1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. エンジン関連パーツ
  5. 摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04年- XL 黒 NEO FACTORY(ネオファクトリー)
オープニング 在庫僅少 摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04年- XL 黒 NEO FACTORY ネオファクトリー pfsa131.com pfsa131.com

摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04年- XL 黒 NEO FACTORY(ネオファクトリー)

6426円

摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04年- XL 黒 NEO FACTORY(ネオファクトリー)

【適合】汎用 【商品説明】色:文字盤:黒 ●サイズ:スティック部長さ:約43mm ●適合車種:04年式以降のスポーツスター ●OEM品番:63023-05 ●内容物:キャップ×1本 ●注意事項:OEM品番を御確認ください。 ●車輌によってスティック部が干渉する恐れがあります。 ●必ずスティック部長さを御確認ください。 ●赤色に変わっている警告エリアはあくまで参考表示です。 ●実際の使用時には車輌のマニュアルを参照し、適切な油温を守ってください。 ●純正のオイルキャップと比べ握りにくい形状になっております。 ●着脱の際は力を掛けやすいゴム製の作業手袋などの使用をお奨めいたします。 ●商品説明:油温計の付いたオイルタンクキャップです。 ●通常のキャップと同じ様に挿すだけで油温がわかります。 ●表示も優しい摂氏(℃)タイプ ●もちろんディップスティックとしてオイル量も確認できます。 ●愛車のコンディションを管理すのに欠かせないアイテムです。



ご注文前にご確認ください

一部を除き、商品はご注文を頂いてからのお取り寄せとなります。予めご了承くださいませ。
また、ご注文前に必ずこちらをご確認くださいませ。 色:文字盤:黒
サイズ:スティック部長さ:約43mm
適合車種:04年式以降のスポーツスター
OEM品番:63023-05
内容物:キャップ×1本

注意事項:OEM品番を御確認ください。
車輌によってスティック部が干渉する恐れがあります。
必ずスティック部長さを御確認ください。
赤色に変わっている警告エリアはあくまで参考表示です。
実際の使用時には車輌のマニュアルを参照し、適切な油温を守ってください。
純正のオイルキャップと比べ握りにくい形状になっております。
着脱の際は力を掛けやすいゴム製の作業手袋などの使用をお奨めいたします。

商品説明:油温計の付いたオイルタンクキャップです。
通常のキャップと同じ様に挿すだけで油温がわかります。
表示も優しい摂氏(℃)タイプ
もちろんディップスティックとしてオイル量も確認できます。
愛車のコンディションを管理すのに欠かせないアイテムです。

【商品名】
摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04年- XL 黒
【商品番号】
N36-012253
【メーカー】
NEO FACTORY(ネオファクトリー)
【適合】
汎用 ご注文からお届けまでの流れ

摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04年- XL 黒 NEO FACTORY(ネオファクトリー)

☆10/16 新商品のご案内☆ : HarleyDavidsonパーツディストリビューター ネオファクトリー カスタムショップ ネオガレージブログ☆10/16 新商品のご案内☆ : HarleyDavidsonパーツディストリビューター ネオファクトリー  カスタムショップ ネオガレージブログ
テーラードジャケット レディース スーツジャケット 無地 ゆったり 黒 ブラック おしゃれ 春 秋 アウター フォーマル 大きいサイズ ジャケット ス
Ottokun 5
老眼の入り口に立ってしまった昨今。自転車で外出する際に少しでも紫外線の影響を減らしたくて購入しました。サングラスに求める条件は、1.偏光レンズにマルチコーティングしてあり、レンズ内側への映り込みのないもの2.軽いスポーツサングラス3.レンズの歪みに起因する視界の揺れで気分が悪くならないもの4.色が濃すぎないものでした。実際に使用してみた本品は、1.真上から日光を浴びる時間帯にはやはり映り込みが発生し、マルチコーティングの意味が薄い。帽子をかぶれば大丈夫だが、帽子にサングラスでママチャリに乗るオバちゃんの図はちょっとイタイ。眼鏡店で作ったサングラスは、お高いだけあって映り込みゼロで完璧だっただけに残念。偏光レンズとしての機能は申し分なし。視界がものすごくクリアになる。(青空の美しさが際立ちますよ!)2.申し分なし!3.視界の端まで歪みがないので安心してかけられる。4.かけずにレンズだけ見ると色が薄いように感じるが、かけると視界が意外に暗くなる。曇りの日には着用したくない感じ。ちなみに、高速道路の明るいトンネルなら着用したままで走行可能だった。さすがは日本製。鼻ぺちゃの私がかけてもずり落ちてこない。85点くらいだが、用途を分けたいサングラス好きなら一本は持っていても良いかも?

