1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 点火系パーツ
  5. DSK61 ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー(同爆点火)
2021特集 SALE 87%OFF DSK61 ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー 同爆点火 pfsa131.com pfsa131.com

DSK61 ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー(同爆点火)

23002円

DSK61 ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー(同爆点火)

【商品番号】DSK61

【適合】
1970〜1985 ショベルヘッド
1971〜1985 アイアンショベル
1985〜1999 エボリューション
1986〜2003 スポーツスター

【商品説明】
EVO・後期ショベルなどのポイント点火システムからの変換に必要な
ダイナS・5Ωコイルのキットセットです。

進角を遅く設定することで吹け上がりは感は多少落ちますが
メカニカルアドバンスによりドコドコ感が増し、
また簡単に3拍子が出やすくなります。

ポイント点火に比べると寿命が二倍以上になります。

点火調整なども簡単になりました。

※ポイントカバーがリベット止めの場合はドリルでの取り外しが必要になります。

【メーカー】
DYNATEK(ダイナテック)

  • スポーツスター
  • ダイナ
  • ソフテイル
  • ソフテイル
  • ツーリング
  • ツーリング
  • Vロッド
  • STREET
  • トライク(TRI GLIDE)
  • メンテナンス
  • メンズジャケット、シャツ・Tシャツ、レインウェア、グローブ、パンツ・ジーンズ&ブーツ
  • ヘルメット
  • グッズ
  • アウトレット&中古
  • パーツメーカー別 1970〜1985 ショベルヘッド
    1971〜1985 アイアンショベル
    1985〜1999 エボリューション
    1986〜2003 スポーツスター

DSK61 ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー(同爆点火)

DYNA-S イグニッションシステム DYNATEK(ダイナテック) | ハーレーパーツ通販のアンバーピースDYNA-S イグニッションシステム DYNATEK(ダイナテック) | ハーレーパーツ通販のアンバーピース
tシャツ Tシャツ 選べる3デザイン 半袖ガールズフリルTシャツ 空気清浄機交換フィルター FZ-D50HF FZ-D50DF フィルター 空気清浄機 加湿機 脱臭フィルター 集塵フィルター セット ビジネスバッグ レディース a4 大容量 通販 軽量 リクルートバッグ 就活 バッグ トートバッグ ファスナー 通勤バッグ 女性 3層 3ルーム 多収納 ポケット
点火系の交換となりました2/2(ハーレーダビッドソン ヘリテイジ ソフテイル クラシック)by Ryo1340 - みんカラ点火系の交換となりました2/2(ハーレーダビッドソン ヘリテイジ ソフテイル クラシック)by Ryo1340 - みんカラ
ベッド用品 寝具 可愛い 枕カバー シーツカバー 四季通用 ベッドカバー ベッドスカート レース 姫系 柔らかい 無地 北欧風 ベッドスプレッド 敷きパッド 北欧風
登場! TLP37EF-14M6専用 Bセット 吸い込みフィルタ コンプレッサーオイル lubarda.edu.me登場! TLP37EF-14M6専用 Bセット 吸い込みフィルタ コンプレッサーオイル lubarda.edu.me
国旗エンブレムワッペン 日本、アメリカ、イギリス アイロン接着 刺繍 エンブレム フラッグワッペン
今ならほぼ即納! ダイナS DS6-1 DC7-1 2つセット - 電装系 - hlt.no今ならほぼ即納! ダイナS DS6-1 DC7-1 2つセット - 電装系 - hlt.no
シーバスマン 5
大きさも丁度良かったです??おすすめですよ。

◇ハーレー ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー (同爆点火) DSK6ー1 :DSK61:POWER TOYS - 通販 - Yahoo!ショッピング◇ハーレー ダイナS イグニッションキット デュアルファイヤー (同爆点火) DSK6ー1 :DSK61:POWER TOYS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
全商品オープニング価格特別価格】 ダイナS イグニッション シングルファイアー 独立点火用 電装系全商品オープニング価格特別価格】 ダイナS イグニッション シングルファイアー 独立点火用 電装系
スマートフィット テープ止めタイプ S リブドゥコーポレーション 取寄品 JAN 4904585041006 介護福祉用具 ランドクルーザー プラド 150系 LEDルームランプセット TX-L 5人
2022新発 ダイナS独立点火 DS6-2 JP店 balkon86.ru2022新発 ダイナS独立点火 DS6-2 JP店 balkon86.ru
表札 ステンレス 梨地 チェリーピンク サイズ変更可 マンション 戸建 凸文字 浮き彫り 日本酒 来福 らいふく 純米吟醸 超辛口 720ml
国内配送】 デュアルファイア ガバナー コイル セット ダイナS - エンジン、冷却装置 - alrc.asia国内配送】 デュアルファイア ガバナー コイル セット ダイナS - エンジン、冷却装置 - alrc.asia
おっち 5
ユースケースにばっちりヒットした商品でとても重宝しています.なかなかこの手の商品がなかったので,とても助かりました.ただ,サイズが思ったよりも大きかったのが唯一残念でした.実寸で40x100x5mmくらいです(半分くらいを想定していました.)でも,サイズ感以外は本当に最高です.

ローランドDGカッティングプロッタ用オリジナル替え刃(小文字刃)CR-22 タオルハンカチ ミニ タオル ハンカチ 子供 キッズ 男の子 女の子 綿100% かわいい パンダ 猫 柴犬 まとめ買い ギフト 入園入学 ゆうパケット8点まで可 FUJIFILM 富士フィルム アスタリフト アイクリーム 目元用クリーム 15g 国内正規品
まゆ 3
この商品はAmazonのサイズ表は全く当てはまりません。下の方の商品詳細をよく読んで買った方がいいです。写真のすぐ下のサイズ表は絶対参考にしないでください。生地自体はとてもよいです。ぼたんなどのほつれもありません。

点火系の交換となりました2/2(ハーレーダビッドソン ヘリテイジ ソフテイル クラシック)by Ryo1340 - みんカラ点火系の交換となりました2/2(ハーレーダビッドソン ヘリテイジ ソフテイル クラシック)by Ryo1340 - みんカラ
御歳暮 2022 プレゼント ギフト そば 蕎麦 乾麺バラエティセット 乾麺 保存食 古き良き時代の合材シート・上下兼用掛用 2t,3t兼用サイズ 2枚(綿帆布 片面pvcコーティング生地)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

関東地方送料無料 パナソニック IHクッキングヒーター KZ-HS20AP ビルトイン型 2口タイプ 電源

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エレガンス グラヴィティレス マスカラ BK10 BR20 BR21 Elegance 化粧品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

小林製薬 ペット消臭元 ティーグリーン [犬 猫 室内] 400mL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エプソン EPSON 純正トナー 環境推進トナー マゼンタ Mサイズ LPC3T38MV

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。