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直営ストア ストア Super ZOIL スーパーゾイル 4サイクル 320ml pfsa131.com pfsa131.com

Super ZOIL(スーパーゾイル) 4サイクル 320ml

1749円

Super ZOIL(スーパーゾイル) 4サイクル 320ml

スーパーゾイルは通常の添加剤とは異なり、極めて滑らかで強靭な金属表面を再形成するトリートメント剤です。エンジンオイル量3.2〜4.0リットル程度の車両に最適な容量「320ml」ボトル。

◆内容量:320ml

●高性能エンジンに最適。エンジンの回転を滑らかにし、レスポンスが格段に向上します。
●エンジン各部のノイズが大幅に減少します。
●オイルがエンジン各部に回っていない始動時にも、トリートメント効果は発揮されるためメカニズムの摩耗を防ぎ、エンジンの寿命を大幅に延ばします。
●オイルの汚れと消費を抑えて、長持ちさせます。
●ゾイルは一度入れれば1〜3万キロOK!(車種、使用状態により異なります。)ゾイルの効力はオイル交換後も持続します。(オイル交換の時期は通常より長めにしてください。2回目以降はゾイルを3%程入れるとより効果的です。)
●SUPER ZOILは、摩擦しているエンジンの金属表面に浸透し瞬時に理想的な金属に変え、超底摩擦を実現します。摩擦によるエネルギーロスはエンジン・ギヤを合わせると15%〜35%くらいになると言われています。このロスを減少させることにより、あなたの愛車のエンジン本来の性能を引き出し、あなたに200%の満足をお約束します。
●4CYCLE用 SUPER ZOILは、マニュアルミッション、デファレンシャルギア、LSDにも効果を発揮します。伝達が速やかで余分な出力が不要となるため、燃費がよくなり、ミッション作動もなめらかになります。

Super ZOIL(スーパーゾイル) 4サイクル 320ml

バリオス2で使用しました。効果は抜群です。 以前エンジンOHの際バルブクリアランスを広め(適正値)に取ってしまったのが恐らくの原因で走行中のタペット音が気になっていました。 カストロール製のエンジンオイル、カワサキ製の冴速エンジンオイルをなどオイルを変えて試してみましたが音は変わらず。 正規ディーラーの整備士の方に聞いてもらったところ、問題のあるような音ではないとのことでした。その際にエンジンオイル添加剤など入れてみてはどうでしょうとお勧めされ今回購入いたしました。 エンジンオイルはAZの安いオイルと添加剤、フィルターを交換しました 暖気が終わり水温が80度あたりまでエンジンが暖まった時に、以前6千回転で鳴っていたタペット音がほぼ消えました。 クラッチの入りなどは体感できるほどの違いは見られませんでした。 燃費は測っていませんが、タペット音が減少するのが耳でわかるほどなので多少は燃費も良くなってると思います。 いままでエンジンオイル添加剤などは値段も高くあまり信用していませんでしたが、今回長らく悩んでいたバリオスのメカノイズが消えとても嬉しいです。次回のオイル交換の際にもまた使おうと思います。
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鹿行魂 1
こちらでは買わない方がいい。かっこいい歌い文句に騙されないよう注意して下さい。

ジョグSA36j 3
元々のプロジェクターの設計にも問題あるのかもしれませんが純正ではもの足らず交換してみました色は白くはなりましたがロービームは、こんなものかとハイビームでガーンと突き抜ける感を期待してましたが何か光がバラけてイマイチはっきりしませんフォグランプのLEDを常に点けておかないとライトだけでは、そう明るいとは思えないです一年程前に替えましたが今は同じ位の性能で¥2000代であります 値段の割には大して変化は望めませんバルブを替えても限界があるのかも

