1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メンテナンス用品
  5. 電源取り出しハーネス CB250R (MC52) カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6
【SEAL限定商品】 メーカー再生品 電源取り出しハーネス CB250R MC52 カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6 pfsa131.com pfsa131.com

電源取り出しハーネス CB250R (MC52) カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6

372円

電源取り出しハーネス CB250R (MC52) カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6

オプション4Pカプラーに差し込み
常時電源とアクセサリー電源を取り出す事が可能!

【確認事項】
取扱説明書はございません
必ず現車でコネクター形状をご確認の上、ご購入下さい
高電力・高電流の製品(アンプ、コンプレッサー等)には使用しないで下さい

日本郵便でお届けとなります。

【注意事項】
初期不良保証付(発送から1ヶ月)/お客様都合の返品交換不可/人的応力が原因の破損は保証外/取付サポートなし/車検,事故,改造,取付工賃,代車代,車両損害等は保証対象外





製品の主な特徴
オプション4Pカプラーに差し込み
常時電源とアクセサリー電源を取り出す事が可能!

【確認事項】
取扱説明書はございません
必ず現車でコネクター形状をご確認の上、ご購入下さい
高電力・高電流の製品(アンプ、コンプレッサー等)には使用しないで下さい
製品概要
内容 電源取出しハーネス×1 - -
配送について
日本全国送料無料!
※日本郵便でのお届けとなります(配送業者の指定はお受け出来ません)
※北海道・沖縄・離島も送料無料となります。
※ご注文受付後、土日祝を除く1〜2営業日で発送
注意事項
・初期不良保証付(発送からの1ヶ月間)
・本製品は輸入品です。著しい傷の製品は検品時に排除していますが、微細な傷があるものでも使用に差支えがなければそのまま販売しております。安価で提供させて頂く為の販売形態です。ご了承の上でお求め下さい
・お客様都合(思っていた物と違う/購入間違い等)での返品交換不可
・車にセットする際の人的応力が原因の破損は保証外
・弊社で取付サポートは行っておりません
本製品による事故/災害/破損/改造/分解/工賃/代車代/車検/車両損害/第三者からの請求には当社は一切保証・負担できません
以上全てご納得頂いた上でご購入ください。購入=全ての説明、保証内容を納得されたと解釈いたします

電源取り出しハーネス CB250R (MC52) カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6

CB250RにUSB電源取り付け!デイトナ2口、キタコの電源取り出しハーネスを使用! - YouTubeCB250RにUSB電源取り付け!デイトナ2口、キタコの電源取り出しハーネスを使用! - YouTube
イセキ 管理機爪 12本組 15-10 ロータリー爪 耕うん機爪 ニトリ スキレット鍋16cmフタセット 毎日ビテツ キャロットアップル 100mL×15本 *栄養機能食品 江崎グリコ アイクレオ ナプラ N. オム ジェルグリース 80g エヌドット napla 交和物産 食べるラー油きのこ瓶 240g
電源取り出しハーネス CB250R (MC52) カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6 :el-sgb6-005:OKショップヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電源取り出しハーネス CB250R (MC52) カプラー 常時電源 ACC電源 sgb6 :el-sgb6-005:OKショップヤフーショッピング店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
USBの電源確保作業(ホンダ CB250R)by ジュン②(ezo-0007) - みんカラUSBの電源確保作業(ホンダ CB250R)by ジュン②(ezo-0007) - みんカラ
地震対策 家具 転倒防止 落下防止 耐震固定ワイヤー 耐荷重約60kg 10セット入り
キタコのハーネスで電源取り出し(ホンダ CB250R)by Succhie - みんカラキタコのハーネスで電源取り出し(ホンダ CB250R)by Succhie - みんカラ
CB250R(MC52) USB電源CB250R(MC52) USB電源
mach52jp 2
補聴器用に購入しました。まったく同じ型式の電池なのですが、補聴器業者からの購入品は2週間以上電池が持ちましたが、この商品は1週間で消耗してしまいます。ただ値段が安いのでしょうがないか!!

モルテン(molten) バスケットボール 6号球 検定球 FIBA女子ワールドカップ2022 公式試合球 レプリカ B6G2000-W2A (レディース) XYZプリンティング 3Dプリンター ダヴィンチ nano w 組立済み wifi接続 オートキャリブレーション 4.7kg 小型 本体カバ
CB250Rにキタコの電源取り出しハーネスを取り付けてみました。 - YouTubeCB250Rにキタコの電源取り出しハーネスを取り付けてみました。 - YouTube
送料無料 ディズニー ミッキーマウス パーカー メンズ レディース スウェット 裏起毛 厚手 disney 80年代 レトロ mickey 男女兼用 袖ライン クラシック
訳あり品送料無料 ジバンシー カップ ソーサー 2客セット stenterclip.com訳あり品送料無料 ジバンシー カップ ソーサー 2客セット stenterclip.com
CB250R USB電源取付 | tsugataku屋.comCB250R USB電源取付 | tsugataku屋.com
Amazon カスタマー 1
以前購入した時とぜんぜん色が違います。商品ページの色とも違うと思います。

アディダス スウェットパーカー キッズ 子供服 男の子 女の子 L 古着 2021年最新改良モデル SRIXON ZX7 ZX5 Z785 Z765 Z545 Z745 Z945 ドライバー FW用スリーブ スリクソン Zシリーズ用 335tip スーパーロボット超合金 グレートマジンガー ジャンボマシンダーカラー(永井豪記念館、魂ウェブ限定)
ひろやん 2
30時間連続加湿と書かれているが実際には弱作動で12時間で安全装置が作動し、自動的にシャットダウンされてしまいます。また加湿能力が低く、どれくらいの広さまで対応できるか明確に掲載されていないのは非常に不親切。自分の場合約6畳の寝室で強モードで稼働させているが最高で36%くらいまでしか湿度は上がらなかった(大体2~3%プラス程度)。出来れば50%ぐらいまでの加湿能力が欲しところなのだが150ml以上(この機種は最大90mlが加湿限界)の加湿力が無いとおそらくダメなのだろう。ただ、水の補充は非常に楽だしメンテも楽なのは評価出来るが耐久性が疑問?それとタンクの水量が減ると加湿能力が如実に下がります、おそらく水を吸い上げる給水棒の問題だと思われます。PS メーカーにメールしたところ対応は良かったので星2に変更します。

キングジム(KING JIM) 透明ポケット 105S A3タテ型 グレー
CB250R(MC52) USB電源CB250R(MC52) USB電源

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

値下げ 爆売りセール 携帯浄水器 濾過器 アウトドア 災害 登山 断水 防災 グッズ 異物・バクテリアを除去 サバイバル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイワ 電動リール 22シーボーグ 200JL(左)(qh)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Tipo’s 超撥水コーティング剤 弾き 本体 500mL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メール便送料無料 MG fresh 1H (MG フレッシュ 1H) (ダイエットサプリ) 期間限定特価

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。