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XR250 モタード BAJA MD30 AI システム キャンセル セット !

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XR250 モタード BAJA MD30 AI システム キャンセル セット !

★2次空気導入装置【以下AI】の排気ガス規制車以降 に装着している AI装置のリビルドを図り、規制後特有の 希薄なジェッティングによる、始動性やアイドリングの不安定な混合気を リカバリー するためのパーツセットです。

◆ 新しい技法として ディンプル全面処理加工を採用、 確実にシリンダーへ密着させることで、 表面積を拡大させて ヒートスポットを回避 しながら、さらなる 密閉性 と 確実な取付により エンジンシリンダーウォールとしての機能を備える ことで、 製品特徴や精密性、耐久性に疑問を生じるノーブランドのAIシステムキャンセルのコピー品とは、 トータル性能や 信頼性 など パーツ製作の着目基準が 根本的に違います。

☆2010/12/10〜 AIシステムキャンセル専用の アルミ合金製プレート を 考案・製作 、当方が 最初に ヤフオクから 頒布 を開始しました。 また本セットは、ヤフーショッピング や 大手ショッピングサイト では 国内で唯一の 公認オリジナルカスタムパーツとして紹介され、 エンジンパーツランキングのベストセラーにも選ばれております。また、 本セットはJIS制定の標準商品である安心と信頼の「JAN/EANコード取得済」のパーツセットです 。








※ AIシステムキャンセルセットの特徴

このシステムは、2次空気導入装置【以下AI】装着の排気ガス規制車以降 に装着している AI装置のリビルドを図り、規制後特有の 希薄なジェッティングによる、始動性やアイドリングの不安定な混合気 を リカバリー するためのパーツセットですが、この度 ≪シリンダーエアーインジェクションホールキャップ≫ をオールリニューアルいたしました。

●シリンダーの外壁となる一番重要 な エアーインジェクションホールキャップ≪画像2・3・4参照≫ は、 基本設計を世襲して 超精密切削加工にこだわった表裏専用の面取加工で、 対振動性 や 耐腐食性にもっとも 優れた A2017アルミ合金(航空機部材)3mm厚を採用。 また、 ヒートサイクル《連続加熱》に耐えつつ 冷却性 を両立させるため、両面にディンプル加工を施すことで 表面積効果を図り、優れた放熱性能を実現いたしました。

●エアクリーナーBOXコネクティングチューブホールキャップ≪画像5参照≫は、ノーブランドのAIシステムキャンセルコピー品に付属されているCR系等の汎用合成ゴムキャップの場合、ブリーザーから還元されたブローバイガスを浴び続けると物質結合がもろくなり、 部材にクラックが生じて耐久性が劣るうえ、2次吸気のリスクが伴います。(元使用オーナー様からのご報告有) 当方の 専用設計ホールキャップは、 耐ブローバイガス対策 はもちろん、 耐候性や耐油性 に対して 特に優れており 、AIホースを取外したプラグにワンプッシュで完全密閉にて固定 できるうえ、劣化による抜け落ち もありません。

●キャブレターエアカットバルブホース≪画像6枚目参照≫は、 あえて『クリアタイプ』を使用し 耐油性と気密性、 柔軟性に優れ、 既存の継手方式から1本ものに取替ることで 2次吸気も予防し、 エアカットバルブの フィーリングとメンテナンスを 容易に確認できるように配慮しております。

※施工詳細≪画像7≫ ・AIシステムキャンセル施工前 → *施工後

◆ 新技法として ディンプル処理を採用して 確実にシリンダーに密着させることで、表面積を拡大させてヒートスポットを回避しながら さらなる密閉性 と 確実な取付により エンジンシリンダーウォールとしての高機能を備える ことで、 ヤフオクや当ショッピングで見かける 古い設計の上、機密性や耐久性に疑問があるノーブランドのAIキャンセルコピー品とは 『性能と クオリティー・信頼性』が全く違います。 ◆

★取扱説明書(年式別の画像付き補足も追加)を添付 いたしますので、 ノーブランドのような無説明品 ではありませんから初心者の方でも簡単に装着できます。 また、ご不明な点やご質問等も随時メールにてフォローしておりますのでご安心してご装備下さい。

