1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. プラケース、押入れ収納
  4. すのこ
  5. すのこ 押入れ収納 2枚入り 湿気・結露からガード サンコープラスチック スタンディ グレー
入荷予定 人気ブラドン すのこ 押入れ収納 2枚入り 湿気 結露からガード サンコープラスチック スタンディ グレー pfsa131.com pfsa131.com

すのこ 押入れ収納 2枚入り 湿気・結露からガード サンコープラスチック スタンディ グレー

422円

すのこ 押入れ収納 2枚入り 湿気・結露からガード サンコープラスチック スタンディ グレー

すのこ 押入れ収納 2枚入り 湿気・結露からガード サンコープラスチック スタンディ グレー 446


サンコープラスチック スタンディ 押入れすのこ グレー 2枚入り

●布団や衣類を湿気や結露からガードする押入れ用立体スノコ
●付属のジョイントを使用して簡単に組み立てられます

【仕様】
サイズ:36.0×75.0×2.5cm(1枚あたり)
加工:抗菌防カビ加工
素材:PP
原産国:日本

すのこ 押入れ収納 2枚入り 湿気・結露からガード サンコープラスチック スタンディ グレー

ジョイントパレット2個 日本製! 押入れ収納『除湿 湿気対策...|A-life Shop【ポンパレモール】ジョイントパレット2個 日本製! 押入れ収納『除湿 湿気対策...|A-life Shop【ポンパレモール】
ひかり だし入り味噌 750g iPhone用カメラレンズ保護カバー レンズカバー クリア 強化ガラス スマホレンズカバー 傷防止 ガード 割れ防止 シンプル 透明 アイフォン iP エプソン プリンター エコタンク搭載 A4カラーインクジェット複合機 EW-M571T
収納家具 収納用品 すのこ プラスチックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com収納家具 収納用品 すのこ プラスチックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ベビーファーファ 複合石けん 詰替 720ml ろんぐらいだぁす! 第3巻〈サイクルジャージ購入申込ハガキ付き初回限定版〉 [Blu-ray]
サンコープラスチック すのこ 押入れ用 スタンディ 2個組 グレー + 配送料無料サンコープラスチック すのこ 押入れ用 スタンディ 2個組 グレー + 配送料無料
リコー RICOH トナーキット イエロー IM C2000 (600437) 純正 テントポール 2本セット 無段階 高さ調整 アルミ製 タープポール スライド伸縮式 キャンプ アウトドア 収納袋付
Amazon カスタマー 3
購入後軽く録音テストをした段階では問題がなかったのですっかり騙されてしまったのですが、録音開始10分ほどでノイズ混じりに録音が途切れ始める→15分程度で完全に音を録音できなくなりました。自分の発表会の録音に使ったのですが、まさかそんなことになっていると思わず、完了後に聞くに耐えないノイズと半分以上無音のデータを確認して唖然としました。大切な練習の成果を保存するつもりだったのに、あの時間を返してほしいです。同じ悲しみを味わう人のでないよう祈ります。(環境は携帯のアプリ経由の録音です。もちろんこのマイクを使わない場合は全て正常に録音できました。音質がよくなるかな?なんてこの値段帯に期待してしまった私が馬鹿でした)

Tピン サージカルステンレス SUS304 アクセサリー パーツ ゴールド 20mm 線径:約0.5mm 100本 アレルギー対応 問屋
値頃 パール金属 押入れ スノコ 2枚組 ブラック プラスチック 湿気 結露 対策 BLKP 黒 N-7576 qdtek.vn値頃 パール金属 押入れ スノコ 2枚組 ブラック プラスチック 湿気 結露 対策 BLKP 黒 N-7576 qdtek.vn
楽天市場】高床式プラスチック 押入れ すのこ 2枚 | 収納 プラスチック 日本製 クローゼット 布団 スノコ スノコベット すのこベッド ふとん ベッド 衣類 湿気 カビ 押し入れ収納 収納グッズ すのこベット 押入れ収納 下敷き 布団収納 便利グッズ 押し入れ 梅雨 押し入れ ...楽天市場】高床式プラスチック 押入れ すのこ 2枚 | 収納 プラスチック 日本製 クローゼット 布団 スノコ スノコベット すのこベッド ふとん  ベッド 衣類 湿気 カビ 押し入れ収納 収納グッズ すのこベット 押入れ収納 下敷き 布団収納 便利グッズ 押し入れ 梅雨 押し入れ ...
村松 賢一 3
字やキャラクターが簡単なシール素材で貼られていて、3回ほど洗ったら字が無くなった!

汎用パーツインレット(関西国電通勤型銀枠 1 150スケールN) ブラケット Mサイズ ブラック 63546 棚受け ブラック アイアン 黒色 金具 アンティーク風棚受け アイアンブラケット アイアン 棚受けシェルフ 棚/壁掛け 飾り棚 法被 子供 サテン ロング ハッピ (ハチマキ付) Jサイズ 幼児〜小学校低学年向け キッズ 小学生 はっぴ お祭り 運動会 体育祭 発表会 男の子 (ポイント3倍) シマノ サーベルマスター 船テンヤ B(ベータ) ゲキハヤ PN-VQ1U スーパー夜光 40号 タチウオ仕掛け
カスタマー 5
自閉症の息子が聴覚過敏緩和に毎日利用してます。いつもは折りたたまない深いタイプを使用してるのですが、今回持ち運びに便利な(小さく畳める)物を購入しました。息子は耳を穴にすっぽり納めるので浅いと中のスポンジが耳に当たり痒くなるようでした。しかし、軽量だし耐久的にはまだ頻繁に利用してないため不明ですが何ら問題なさそうです。何より私が気に入ったのはシンプルでスリムに見えて黒な所。冠婚葬祭などの時は黒いイヤーマフは必須だと思います。肝心な防音に関しては息子が使用するため不明ですが…特に嫌がってる風ではなかったのでそれなりだと思います。

タイヤ置き場のために購入しました。段ボールを上に敷き、その上にタイヤを置いています。若干柔らかすぎですが、充分役に立っています。
バルブキャップ 4個セット タイヤバルブ エアバルブキャップグリーン 蓄光 夜間光る 夜光 エアキャップ 車 タイヤ バブル サンダル レディース 履きやすい 厚底 ビーチサンダル リボン付き おしゃれ かわいい 海 春 夏 ローヒール 新型 ランドクルーザープラド ランクルプラド 150系 中期 後期 7人乗り 4D フロアマット 防水 2列目 3列目 立体 ラバー 3D
押入れ用なので致し方ないが、重い物が乗せられない。
2022年】押入れ用すのこのおすすめ人気ランキング38選 | mybest2022年】押入れ用すのこのおすすめ人気ランキング38選 | mybest
スライム 4
使い道違うかもしれませんが、先人たちの知恵にて購入です。片側が塞がっているので塞がっている方の一山ハサミか何かで切ると丁度良い感じで使えますね。ボディへのキズ防止には良いと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セール タピオカストロー 18cm ブラック ケース 3800本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アウトレット価格にて販売中 SY32 テーパードパンツ ニット INSERTION LAYERED PANTS 9107

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラピッドバイク RAPiDBIKE-EASY [ラビッドバイクイージー] キット RAPiD BIKE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Famous フェイマス NO.1600-L ウクレレストラップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。