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自分は、10年程前からずっと、大型バイクの、オイル交換の時に、愛用させて頂いています。 ギヤの入りは、スムーズに、成りますね、今からの暑い夏は、エンジンの熱だれとかも怖いので、オイル交換の時、3000キロで、交換してますが、エレメントも、毎回交換しますが、スパーゾイルも毎回使用していますお陰で、季節問わず、何時でも、最高の、エンジンコンディションです、少し値段が高いのですが、商品は、間違えなく、良いです。
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7/6にオイル交換の時に初めて入れました、その後は雨続きで乗れてないので効果の程はまだですが、YouTubeで色々な意見を参考にしています。私の場合CB 400sfで2004モデルのキャブ車VTECⅢ 現在距離36,000km最近ピストンの下の方でカチャカチャ異音が気になりゾイルを試して見ようと思いました、早く走行する日が来ないかな〜お店の対応も迅速でした。
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走行距離3万キロの隼に使用しました。 オイル交換は3000キロ毎に実施していましたが以前から気になっていたスーパーゾイルを初めて使った感想は今までの隼とは明らかに振動が低減しました。 高速で◯60キロ位で振動が気になりましたが、スーパーゾイルを入れてからは◯00キロ出しても振動が気になりません。 これからも定期的に使って行こうとおもいます。
4サイクル用「スーパーゾイル」が何故、愛されるのか? 特集記事&最新情報 バイクブロス・マガジンズ4サイクル用「スーパーゾイル」が何故、愛されるのか? 特集記事&最新情報 バイクブロス・マガジンズ
神戸牛 霜降り 切り落とし肉 計り売り 100g 1,944円<300gから> 牛肉 ギフト 内祝い お祝い 御祝 お返し 御礼 結婚 出産 グルメ
SUPER ZOIL ECO / スーパー ゾイル エコ 4サイクル 320ml & スーパーゾイル フュエルチューナー80ml ガソリン(LED)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)SUPER ZOIL ECO / スーパー ゾイル エコ 4サイクル 320ml & スーパーゾイル フュエルチューナー80ml  ガソリン(LED)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
くまれおん 5
いやぁ~この商品、良い意味で裏切られました。この低価格でこの加工精度の高さ、部品の欠品も無く、剛性も公道を走る分には全く問題無いです(サーキットは走った事が無いので分かりません)。ペダルもカッチリしていてシフト&ブレーキフィーリングもノーマルより良くなりました。ただ他の方が言われてるように、完全に仮組み状態で届くので、そのまま取り付けると危険です!少し手間ですが全バラ→ネジロック塗って組み直しはやった方が良いかと。こんなに安いのにZX-25Rに完全無加工で取り付け出来ますよ!有名メーカーのと比べればチープに感じるかも知れませんが、私はとても満足しています!買って良かった~?

TAG 5
2020年モデルにもつきます。改造ベースで購入しワンキー化も成功しました。

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JJ 5
本製品の240mmの物を使っていましたが、切れ味が鈍ってきたので、さやの長さを測り270mmが入ることを確認して購入しました。木に登って雑木林の剪定に使用していますが、30mmの差は意外に大きく、また新品のためもあり、感覚としては半分の時間で一本一本の木が切れる感じです。 焼き入れしている刃は研ぐのが難しそうなので、この金額で新品の刃が買えるなら買ったほうが楽だと思いました。また買いたいと思います。

フラッシングゾイルでオイルを抜いてから、 オイル2.5リットルにゾイルを320mlで、レベルゲージの真ん中で容量が落ちつきました。  バイクはドゥカティ900SSですが、少しばかりエンジン音がしずかになりました。  回転の上がり方もスムーズの様な気がします。 次回も続けて添加するつもりです。 またの機会宜しくお願い致します❗️
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まーぼー 5
ホンダ ステップワゴンRP型バッテリーを自力で交換する際に吸気口ダクトを外す必要があります。その際、この留め具を外す必要がありますが、簡単に壊れます。そのため、購入しました。素人目には交換部品と同一に見えますし、使用感、取り付け後の見た目も変わりません。同じ悩みを抱えている方にはご参考いただければと思います。※タイヤハウス目的での使用ではありません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。