1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 盗難防止用品
  5. COVERGROUP420D丈夫厚手バイクカバー 原付 125cc 250cc 230cmまで対応防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収
最大62%オフ! 楽天 COVERGROUP420D丈夫厚手バイクカバー 原付 125cc 250cc 230cmまで対応防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収 pfsa131.com pfsa131.com

COVERGROUP420D丈夫厚手バイクカバー 原付 125cc 250cc 230cmまで対応防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収

1084円

COVERGROUP420D丈夫厚手バイクカバー 原付 125cc 250cc 230cmまで対応防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収

ようこそ!MKOZAKKAへ!
1.【高品質な420Dオックスフォード生地を採用】耐久性に優れ、特殊撥水コーティングを施した420Dオックスフォード素材を採用し、190Tと210Dの生地より、もっと丈夫、耐久性に優れて長持ちです。
2.【防水性抜群】内側表面にはポリウレタン塗料を塗る工芸で、5000pa以上の水圧を耐える、撥水性、防水性が優れる。また、精密な二重縫製で、より丈夫で、縫合した部分にもシームテープで防水処理を行い、防水性が更にワンランクアップし、豪雨に襲われても心配はありません。
3.【蒸れ・サビ防止のベンチレーション機能】 前方両サイドにメッシュ窓で通気口を設け、カバー内の通気性を確保。湿気の多い時期、夏の強い日差しの中でも蒸れを防止。製品正面と背面警告反射テープが三枚付く、夜間警告の安全性が向上し、夜間駐車の安全を確保できます。
4.【盗難対策用の鍵穴】 バイクカバーの前後側にロック用大型鍵穴を設計され、カバーを付けたままロックを掛ける
お気に入りでしたら、すぐご購入を!








:

COVERGROUP420D丈夫厚手バイクカバー 原付 125cc 250cc 230cmまで対応防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収

竹中華セイロ 15cm 身(万糧 中華せいろ 蒸篭 業務用) ロードランナー ワッペン アイロン 大人向け おしゃれ かっこいい アメカジ アメリカン MOTOROIL ラウンド 木材 MDF材 2.5mm厚 約200mm×約300mm 5枚セット MDFボード MDF板 板 diy 日曜大工 材料 端材
Amazon | MUSEJOY バイクカバー バイク車体カバー 原付 カバー バイク カバー 大型 耐熱 防水 厚手 420Dオックスフォード素材 防水 防雪 丈夫 UVカット 盗難防止 警告反射テープ 防風ベルト付き 収納袋付き バイク用 カバー 50cc 125cc 250cc 400cc用 (XL, ブラック ...Amazon | MUSEJOY バイクカバー バイク車体カバー 原付 カバー バイク カバー 大型 耐熱 防水 厚手 420Dオックスフォード素材  防水 防雪 丈夫 UVカット 盗難防止 警告反射テープ 防風ベルト付き 収納袋付き バイク用 カバー 50cc 125cc 250cc 400cc用  (XL, ブラック ...
バイク カバー 420dの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク カバー 420dの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
メンズテーパードパンツ ワイドパンツ ツータックパンツ バックシャーリング仕様 ルーズ ゆったり ウールライク 無地 くすみカラー イージーパンツ ヒッチピン ヒッチロック ロックピン 23501 1.25インチ角 クローム 鍵付 165 70R14インチ TOYO GARIT GIZ トーヨー ガリット ギズ 5.5J 4H100 スタッドレスタイヤホイール4本セット ホットスタッフ エクシーダー E07
COVERGROUP最新改良420d丈夫厚手バイクカバー 原付245?まで対応防水防塵車体カバー風飛び防止蒸れない盗られない防犯収納袋… :20220615223003-00023:GoodSelectShop - 通販 - Yahoo!ショッピングCOVERGROUP最新改良420d丈夫厚手バイクカバー 原付245?まで対応防水防塵車体カバー風飛び防止蒸れない盗られない防犯収納袋…  :20220615223003-00023:GoodSelectShop - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | MUSEJOY バイクカバー バイク車体カバー 原付 カバー バイク カバー 大型 耐熱 防水 厚手 420Dオックスフォード素材 防水 防雪 丈夫 UVカット 盗難防止 警告反射テープ 防風ベルト付き 収納袋付き バイク用 カバー 50cc 125cc 250cc 400cc用 (XL, ブラック ...Amazon | MUSEJOY バイクカバー バイク車体カバー 原付 カバー バイク カバー 大型 耐熱 防水 厚手 420Dオックスフォード素材  防水 防雪 丈夫 UVカット 盗難防止 警告反射テープ 防風ベルト付き 収納袋付き バイク用 カバー 50cc 125cc 250cc 400cc用  (XL, ブラック ...
ニックス EVA SUS補強入型押モンキー・ラチェット2Pホルダー KCS-201MSDX KNICKS ハズキルーペ コンパクト 1.85倍 カラーレンズ ブルーライト55%カット Hazuki長時間使用しても疲れにくい 拡大鏡 ベリーダンス衣装 トップス レディース 女性用 7分袖 Vネック ねじれ ショート丈 へそ出し 無地 単色 おしゃれ ダンスウェア 練習着 レッスン着 ふるさと納税 泉佐野市 アトランティックサーモン 1kg ポーション 小分け 3パック 099H1085
Amazon | COVERGROUP【最新改良】420D丈夫厚手バイクカバー原付 125cc 250cc用245㎝まで対応耐熱 防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収納袋付 | 車体カバー | 車&バイクAmazon | COVERGROUP【最新改良】420D丈夫厚手バイクカバー原付 125cc 250cc用245㎝まで対応耐熱 防水撥水防塵車体カバー風飛び防止盗難防止収納袋付 | 車体カバー | 車&バイク
マカロン 4
ワインレッドでお色は綺麗です!ジーンズにぴったり合います。シューズも同色すればオシャレです。

