1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. ルボナリエ エアゲージ タイヤゲージ 空気圧ゲージ 自動車 タイヤ コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ エアコンプレッサー MTB (ブラック)
今ダケ送料無料 AL完売しました ルボナリエ エアゲージ タイヤゲージ 空気圧ゲージ 自動車 タイヤ コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ エアコンプレッサー MTB ブラック pfsa131.com pfsa131.com

ルボナリエ エアゲージ タイヤゲージ 空気圧ゲージ 自動車 タイヤ コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ エアコンプレッサー MTB (ブラック)

707円

ルボナリエ エアゲージ タイヤゲージ 空気圧ゲージ 自動車 タイヤ コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ エアコンプレッサー MTB (ブラック)


☆商品の配送日数について☆
商品ページに表記される[お届け日]はお届け確定日ではなく、あくまでも目安となります。
商品によってはお届け日が前後する場合がございますので予めご了承ください。

納入に時間が必要な場合は納期までお待ちいただけるか確認のご連絡をさせていただきます。

※記録保持の観点からお電話での対応は一切行っておりません。
ご理解・ご協力をお願いいたします。

ルボナリエ エアゲージ タイヤゲージ 空気圧ゲージ 自動車 タイヤ コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ エアコンプレッサー MTB (ブラック)

グレゴリー ポーチ 2.5L パデッドショルダーポーチM Gregory メンズ レディース アウトドアブランド オリジナルオープン急須〜玄Kuro〜
らい 5
娘からのリクエストで購入致しました。注文後翌日配達され、かつ、肝心な商品ですが、デザインと色が娘の好みに合い、気に行って早速使っています。娘が言うには、使い勝手がいいそうです。

