段階に調節可能。
(サイズ(約cm))幅90×奥行60×高さ37(42)
(素材)天板:MDF、ウレタン樹脂塗装
(ヒーター)500W石英管薄型ファンヒーター(入・切・中間スイッチ)
(生産国)インドネシア

■布団セット
薄手なのに温かいマイクロファイバーこたつ布団セット(上・下)!
・パーソナルこたつにピッタリな特殊サイズこたつ布団
・狭いお部屋にピッタリな省スペースタイプ!
・薄いの暖かい、マイクロファイバー
・上・下セットでのお届です
(サイズ(約))掛布団:160×190cm、敷布団140×155cm
(素材)表地:ポリエステル 100%(マイクロファイバー)、中綿:ポリエステル 100%
裏地:ポリエステル 100%(マイクロファイバー)
(生産国)中国
































■お買い物ガイドはこちら

商品スペック【こたつ】
サイズ/重量 (約)幅90×奥行60×高さ37(42)cm/(約)16kg
梱包サイズ/梱包重量 (約)幅95×奥行64×高さ10cmcm/(約)18kg
材質 天板:MDF、ウレタン樹脂塗装
生産国 本体:ベトナム、ヒーター:マレーシア
備考 付属の六角レンチで脚の取付が必要。5cmの継脚付き
商品スペック【敷き&掛け布団】
サイズ 掛布団:(約)160×190cm、敷布団:(約)145×175cm
材質 表地:ポリエステル 100%(マイクロファイバー)、
裏地:ポリエステル 100%(マイクロファイバー) 中綿:ポリエステル 100%
生産国 中国



・お支払い方法に関しまして ・送料・お届に関しまして
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以下のクレジットカードがご利用いただけます。

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「商品代金+(送料)+代引き手数料」を
合計した額をお支払下さい。
ご購入合計金額(税込) 手数料
0 ~ 10,000円未満 330円
10,000円以上~ 30,000円未満 440円
30,000円以上~ 100,000円未満 660円
100,000円以上~ 300,000円未満 1,100円 ※一部離島地域では代引きをご利用頂けません。

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下記のいずれかお選び頂けます。

振込先: 三菱東京UFJ銀行(0005)
       岡山駅前支店(601)
       普通 0051199
       名義 萩原株式会社

※振込手数料はお客様負担でお願い致します。
また、全国どこの銀行からもお振込み頂けます。

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■配送料金表【宅配便】
・北海道:660円
・沖縄・一部離島:3,300円
その他地域:送料無料

■配送料金表【大型宅配便】
※大型配送便には、梱包サイズの3辺合計が160cm以上のもの、
またはメーカーからの直送品が含まれます
・北海道:
【1】ショッピングカートの送料にて表示された金額が別途送料となります。
【2】別途見積もりの場合は、
 ショッピングカートにて0円と表記されますが、
 ご注文後に別途送料加算となります。
・沖縄・一部離島:
【1】ショッピングカートで別途送料は表示されません。
 ショッピングカートにて0円と表記されますが
 ご注文後に別途送料加算となります。
・その他地域:送料無料

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■お届につきまして
お届け希望日がある場合はご注文時に備考欄へ
ご記入下さい。 極力ご要望に添えるよう手配させて
いただきますが、出荷日によってはご希望日に
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その際はお荷物の送り状番号にて確認ください。
※大型商品につきましては、一部地域は
日祝にお届けできない場合もございます。詳しくはお問合せ下さい。
(※一部地域によってお届け時間の指定が
出来ない場合がございます。)
・お届けは玄関先までとさせていただきます。
・「のし」「ラッピング」の対応は基本的に承っておりません。

■配送につきまして

【業者】佐川急便・西濃運輸・ヤマト運輸
※商品サイズや重量によりお届地域配送業者が限定
されるため、配送業者はこちらで指定させて頂きます。
商品のお届けは玄関先迄とさせて頂きます。
ソファなど大きな商品につきましては、
あらかじめ玄関サイズ・通路サイズをお調べ頂き
ご購入をお願いいたします。

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まず商品到着後10日以内にメール又は
お電話にてご連絡ください。

発送ミスや不良品等、 弊社理由による場合、
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生活空間サイト 家具本舗
〒713-8103 岡山県倉敷市玉島乙島8252番地31
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日本製じゃないなというのは多少ありますが、悪くないかなと思いますー。ありがとうございました。

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横長なので、パソコンと本を並べて作業が出来ると思い、購入しました。 作りもしっかりしていて、使いやすいです。
テーブルは白、布団はベージュを購入しました。 高さがある為、うたた寝ができ暖かいです。 布団は少し薄めですが、色も綺麗です。まだまだ寒い日があるため買って良かったです。
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幾つかの商品を見比べてこちらにしました。どれもレビューは良いことが書いていないので買うことすら迷っていましたが、結論、これを買ってよかったです。単三電池を2本入れて、音量は調整できるし、音楽も知っているクリスマスソングなど何曲かスローなテンポで流れてよく寝ています。好きなモービルを引っ掛けて使用しています。まだ自分で音楽は入れていませんが、近々入れてみようと思います。

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納期に対して無理を申し上げたのにご対応がとても丁寧で温かいコメントまでいただきとても嬉しく満足しております。老夫婦へのプレゼントで土台がしっかりしていたら助かると思っていたところかなり重量感もあり安心して使ってもらえそうです。 敷金マットは弾力あり掛け布団は軽くて良かったです。
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一人暮らしの娘に購入しました!まだ暑いのでこたつ布団は使っていませんが、生地もよくテーブルもちょうど良い大きさと色味が気に入っているようです!ありがとうございました!
三晃商会 サンコー ウェーブハウス(M)
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少し高めのこたつをさがしていました。届いたときから高めになっていて、脚をくっつけるのも簡単でした。六角もついているので助かりました。布団付きでこのお値段はお得だと思います。 仕様は気に入ったのですが、天板に傷があったのが残念でした。 お店に連絡したところ、即座に対応してくださり、こちらの希望通りに天板を交換していただきました。
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耳が全く痛くないです。マスクの大きさにゆとりがあるせいだけでなく、紐自体に少し厚味があり優しいです。紐の幅があるタイプは幾つかためしましたがミシン目を丁寧に取り外す面倒なタイプや伸縮性がほぼないとか薄くて耳の当たりが少し痛い、幅があり過ぎて痛いものなどあまり満足できるものがありませんでしたが少し耳の上部が痛くなっていのにこちらのマスクの紐は幅厚みが良くて痛くないです。幅はあればいいわけでないのがよくわかりました

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息子が新生児の頃から使っています。里帰り中の実家ではキューピーのを使っていて、そちらも特に不都合はなかったのですが、オーガニックな物の方がいいかなと思い切り替えました。使用感は特に問題ないと思います。息子が手に泡がついたまま目をこすってしまったりすることもありますが特に痛そうにすることもないので、沁みることもないのかな?と思っています。ただ、香りが少しだけ独特?な感じなので、いい香りの洗剤がお好きな方は別の製品の方が良いかもしれません。個人的には気に入っています。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。