はがせるプラスチック中華まな板 厚さ10cm φ40cm シマノ エクスセンス サイレントアサシン 99F フラッシュブースト フローティング (XM-199V) シーバスルアー ミノー (5)
Amazon | MUSEJOY バイクカバー バイク車体カバー 原付 カバー バイク カバー 大型 耐熱 防水 厚手 420Dオックスフォード素材 防水 防雪 丈夫 UVカット 盗難防止 警告反射テープ 防風ベルト付き 収納袋付き バイク用 カバー 50cc 125cc 250cc 400cc用 (XL, ブラック ...Amazon | MUSEJOY バイクカバー バイク車体カバー 原付 カバー バイク カバー 大型 耐熱 防水 厚手 420Dオックスフォード素材  防水 防雪 丈夫 UVカット 盗難防止 警告反射テープ 防風ベルト付き 収納袋付き バイク用 カバー 50cc 125cc 250cc 400cc用  (XL, ブラック ...
シンビーノ ジャワティストレート レッド 500mlペットボトル 1ケース(24本入) サンワサプライ ADR-MNICU3 非接触型ICカードリーダライタ メーカー在庫品 ソニー ビデオカメラ Handycam 光学30倍 内蔵メモリー64GB ブロンズブラウンHDR-CX680 TI
shindy 5
以前にも同じ物を買って、懐中電灯は会社に置いて在りますが、まだ問題なく使ってます8多分一年以上前)。今回の物は、懐中電灯もリヤランプも「材質」がプラスティックになったみたいです(以前は両方ともアルミ?)造りは昔と一緒で住ん、多分問題無いでしょう。安いのが助かります。

Wajun 最新型 13.3インチ モバイルモニター ディスプレイ 薄型 タッチパネル IPSパネル フルHD Type-C HDMI 内蔵スピーカー PC、PS3 4、Switchなどに対応
バイクカバー 125cc 原付 厚手 420d 撥水 耐水 小型 中型 オートバイ バイク ボディカバー 収納袋付き スクーター 紫外線 カット :a000000124363:HURRYUPハリーアップ - 通販 - Yahoo!ショッピングバイクカバー 125cc 原付 厚手 420d 撥水 耐水 小型 中型 オートバイ バイク ボディカバー 収納袋付き スクーター 紫外線 カット  :a000000124363:HURRYUPハリーアップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハンモック ハンモックスタンド アウトドア ベッド チェア 自立式 お昼寝 海辺 夏 ソロ キャンプ おうちキャンプ 折りたたみ ゆらゆら ad023
みいこ 1
明らかに開封済みの商品が届きました。箱の中に乱雑に入れられており、説明書と、意味がないビニールはぐちゃぐちゃヨレヨレ、ガラス蓋は手垢がいっぱいでした。気持ち悪くて使えず悩んでるうちに返品期限が過ぎてしまいました。コロナ渦でもあるし、未開封のものを送って欲しかったです。

ミズノ ブレスサーモ エブリ タイツ レディース 75CQ-40109 アンダーウエア スパッツ あったか

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新品 NEC LAVIE NS600 HAW 等用 日本語キーボード V147646AJ ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイリスオーヤマ 炊飯器 小型 0.5合~1.5合 一人暮らし ひとり暮らし用 1人 無洗米 白米 早炊き 麦飯 低糖質 RC-MF15-W ホ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック 直管蛍光灯 32W形 3波長形昼白色 Hf形 [10本セット] FHF32EX-N-HF2D-10SET

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コーチ COACH 財布 二つ折り財布 FC3309 C3309 シグネチャー PVC レザー C チャーム スナップ ジップ ウォ アウトレット レディース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。