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断熱スクリーン UVカット 小窓用 幅35×高さ135cm 突っ張り棒付き ハニカムシェード ( 小窓 カーテン シェード )

1944円

断熱スクリーン UVカット 小窓用 幅35×高さ135cm 突っ張り棒付き ハニカムシェード ( 小窓 カーテン シェード )

日差しと紫外線をしっかりとカットしてくれる遮光シェードです。内側部分に貼られたポリエステルフィルム…(続きは下に) 【商品詳細】サイズ/約幅35×高さ135cm 折りたたんだ時の厚み:約11cm程度(一番上の突っ張り棒を通す穴 約5cm+残り生地畳み代 約5.5cm) ※畳み代は誤差が出ます 内容量/スクリーン1枚、つっぱり棒1本 材質/生地:ポリエステル、上下桟:天然木 種類/ホワイト、ベージュ、ブラウン、グリーン、ネイビーブルー 生産国/日本製 備考/遮光1級 断熱効果:約68% 保温効果:約32% UVカット率:約99.9% 《送料無料 小窓カーテン 小窓シェード おしゃれ 遮光 紫外線カット 日焼け 防止 断熱 保温効果 省エネ 冷房 暖房 効率アップ 節約 UV対策 スリット窓 保温 簡単取付 ハニカム構造 設置 簡単設置 縦長 インテリア オシャレ コーディネート窓 小さい窓 細い窓 注文住宅 アパート マンション ハイツ 戸建て 建売 賃貸 サイズ 和室 トイレ 寝室 子供部屋 キッチン 玄関 洗面所 ランドリー シューズクローク クローク 勝手口 サンルーム 廊下 踊り場 階段 白 緑 薄茶 茶 ホワイト ベージュ グリーン ブラウン 35 135 LH2873 LH2104 LH5345》


























35×135cm

おすすめポイント


日差しと紫外線をさえぎる1級遮光のシェード
日差しと紫外線をしっかりとカットしてくれる遮光シェードです。内側部分に貼られたポリエステルフィルムが光を通さないので、太陽の日差しや熱を防ぎ、室内の温度上昇を抑えます。寝室や西日が強いお部屋などにおすすめです。紫外線カット効果も高い1級遮光なので、家具などの日焼けを防ぎお部屋のUV対策にもなります。


空気の層で断熱&保温効果、お部屋を年中快適に
六角形のハニカム(蜂の巣)の形状をした構造が、窓と部屋の間に空気層を作ることで、外気侵入や室内の暖気・冷気の流出を抑える「断熱材」のような役目をします。夏は外からの熱気を、冬は冷気を遮断して冷暖房効率もアップ、お部屋を一年中快適に保ってくれます。
(機能)
●遮光:1級
●断熱効果:約68% 保温効果:約32%
●UVカット率:約99.9%


当店オリジナルカラー「ネイビーブルー」登場
ホワイト・ベージュ・ブラウン・グリーンに加えて、当店オリジナルカラーの「ネイビーブルー」が加わりました。華やかで落ち着いた大人カラーのネイビーブルーは、清潔で高級感も感じられ、上品なお部屋を演出します。


商品詳細


突っ張り棒で簡単設置、小窓・スリット窓をコーディネート
縦長の窓はお部屋のアクセントにピッタリですが、特殊な形状のため窓装飾に悩まされがちです。こちらのシェードは突っ張り棒を使うので簡単に取り付けることができます。ハニカム生地に突っ張り棒を通し、窓枠に固定するだけで設置完了です。工具を使いネジで止める必要もなく女性1人でも簡単に設置できます。




インテリア性の高いボトムバー
天然木のボトムバーの色がカラーにより異なります。木のぬくもりがお部屋に溶け込み窓枠との統一感も出ます。


夜の目隠しもばっちり
昼間はもちろん、夜間も外から室内が見えにくく、プライバシーを守ります。


カラー






●よくある質問

Q.突っ張り棒の長さは何cmですか?
A.突っ張り棒の長さは26〜40cmまで対応しています。(最大サイズは44.5cmですが、落下や破損の原因になりますので対応しているサイズの範囲内で使用してください。)

