1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. オイル、ケミカル
  5. Neofactory Neofactory:ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー
【驚きの価格が実現!】 レビューを書けば送料当店負担 Neofactory Neofactory:ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー pfsa131.com pfsa131.com

Neofactory Neofactory:ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー

360円

Neofactory Neofactory:ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー

■適合車種
DYNAファミリー 【その他適合情報】4速・5速ビックツインモデル
SOFTAILファミリー 【その他適合情報】4速・5速ビックツインモデル
TOURINGファミリー 【その他適合情報】4速・5速ビックツインモデル

■商品番号
019795

■商品概要
メーカー品番:539024
入数:1本
容量:1クォート(約946ml)
粘度:80W-90

 Biker’s Choiceのブランド、ツインパワーのトランスミッションオイルです。
新たなハーレー用スタンダードを目指すべく製造されました。
80W-90は通常4・5速のトランスミッションに使用します。
 ※配達状況によって容器にへこみ(凹み)や傷などが発生する場合がございますが、中身の品質には影響ございませんので返品交換はオイル漏れ時のみ対応させていただきます。
※スポーツスターには使用出来ません。
※メーカー都合により商品の仕様変更がある場合がございます。ご了承ください。

Neofactory Neofactory:ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー

500円引きクーポン】 Shocker ツーリング ゲルバッテリー 1997〜2021 バッテリー500円引きクーポン】 Shocker ツーリング ゲルバッテリー 1997〜2021 バッテリー
チノパンツ 大きいサイズ メンズ 股下75cm ウエスト76~160cm ノータック ツータック ストレッチ ゴルフ ベージュ ネイビー カーキ 釣り キャンプ アウトドア TRUSCO 3/8 9.5mm差込 タップホルダー M6 TTH-M6 スクールシャツ 長袖 男子 カッターシャツ 3枚セット 110cmA〜180cmB (学生服 ワイシャツ 中学生 高校生 男の子 制服 シャツ 形態安定 ノーアイロン Yシャツ) アディダス adidas FIFA2022 プロ キッズ 4号球 AF450 サッカーボール 検定球 2022 FIFA ワールドカップ カタール大会
楽天市場】Neofactory ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー : ウェビック 楽天市場店楽天市場】Neofactory ネオファクトリー ツインパワー トランスミッションオイル 80W-90 DYNAファミリー SOFTAILファミリー  TOURINGファミリー : ウェビック 楽天市場店
uxcell 電子レンジオーブンターンテーブルローラーサポート カプラーシャフトの交換 回転ローラーサポート 6 mmx8 mm 2個
Amazonカスタマー 4
メディアを読み込めませんでした。?Twitterで「3年使える良品」と紹介されているのをみて購入しました。動画のとおり夢中になって、というか取り憑かれたように追いかけ回しています。使い終わって箱にしまっても、勝手に引っ張り出して持ち出してくるほどです。先端の羽はいずれ食いちぎられそうですが(と書いてる間に1枚ちぎれました…)、ふさふさした紐部分、グリップは丈夫なので長く使えそうです。

メール便可 プティマイン petit main 2022秋冬 パイルスタイ 9624512 LHR15 対応 ロング ウールバフ 高密度 ウレタン バフ 各1枚ずつ 2枚SET 150mm 羊毛 5インチ RUPES ルペス BigFoot ビッグフット MSI PRO B660M-E DDR4 マザーボード Micro-ATX [Intel B660チップセット搭載] 第12世代CPU(LGA1700 なごやきしめん亭 名古屋名物コーチン味噌煮込うどん 130g×10個セット ケース販売 乾麺 国内産小麦 ギフト
楽天市場】Neofactory ネオファクトリー 【American Prime Mfg(アメリカンプライム)】 トランスミッションベアリングサポート DYNAファミリー SOFTAILファミリー TOURINGファミリー : ウェビック 楽天市場店楽天市場】Neofactory ネオファクトリー 【American Prime Mfg(アメリカンプライム)】 トランスミッションベアリングサポート DYNAファミリー  SOFTAILファミリー TOURINGファミリー : ウェビック 楽天市場店
かずや 5
猫が出とうと頭で押すが弾力があり傷つける事無く脱出を防ぐ事ができた。外から犬が侵入を試みたが、やはり防いでくれた。

