1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ブレーキ
  5. ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド リア DIXCEL ディクセル EC type EC315688 送料無料
(税込) 送料無料 新品 ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド リア DIXCEL ディクセル EC type EC315688 pfsa131.com pfsa131.com

ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド リア DIXCEL ディクセル EC type EC315688 送料無料

1663円

ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド リア DIXCEL ディクセル EC type EC315688 送料無料

商品名:EC type エクストラクルーズ EXTRA Cruise
メーカー:トヨタ
車種(カナ):ノア / ヴォクシー / エスクァイア
車種(英語表記):NOAH / VOXY / ESQUIRE
型式:ZWR80G ZRR80G ZRR85G / ZRR80W ZRR85W
年式(西暦):14/01〜
適合情報:
取付位置:リア
商品コードNo.:EC315688
備考:

※一部の品番ではバックプレートが全面シルバーの製品もございます。カラーの指定及び交換には応じかねますので、予めご了承下さい。
※商品については予告なく廃盤、仕様変更等が発生致します。
※掲載画像はイメージ画像です。車種により形状等異なり、実際の商品とは違う場合が御座いますので、予めご了承下さい。

※ご購入前に必ずPC版 商品説明をご確認下さい。

検索キーワード : ブレーキパット パット ディスクパッド セット 左右 ダスト 低減 効きエコノミー 摩耗 保証 鳴き ワンランク上 性能 補修 コスパ 制動距離 短縮 ストリート走行 交換 社外品 yabumoto ヤブモト













DIXCEL ディクセル ブレーキパッド EC type エクストラクルーズ
商品名:EC type エクストラクルーズ EXTRA Cruise
メーカー:トヨタ
車種(カナ):ノア / ヴォクシー / エスクァイア
車種(英語表記):NOAH / VOXY / ESQUIRE
型式:ZWR80G ZRR80G ZRR85G / ZRR80W ZRR85W
年式(西暦):14/01〜
適合情報:
取付位置:リア
商品コードNo.:EC315688
備考:

ノーマルパッドよりワンランク上の制動力と耐摩耗性(寿命)
鳴きが少なく快適!また、ローターへの負担も少ないので経済的
スコーチ(パッド表面焼付)により初期なじみも抜群
ノーマルパッドと同様に、「機械式センサー」装着済(一部品番を除く)

※DIXCELの適合確認はHPからでも確認できます。→ディクセル適合表

■こちらの商品は、「ディクセル 摩耗保証制度」対象商品です。
 装着から20,000km走行/早期摩耗のみが対象です。
 詳しくは上記適合リンクよりメーカーHPをご確認下さい。



※商品については予告なく廃盤、仕様変更等が発生致します。

※掲載画像はイメージ画像です。車種により形状等異なり、実際の商品とは違う場合が御座いますので、予めご了承下さい。

【ご注文前にご確認ください】
上記年式内でもグレード・エンジン型式等により 適合しないお車がございます。
ご注文前に適合についてお問い合わせください。
適合品が変更になると価格が変わる場合がございます。 予めご了承ください。
ご注文後、不適合・社外品未製作等の理由でキャンセルのお申し出があった場合は、システム手数料をご負担いただきます。
発送の前に必ず適合の確認を行っております。
※車検証に記載が御座います、
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。
※純正品番などで適合確認がお済みの場合は、ご要望欄に
「適合確認済み」とご入力下さい。


【ご 注 意】
※納品後の交換は、ご注文品番以外のものが届い た場合を除き、交換・返品などはお受けいたしかねます。
※メーカー在庫の為お急ぎの場合は、納期の確認をお願い 致します。
通常2〜3日(土・日・祝日を除く)で発送となります。

メーカー欠品の場合(2〜3週間)は、その旨連絡致します。
お急ぎの方は、必ずご注文前に在庫の確認を御願い致します。

当社指定運送会社 送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)にて発送いたします。
※北海道は送料を300円頂きます。沖縄・離島は別途お見積もりをいたします。
◆商品代引きをご希望の場合、代引き手数料が別途必要となります。

ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド リア DIXCEL ディクセル EC type EC315688 送料無料

おもてなし12ヶ入 リコー ジェルジェットカートリッジ GC41Kブラック ジレベスト メンズ ジレメンズ スーツベスト チョッキ スーツ地 お兄系ジレ チェック テーラードベスト フォーマル ビジネス レギュラー
アマゾン太郎 5
KLX250に取り付けました、レーサーに着けていたテーパーバーハンドルが余っていたのでこちらの変換マウントを購入です。取り付けボルトのピッチが33mm~37mmでしたでしょうか、余裕があるので22mmハンドルが着いていたのであればだいたいの車種に着くかと思います。規定トルクをかけてもなめなかったので貧弱というわけでもありませんでしたがいたって普通の六角穴ボルトなのでいずれフランジの六角かワッシャを噛ませて取り付け直します。耐久性のついてはその内バイクを投げることがあるのでその後レビューしたいと思います。※追記10回ほどポテゴケやヒルクライム失敗からの投げまでやらかしました。マウント下側の六角穴ボルトが緩んでいたぐらいで耐久性に問題はありませんでした。ネジロック剤は塗っておく必要がありそうですね。ガタが出たらまた買えばいいかと思える手軽な値段で良い商品だと思います。

ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド フロント DIXCEL ディクセル EC EC311548 送料無料 :EC311548-023:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド フロント DIXCEL  ディクセル EC EC311548 送料無料 :EC311548-023:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
CCI 車用 ウインドウウォッシャー液 スマートビュー 撥水タイプ -30度不凍 2L G-136
国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜
ワインセット1ヶ月限定25%OFF!秋に飲みたい イタリア銘醸ワイン 3本 セット イタリア 赤ワイン 10月31日まで wineset 送料無料
国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜 ディクセル DJLFS type DJLAS EC351299 ブレーキ国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜 ディクセル DJLFS type  DJLAS EC351299 ブレーキ
便利屋五郎 1
取付た時点で片方の球が2つ点かず購入先に連絡したら写真を送って欲しいとのメールが来ました。以前、他で購入した時に同じ様な不良品が届いて、購入先に連絡したら、直ぐ新しいのを送ってくれました。今回のテールランプは粗悪品としか思えません。仮に新品を送ってもらったとしても、取付る事は絶対しません。

CT4L-BS バイクバッテリー YT4L-BS互換 YUASA YT4L-BS互換 スーパーカブ スーパーディオ KSR110 日本製 パンプス 痛くない ローヒール リボン オペラシューズ レディース アーモンドトゥ レオパード 脱げない 靴 黒 ブラック 39286 39287
ブレーキダストは減ったと思います。ローター研磨したので交換しました。専用シムプレート付きです。
hiro 5
3本セットで安いしかも送料無料で助かります。コスパ良し。

ハリオ水出しボトル 11号 喪服 レディース ブラックフォーマル 夏用 前開き ワンピース 30代 40代 50代 女性 サマーフォーマル 冠婚葬祭 スーツ t263 はぎの食品 真鯛のだし塩 180g
NOAH/VOXY ノア/ヴォクシー ZWR80G ZRR80G ZRR85G / ZRR80W ZRR85W ディクセル (DIXCEL) ブレーキパッド (ECタイプ) 1台分 | ブレーキパッド | 車&バイク - AmazonNOAH/VOXY ノア/ヴォクシー ZWR80G ZRR80G ZRR85G / ZRR80W ZRR85W ディクセル (DIXCEL)  ブレーキパッド (ECタイプ) 1台分 | ブレーキパッド | 車&バイク - Amazon
ノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド フロント DIXCEL M type M311548 送料無料 :M311548-023:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングノア ヴォクシー エスクァイア ZWR80G ZRR80G ZRR85G ZRR80W ZRR85W ブレーキパッド フロント DIXCEL M  type M311548 送料無料 :M311548-023:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜
リベット クリップ 10個セット 社外品 トヨタ ダイハツ スバル ホンダ 秋いもmix3種の倉敷おからクッキー
ブレーキパッド ノア/ヴォクシー ZWR80G/ZRR80G/ZRR85G/ZRR80W/ZRR85W 14/01〜 リアブレーキパッド DIXCEL( ディクセル) ECタイプ EC-315688 :ysec-0865:東京パーツコミュニケーション本店 - 通販 - Yahoo!ショッピングブレーキパッド ノア/ヴォクシー ZWR80G/ZRR80G/ZRR85G/ZRR80W/ZRR85W 14/01〜 リアブレーキパッド DIXCEL( ディクセル) ECタイプ EC-315688 :ysec-0865:東京パーツコミュニケーション本店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
バレエシューズ スプリットソール ダンスシューズ 本革 ガール 子供 キッズ 幼児 ジュニア シニア 大人 アダルト ヨガ エレクトーン 新体操 上靴 練習 発表会 子供シューズ サンダル 女の子 ビーチサンダル キッズ つま先保護 子供靴 ダンスシューズ キラキラ フォーマル ジュニア ガールズ 軽量 ステンレス(黒染め) ( ) トラスタッピング [1種A形] M4 (太さ=4mm)×長さ=13mm 【 バラ売り
佐伯 邦浩 1
取付できると思って購入したが、説明不足の為、取付できずゴミに????22㎜を28㎜に変換するアダプター

楽天市場】オペル オメガ B用 リアブレーキパッド(左右セット) DIXCEL ディクセル ES type ブレーキパッド オメガ B 2.5/2.6 V6 XF250 /XF250W /XF260 95〜03 リア用 ES1450590 : 6wheels LIFE楽天市場】オペル オメガ B用 リアブレーキパッド(左右セット) DIXCEL ディクセル ES type ブレーキパッド オメガ B 2.5/2.6  V6 XF250 /XF250W /XF260 95〜03 リア用 ES1450590 : 6wheels LIFE
国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜国内即発送 DJ5AS フロント EC MAZDA2 DIXCEL 19 DJ5FS 送料無料 ブレーキパッド 09〜
楽天市場】トヨタ純正 ブレーキディスクパッド (リア用) ノア ヴォクシー エスクァイア ZRR80 ZRR85 ZWR80 ブレーキディスクパッド ブレーキパット 04466-28120 沖縄・離島以外 送料無料 : クルマノブヒンヤ 楽天市場店楽天市場】トヨタ純正 ブレーキディスクパッド (リア用) ノア ヴォクシー エスクァイア ZRR80 ZRR85 ZWR80 ブレーキディスクパッド  ブレーキパット 04466-28120 沖縄・離島以外 送料無料 : クルマノブヒンヤ 楽天市場店
ドーム型 ステンレスナイフ&フォーク箸レスト シルバー LT6

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

水着 BILLABONG メンズ TRIBONG LT ボードショーツ サーフトランクス ビラボン水着

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ルームウェア パジャマ パウダーメランジモコカウチン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電動 釣り ゲーム おもちゃ くるくる 回転 おもしろ フィッシング お魚 つり パクパク 子供用 景品 誕生日 プレゼント に(S)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レザーカバー付き拡大鏡 倍率 約10X ポケットルーペ ハンドルーペ スイングルーペ ケース一体型 虫眼鏡 読書 新聞 持ち運び 手の平サイズ ギフト LP-CDM1050X

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。