Q.幅40cmの窓に取り付け可能ですか?
A.隙間ができたり、突っ張り棒が見えてしまいますが幅40cmの窓にも取り付け可能です。





シリーズ紹介


幅35×高さ90cm
突っ張り棒付き

幅59×高さ90cm
突っ張り棒付き

幅35×高さ135cm
突っ張り棒付き

幅59×高さ135cm
突っ張り棒付き

サイズ 約 幅35×高さ135(cm)
折りたたんだ時の厚み:約11cm程度(一番上の突っ張り棒を通す穴 約5cm+残り生地畳み代 約5.5cm)
※畳み代は誤差が出ます
内容量 スクリーン1枚、つっぱり棒1本
材質 生地:ポリエステル、上下桟:天然木
種類 ホワイト、ベージュ、ブラウン、グリーン、ネイビーブルー
生産国 日本製
備考 遮光1級
断熱効果:約68%
保温効果:約32%
UVカット率:約99.9%
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)



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すごくしっかりした入れ物です。熱いコーヒーを入れて、うっかり丸一日置いたままにしましたが全くヘタらず。自分は猫舌なので冷めないのはむしろ減点ですが、熱々が飲める方には間違いなくおすすめ。ボディは細かい蛇腹のような折りなので滑ることもなく持ち易い。ひとつ残念なのは、口を付ける部分ではなくその下の段差に触る下唇の位置が微妙で、口紅をしている人は気をつけないと2口目、3口目.....で、唇の下の変な位置に複数の赤い線が付きそう。

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この製品、直近で2回購入している。1回目は20/07/31、2回目は本日20/08/30。2枚入りなので自分用と嫁用とで分けて使える。価格も1300円弱とリーズナブル。で、なぜ1カ月の期間で2回も購入しているのかというとキズがついたから。それこそ正直身に覚えのないキズでよりにもよって端の方に眉毛の長さほどのキズがある日突然。画面中央程度なら気にもしないが端に出来るとひび割れから破損に繋がるので急ぎ交換する事に。箱を開けて先ず目に飛び込んできたのが写真の治具。「あれ⁉なにこれ?前回のには入ってなかったぞ…」まぁいいとこ幸いなので喜んで使わせて貰ったが左右の位置合わせは縁の高さがるので決め易いが上下の部分は縁の高さが低いという謎仕様。まぁしょうがないと思いつつ上側の縁に合わせて空気を抜く様に置こうとしたらブツブツと細かい気泡が入る・・・「エェ?何でこんなに気泡が??」と焦りつつも上端を位置決めしながら何回やっても気泡が入る。位置は決まるのに気泡がやたら入るというもどかしさにイライラしながら貼ったり剥がしたりを繰り返したら余計にゴミを呼び込んで収拾のつかない事態になり完全に1枚目は諦めた。そして2枚目。今度は前回と同じように真ん中辺から力を入れず置く様にしてみたら中央から端にむけて空気がスーッと水の波紋が広がるように吸い付いた。「なるほど、このやり方か。」と思いつつもこのやり方だとガイド治具の効力が十二分に発揮されず逆に位置決めが疎かになりやり難い・・・何とも痛し痒しの状況で貼り付けられた??思うに1枚目の品質と2枚目の品質、ランダムではあるが貼り方によって最高レベルと最悪レベルの2面性に振り回されることしきり。それにしてもガイド治具が入っているのが正解なのか?入っていないのが正解なのか?未だ以て謎なのでメーカー問い合わせてみる事とする。製品そのものは何の苦労もなく貼りつけば100点満点の5つ星。今回のようなアクシデント?が発生すれば1つ星以下という不安定な評価の分かれる製品と思われる。

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筆とピンセットが付属されていると記載されているのについていませんでした。Amazonのカスタマーサービスに問い合わせると、付属品に書いてないのでついていないとのこと。じゃあ写真に載せたり付属されていると記入しないでほしいなと思います。金箔自体は可愛くて満足です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。