リピートしています。オイルの色が赤色なので、汚れがわかりやすいです。使った感じでは、純正品と遜色ないようで使ってます。
クリナップ レンジフード 深型レンジフード(シロッコファン) ※本体のみ 幕板別売り cleanup いなば CIAO チャオ ちゅ〜る とりささみ&日本海産かに 14g×4本 6袋入り 猫 おやつ ちゅーる チュール
ギアオイル 送料無料 ワコーズ WAKO'S MD-80 エムディー80 80W-90 20l【G236】ギヤオイル ミッションオイル デフオイル ペール缶 アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - PayPayモールギアオイル 送料無料 ワコーズ WAKO'S MD-80 エムディー80 80W-90 20l【G236】ギヤオイル ミッションオイル デフオイル  ペール缶 アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - PayPayモール
まり 5
軽くてカラカラと音がして、猫が咥えやすい大きさです。うちの子は投げて遊んで欲しいようで、何度も咥えて持ってきます。どこに隠してるのか知りませんが、いくつか行方不明になってますが、たくさんあるので助かります。

バイク用 ツインパワー エンジンオイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク用 ツインパワー エンジンオイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
019796ツインパワートランスミッションオイル85W-140ハーレー 人気の贈り物が大集合019796ツインパワートランスミッションオイル85W-140ハーレー 人気の贈り物が大集合
オルルド釣具 釣り具 ルアー スロージギング用 スロージグ 「メタルジグE」 6色セット 8.3cm 60g 21-22 エアブラスター ビブ パンツ AIRBLASTER STRETCH KRILL BIB スノーボード スノボ ウェア パンツ つなぎ メンズ カラー:Grizzly オレゴン シュレッダーブレード 2枚刃 295505-0 300mm 4mm 25.4mm OREGON 刈払機 草刈機 草刈刃 2枚刃
higelipuchan 4
とても気に入って遊んでる。丈夫で長持ち。

あんこ 4
人間の手やら足やらを噛む子猫用に購入。色合いが優しいので、部屋に転がってても違和感ないところが良いです。噛まれたらすぐこれを出すことで、人への噛み癖がだいぶマシになりました。自分からこれで遊ぶことはありませんが、人間が動かしてあげるとよく遊びます。だいぶ耐久性があり、いくら噛まれても蹴られても、無事です。他のオモチャの反応の方が良かったので、星は四つで。

PROGRESSIVE PROGRESSIVE:プログレッシブ リペアポリブッシュ DYNA系412/1200シリーズ HARLEY-DAVIDSON ハーレーダビッドソン HYPERVOLT GO
お得な価格設定ですので、お値段以上だと思います。次回もこちらでお世話になるつもりですし、他のお店では購入できません。
019796ツインパワートランスミッションオイル85W-140ハーレー 人気の贈り物が大集合019796ツインパワートランスミッションオイル85W-140ハーレー 人気の贈り物が大集合

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コルセット 腰痛 腰痛ベルト 薄手 ベージュ お医者さんのコルセット ピタ肌

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

化粧ポーチ コスメポーチ メイクポーチ シンプル おしゃれ かわいい メイクポーチ トレンド ポーチ 多機能 使いやすい 小物入れ おしゃれ メイク道具

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

けいちゃん 山家 10袋 鶏ちゃん ケイちゃん ケーちゃん ケイチャン味付き 鶏肉 チキン みそ味 岐阜 飛騨 高山 下呂 郡上 お土産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

当店オリジナル オークリー フラック2.0 交換レンズ OAKLEY スポーツ サングラス FLAK2.0 アジアンフィット ZERO製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。