シュナイダーエレクトリック(APC) APC エーピーシー 無停電電源装置 UPS ラインインタラクティブ 長寿命バッテリー 正弦波 3年保証 BR400S-JP TANOSEE R40クラフト封筒 長4 70g/m2 〒枠あり 業務用パック 1セット(3000枚
摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04y− XL クローム 黒盤 :012253:ネオファクトリー - 通販 - Yahoo!ショッピング摂氏タイプ 油温計付オイルタンクキャップ 04y− XL クローム 黒盤 :012253:ネオファクトリー - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品 NEC 超省スペースデスクトップパソコン Mate タイプMC Windows 10 Pro 64bit ディスプレイと一体化して設置することも可能(対応ディスプレイは別売です)
ハーレー用パーツ カスタムパーツの通信販売 ネオファクトリーオンラインショップハーレー用パーツ カスタムパーツの通信販売 ネオファクトリーオンラインショップ
スタッダー クッキー型 もみの木の葉っぱ 3cm * 751 | STADTER ルーフキャリア 汎用 荷物固定 ストア アルミ製 ルーフラック カーゴラック ルーフバスケット ブラック 現場のチカラ 軽梱包用OPPテープ 0.042mm厚 幅48mm×長さ50m アスクル 1巻 オリジナル 喪服 礼服 レディース ブラックフォーマル アンサンブル ワンピース 大きいサイズ 洗える 日本製生地 S-8Lマント風 ニッセン b0 冠婚葬祭 七五三 ママ
Amazon カスタマー 1
車用ではバイクに入れるのに先端の角度がキツくいつもストレスを感じてましたが、これは90度なので入れやすいです、買って良かったです

kuro3 1
いつも手洗い洗車場で車を洗っています。初めての施工の時①水洗い。ノーコンパウンドのシャンプーで全体を洗う。②軽く水垢取りをします。③脱脂です。脱脂スプレーをシャンプースポンジに振りつけながらもう一度洗車。④濡れたボディーへブリスRSを専用スポンジで塗り伸ばす。⑤全体を素早く水で流す。⑥専用クロスでしっかり拭き上げて完了。手洗い洗車場の水洗い(500円)を1時停止ボタンを駆使して2回で1000円。施工後は青空駐車なら1週間。屋根付きなら2週間おきに水洗い洗車をおすすめします。濡れた大き目のマイクロファイバーで水をかけながら軽くよごれを流す(※)感じで。拭き上げはそのマイクロファイバーを絞り、広げて端を持って引っ張りながら水分をとる。(※2?ペットボトルに水を入れてそれをかけながら流すと楽ですよ)施工後すぐはあまり艶が出ない感じですが1週目より2週目さらに3週目。水洗いをするたび、キラ艶が増していきます。施工してから水洗いだけで1か月過ぎましたがキラ艶と疎水力は健在です。重ね塗りは①②を省いて施工すれば楽にできます。コツは施工前の脱脂(ブリスの定着力UP)と、施工後の水洗い時 力を入れずやさしく拭き上げる(被膜を傷つけない)事ですね。ブリス?ブリスXと使用してましたが、このRSはそれとは違う艶と被膜の強さと値段の高さがありますね。

アラプラス 糖ダウン 30カプセル (30日分 パウチ) (1個)
オイル タンク キャップ - バイク用エンジンパーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comオイル タンク キャップ - バイク用エンジンパーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ネオガレージ 油温計付きオイルタンクキャップ のパーツレビュー | XL883N(20in) | みんカラネオガレージ 油温計付きオイルタンクキャップ のパーツレビュー | XL883N(20in) | みんカラ
Amazonのお客様 5
旦那のズボンに穴があき、コレを後ろポケットにつけたら気に入りすぎてジャケットにもつけたいと2度購入しました。かっこいいですが、糊の粘着は弱めだと思うので縫い付けも必要だと思います。

バイク 油温計 メーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク 油温計 メーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
寅壱 5960-617 長袖Tシャツ
海外 FACTORY プラグコード ネオファクトリー NEO TC ブルー 点火系パーツ海外 FACTORY プラグコード ネオファクトリー NEO TC ブルー 点火系パーツ
コールマン(Coleman) テーブル ナチュラルモザイクBBQテーブル 110プラス 2000026760 家事問屋 薬味トング トング プチトング ミニトング 卓上 ステンレス ステンレストング 12cm 取り分け 日本製 39057 アクリルストーン ラウンド 4mm ABカラー 2g(約140ヶ) 阿波のこだわり緑茶 500mlx24本 PET 1ケース 4560436840084サンマック 徳島 緑茶 お茶 清涼飲料水 送料無料
石橋理加 5
寒い朝、予感通りフロントガラスが、凍っています??今まで、やかんでお湯を撒いてました。忙しい朝は、たいへんでしたが、このシートを掛けて置いたら、シートを外すだけで、オッケー とても便利で大助かりです購入して大正解でしたありがとう?

ハンドプレス 1トン アーバープレス 強力 KIKAIYA モモコス はがせるマニキュア パープルラメ MMH3515 ビューティワールド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お中元・お歳暮(濃厚)(送料無料)黄身が自慢の初玉子(真っ赤卵)(たまご・卵)(10コ入り×10パック=100コ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

22-23 BURTON Kids' Grom BOA スノーボード ブーツ キッズ ジュニア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハンドルカバー バッグ 持ち手カバー 本革 レザー バッグハンドル カバー 持ち手 取っ手 チャーム アクセサリー トートバッグ かごバッグ サイザル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

EM-272+EM-272A ニューレイトン エマーソン WAXMAN3 バフ掛けポリッシャー AC100V+交換用バフセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。