適応車種 :XR250 モタード BAJA (形式MD30:2000年式排気ガス規制以降〜2005年式・車体番号:MD30−150****以降に対応)
★現在では数少ない、 AI装置を簡単かつ確実に解除できる定番のカスタムとして、これまでに数多くのXRオーナー様方やバイクショップ様にもご採用のうえ、大変ご好評いただいているXR250ライトチューニングのロングセラーパーツです。


注:本商品をご検討の際は、愛車のエンジンコンディションを事前にご確認いただき、ご自身の判断と自己責任でご採用ください。


以上 をご理解のうえ、ご用命お待ちいたしております。



★ ’06年式以降のAIシステムで、キャブレターから直接エアサクションパイプの取り口があるタイプにつきましては、専用設計キャップ【脱落防止加工済】が追加しますので同時出品中の『AIシステムキャンセルセット2』 をご採用ください。

★ 当方がこの出品の製作に際して、色々と資料や実例を考察した結果、気になる事がございましたのでここでお話いたします。(ちなみに、規制前車種は直接的には関係ないのですが…念のため、ご参考までにご覧下さい)

XR250 シリーズのうち、特に00式以降のAI装置が付いているモデル(車体番号 MD30−15*****以降)につきましては、メーカー純正のキャブ及び給排気セッティングですと、ノーマルキャブ+社外マフラー+社外エアクリの組み合わせ(前記の条件が1つでも当てはまる場合、特に高回転での過減速が頻繁)だとエンジンヘッド内【カムシャフト・ロッカーアーム】やシリンダーが危険です!!

★ AIシステムの除去のみ推奨し、必要不可欠な吸排気系統のアフターケアパーツの設定もしない ノーブランドのAIシステムキャンセルコピー出品において、AIキャンセルだけでパワーアップやアフターファイヤーが無くなる云々は 何の意味もないセールストークです!

◎純正キャブレターは 元々のセッティングが希薄な混合気なのでAI【2次空気導入装置】だけを解除しても、ジェッティングを根本から見直さなければ、 本来のエンジン性能まで戻すことができない【アフターファイアーの主原因は、混合気の空気比率が濃過ぎるためです】ので、 AIシステム除去のみで抜けの良い社外エキパイ・マフラーを装着のオーナー様は、早めの吸気系ジェッティング対策を推奨します。


■AIシステムのキャンセルをお考えのオーナー様は、同時出品中の XR250/モタード/BAJA MD30 純正キャブレター専用強化セット を是非ご検討ください。


◆既に数多くのオーナー様やバイクショップ様がAIシステムキャンセルセットと同時にご採用いただております。


★この強化セットでは、 ジェッティング を リビルド ≪ 適正な混合気に改善 ≫するので、 これからの季節に起きやすい、空冷エンジン特有の連続走行に伴う排気温度の上昇も緩和します。 また、エンジンヘッド機構【カムシャフトやロッカーアーム等】内のパーツに対するダメージも軽減して、かじりや偏磨耗等の予防 、また 各構成パーツの温存対策 にも 非常に効果的で、エンジン始動も格段に向上します。

※画像8が、XR250シリーズによくあるエンジンヘッドカムシャフトの潤滑不足による「焼け・カジリ症状【走行距離6万km】」です。

◎同時出品中の『強化パーツシリーズ』も是非ご覧ください。


▲ 当方のオリジナル製作品を『コピーしたノーブランド出品』を見受けますが、エンジンシリンダーの一部となる重要なパートなので、ご購入の際は今一度愛車のことを思って、よくご検討ください。


★当方といたしましてはいつまでも末永く、また安心して乗れるよう、ノーマルエンジンの基本的な性能維持を主体としたパーツ開発を念頭に、いつも製作出品いたしております。 ご愛好のほど、よろしくお願い申し上げます。

★HONDA XR250・XR250R、XLR250R/BAJA(MD22)をはじめ、GB250・CBX250・XR230・FTR223・CB223S・GB400/GB500・XR400モタード・XR600R等々現在では数少なく、また 新排気ガス規制【EURO4】以降より改めて見直されている『キャブレター方式』 ゆえにできるオリジナルエンジンカスタムパーツ を各ユーザー様に頒布いたします。TWRオリジナル強化パーツシリーズは、全てがJIS制定の標準商品である、安心と信頼のJAN/EANコード取得済カスタムパーツです。】

◆他ストアの様な派手な飾りっ気はありませんが、 実用本位でご紹介いたしておりますので是非ご覧ください!