新作 大人気 WindGallop 電動エアコンプレッサー 自動車 空気入れ エアーこんぷれっさー 小型コンプレッサー 12V 自転車 バイク用 空気入れエアゲージバイク ボール 浮き輪適 discoversvg.com新作 大人気 WindGallop 電動エアコンプレッサー 自動車 空気入れ エアーこんぷれっさー 小型コンプレッサー 12V 自転車 バイク用 空気入れエアゲージバイク ボール 浮き輪適 discoversvg.com
SALOMON サロモン QUICKLACE KIT クイックレースキット シューレース 靴紐
3つの自転車用エアゲージを比較してみた | ヒルクライム自転車通勤ブログ3つの自転車用エアゲージを比較してみた | ヒルクライム自転車通勤ブログ
新作 大人気 WindGallop 電動エアコンプレッサー 自動車 空気入れ エアーこんぷれっさー 小型コンプレッサー 12V 自転車 バイク用 空気入れエアゲージバイク ボール 浮き輪適 discoversvg.com新作 大人気 WindGallop 電動エアコンプレッサー 自動車 空気入れ エアーこんぷれっさー 小型コンプレッサー 12V 自転車 バイク用 空気入れエアゲージバイク ボール 浮き輪適 discoversvg.com
シマノ shimano ULTEGRA(アルテグラ)CN-HG701 11S 116L 付属 SM-CN900-11 クイックリンク (ICNHG70111116Q) アルテグラ R8000シリーズ
楽天市場】【クーポン配布中】タイヤゲージ エアーゲージ タイヤエアゲージ エアタイヤゲージ タイヤ 空気圧 測定 空気入れ エア抜き 調整 点検 タイヤ交換 デジタル [タイヤゲージ エアゲージ タイヤ圧力計 空気圧測定 減圧 充填] 送料無料 : GARAGE COLLECTION楽天市場】【クーポン配布中】タイヤゲージ エアーゲージ タイヤエアゲージ エアタイヤゲージ タイヤ 空気圧 測定 空気入れ エア抜き 調整 点検 タイヤ交換  デジタル [タイヤゲージ エアゲージ タイヤ圧力計 空気圧測定 減圧 充填] 送料無料 : GARAGE COLLECTION
送料無料/新品 エアゲージ 自動車専用 空気入れ エアーゲージ エアチェック 減圧可能 タイヤ空気圧ゲージ ガンタイプ エアーツール tronadores.com送料無料/新品 エアゲージ 自動車専用 空気入れ エアーゲージ エアチェック 減圧可能 タイヤ空気圧ゲージ ガンタイプ エアーツール  tronadores.com
ワークスベル ステアリングボス コペン LA400K 26 6〜 エアバッグ付車 DANTON ダントン インシュレイションフーデットボアジャケット DT-A0196LBA レディース OSCAL S60Pro SIMフリー スマホ 本体 防水防塵耐衝撃 Android 11 スマートフォン本体 4GデュアルSIM 5.7インチ ライオン ペットキレイ お手入れウォーター 猫用 つめかえ用 120ml 1パック (お取寄せ品) テイクオフ コペン LA400K マフラー カッターセット TAKE OFF
1円 エアーコンプレッサー用 最強エアツール6点セット 空気圧測定エアープレッシャーゲージ タイヤゲージ 最大71%オフ!1円 エアーコンプレッサー用 最強エアツール6点セット 空気圧測定エアープレッシャーゲージ タイヤゲージ 最大71%オフ!
Amazon | エアチャックガン タイヤゲージ エアゲージ 縦型 タイヤ空気入れ 自動車 バイク タイヤ 空気入れ MTB 米式 (黒) | エアコンプレッサーAmazon | エアチャックガン タイヤゲージ エアゲージ 縦型 タイヤ空気入れ 自動車 バイク タイヤ 空気入れ MTB 米式 (黒) |  エアコンプレッサー
ベッド シングル すのこベッド おしゃれ コンセント付き ベット 一人暮らし フレーム 収納 ベッドフレーム 棚コンセント付き頑丈スノコベッド (D) タックルハウス フィードポッパー CFP135 #09 セグロカタクチ 布団クリーナー布団掃除機ダニ対策16kpa超吸引高速振動12800回 分叩きUVランプ98殺菌自動OFF一台両役水洗可花粉症対策 ガウチョパンツ レディース デニム デニムパンツ ワイドパンツ 無地 ゆったり かわいい 体型カバー ジーンズ ロング ハイウエスト カジュアル 着痩せ 可愛い オートマット50枚+スロープ5枚+固定ピン30本セット 12.5m2セットA 多目的簡易補強路盤
新作 大人気 WindGallop 電動エアコンプレッサー 自動車 空気入れ エアーこんぷれっさー 小型コンプレッサー 12V 自転車 バイク用 空気入れエアゲージバイク ボール 浮き輪適 discoversvg.com新作 大人気 WindGallop 電動エアコンプレッサー 自動車 空気入れ エアーこんぷれっさー 小型コンプレッサー 12V 自転車 バイク用 空気入れエアゲージバイク ボール 浮き輪適 discoversvg.com
タイヤゲージ 空気圧チェック Type-B エアゲージ 自動車 コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ(ブラック) :YSGL-TIRE-GAUGE-B:GL MALL JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピングタイヤゲージ 空気圧チェック Type-B エアゲージ 自動車 コンプレッサー 空気入れ エアーポンプ(ブラック)  :YSGL-TIRE-GAUGE-B:GL MALL JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピング
USB ファイバースコープ 内視鏡カメラ 200万画素 1080P高画質 11か国語 8つLEDライト付き 暗闇撮影内視鏡 IP67防水 照度調節可能 10M硬性線 360度画面回転可能
Amazon | 空気圧 エア チェッカー タイヤ ゲージ 自動車 バイク用 空気入れ メーター付き エアー コンプレッサーで使用可能 測定 加圧 減圧 タイヤ交換 最大測定値1600kpa プロ用 ホース付き | エアゲージ | 車&バイクAmazon | 空気圧 エア チェッカー タイヤ ゲージ 自動車 バイク用 空気入れ メーター付き エアー コンプレッサーで使用可能 測定 加圧  減圧 タイヤ交換 最大測定値1600kpa プロ用 ホース付き | エアゲージ | 車&バイク
ジェネラリスト 1
プリンターが認識しません。なので、使えませんです。エプソンPX-S05Wです。こまったます。本当に。心から。ゴミ以下ですな。絶対購入したらあかん。絶対や。

エバークリーン 芳香タイプ 6L 正規品
skye123 5
かなりしっかりした作りで安心感あります。四角が厚くなっており裏面も透明です。端子の位置もズレてませんし電源ボタンも押しやすいです。

CBX400F インテグラ(81〜82年) オイルフィルターエレメントタイプ KIJIMA(キジマ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新品 2年保証付 HiKOKI WF4HS 高圧ねじ打機

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本酒 出羽桜 愛山 純米大吟醸 1800ML 山形県産地酒   ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BLITZ ブリッツ テレビジャンパー 切替タイプ ディスプレイオーディオ用 タント LA650S LA660S R2.12〜 カスタム除く

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

手縫い用固定ピン 2種類

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。