★ヤフオク!や直営サイトをはじめ、Amazonでも好評頒布中です!!

ご注文は随時承っておりますが、準備が整ったパーツセットから順次の発送となります。また、ご注文完了後における各決済取扱機関の承認が確認でき次第の発送となりますことをご了承ください。

※掲載の各強化パーツは極少量製作のうえ、他のサイトでも頒布している都合により売切れが多々ございますので、ご注文の際はお早めのご検討をお勧めいたします。


ご注文は24時間いつでも受付いたしておりますので、引き続きご用命の程よろしくお願い申し上げます。
☆現在『Amazon』サイトでは、随時ご注文を受けておりますが、ヤフオク・フリマ等の転売防止のため、プライム取扱い及びAmazonからの直接発送を停止、当方から直接発送のお取扱いをしております。

一定量の在庫を確保しておりますが、早期終了することが多々ありますご用命の際はお早目にご注文を頂きますよう何卒よろしくお願い申し上げます。

ご注文を頂いてから原則3~6営業日以内で順次発送いたしておりますので、お気軽にご利用くださいませ。 インフォメーション
毎日、沢山のアクセスとお気に入り登録、また多数のご購入を賜りまして誠にありがとうございます。
XR250・モタード・BAJA【MD30】をはじめ、当方オリジナル製作パーツ該当車種の純正パーツにおいては生産廃止パーツが増えておりますので、各オーナー様におきましてはお早めに予備パーツの確保をご検討ください。

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Amazonではなかなか入荷しなかったので、Razer公式ストアで購入しました。Razerにこだわりがない方は違うメーカーの物を購入した方がいいです。Razer信者の方でも、V2等の後継機が出るまで待つべきだと思います。理由は色々ありますが、①フェーダーの感度?がおかしい。文章では伝わりづらいかもしれません。音量を手元で調整出来る4つのフェーダーがありますが、0から半分あたりまで動かしても音量が30ほどまでしか上がらなくて、4分の3辺りから最大まで上げた所から急激に音量が上がります。ミクロン単位で動かさないと70〜100辺りの音量調整が微調整出来ない程、フェーダーの挙動がおかしいです。②USBマイクがモニタリング出来ない。他のミキサーと違い、Seiren V2 Pro 等のUSBマイクを接続出来ると書いてありますが、説明書通りに接続して設定しても出来ませんでした。これは初期不良かもしれません。③Razer synapseとの連携が悪い。接続してしばらく使っていると、操作不能になる事が非常に多いです。特定のフェーダーやミュートボタンが反応しなくなります。私は4つのchをシステム、ゲーム、チャット、マイクに割り当てて使用しています。ゲームを起動するとシステム以外のフェーダーとミュートボタンが反応しなくなります。ゲーム側の問題もあるかもしれません。今後のアップデートで直ると思いますが...。現状ではほぼ使い物にならないので、ただの光る置き物になります。私のものが不良品の可能性もありますが、購入する際はそのつもりで購入した方がいいと思います。

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吸収はいまいち。強い方にしてなんとか。軽さは女性の片手だとだるくて疲れる。耐久性はパワフルモードで25分くらいだから、まずまずです。

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【良い点】 アルミプレートの加工は文句なしの製品です。他社の切りっぱなしプレートと比較しても、良いものかと思います。 【気になる点】 付属のピンク色チューブは切り口が傾いており、商品としての加工とは?と思いました。 また、エンドキャップについては、既存の樹脂ジョイントに樹脂栓を差し込むタイプなので、 気密性や見た目を考える方は、プレート以外は、付属品として見たほうが良いかも知れません。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。