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いつでも送料無料 人気の春夏 バイクカバー 厚手 オックス300D 3L XXLサイズ 大型 スクーター 防水 防塵 UVカット ブラック 黒 鍵穴盗難防止 AMC265 pfsa131.com pfsa131.com

バイクカバー 厚手 オックス300D 3L XXLサイズ 大型 スクーター 防水 防塵 UVカット ブラック 黒 鍵穴盗難防止 AMC265

1194円

バイクカバー 厚手 オックス300D 3L XXLサイズ 大型 スクーター 防水 防塵 UVカット ブラック 黒 鍵穴盗難防止 AMC265

● 抜群の撥水加工
愛車を雨から守る水に強い撥水力
※使用後は必ず乾燥させて収納してください撥水力が低下した際は、市販の防水スプレーをしてください

● 頑丈な縫製仕様
返し縫いと二重ステッチでしっかりカバー生地はUV加工の厚手オックス300Dを使用

● セーフティー対策
「反射テープ」で夜間の駐車場所もすぐに確認「鍵通し穴」通し穴からキーをしっかりロック
「風飛び防止ベルト」風に煽られても前後方のベルトで風飛びを防ぎます

【商品内容】
- カバー本体
- 収納袋

【仕様】
本体サイズ(約):(W)2650×(D)1050×(H)1250mm
※カバーを床に広げ実測したサイズになります。
※サイズの最大数値(約)を目安にし、ご購入前に実車のサイズをご確認ください。
素材:オックス300D(ポリエステル)
撥水加工:撥水加工PUコーディング
※商品開封後、しばらくは撥水コーティング材の匂いがする場合がございます。














■オックス300Dとは?!
本商品で一番の要チェックポイント!それは使用している生地!
「ポリエステル オックス300D」は厚手のポリエステル素材の生地で、
300D(デニール)は糸の太さ、オックスは生地の織り方をの事になります。
オックス生地はキャンプ用のテントにも使われるほど頑丈!生地の特徴を説明すると、
「厚手で丈夫」「耐摩擦・耐候性が高い」「撥水性が高い」「透湿性が低い」
簡単に言うと「撥水性があるのに通気性も良い、丈夫な生地」とカバーに便利生地です。

■持ち運びに便利!収納袋付き
折りたたんで収納用の袋に入れればコンパクトに、そしてポリエステル素材生地だか軽量。
バイクの後ろや、リュックサックに入れて持ち運びも便利!

■愛車の防犯対策も!
「ブラック(黒)カバー」は夜間の駐車も目立たず、だけど光に反射するテープを前方に使用することで、
暗闇でも光を当てれば直ぐに位置確認できます。

「ワイヤーロック用ロックホール加工」前方にロックキーを通せる穴を設置。
この部分は金属製でサッと通せて、破れにくい仕様になっています。

「風飛び防止ワンタッチベルト」前後に設置したベルトで風の日安心して装着!
ワンタッチで着脱可能はとても便利です。

■止水テープ
ダブルステッチでしっかりと縫製されたバイクカバー。
縫い目には止水テープを施しています。

■「3L/XXL」幅広く使えるサイズ
スクーターから大型バイクまで幅広く使える「XXL」サイズ。
※サイズは別表内の仕様等をご確認ください。
※購入前に必ずカバーと実車のサイズをご確認ください。

商品名 バイクカバー(車体カバー)/3L
商品情報 ● 抜群の撥水加工
愛車を雨から守る水に強い撥水力。
縫い目のところには止水テープも施しています。
※使用後は必ず乾燥させて収納してください。撥水力が低下した際は、市販の防水スプレーをしてください。

● 頑丈な縫製仕様
返し縫いと二重ステッチでしっかりカバー。生地はUV加工の厚手オックス300Dを使用。

● セーフティー対策
「反射テープ」で夜間の駐車場所もすぐに確認。「鍵通し穴」通し穴からキーをしっかりロック。「風飛び防止ベルト」風に煽られても前後方のベルトで風飛びを防ぎます。

【商品内容】
- カバー本体
- 収納袋
仕様 本体サイズ(約):(W)2650×(D)1050×(H)1250mm
※カバーを床に広げ実測したサイズになります。
※サイズの最大数値(約)を目安にし、ご購入前に実車のサイズをご確認ください。
素材:オックス300D(ポリエステル)
撥水加工:撥水加工PUコーディング
※商品開封後、しばらくは撥水コーティング材の匂いがする場合がございます。

適合車種 :【ホンダ】 X4 Vツインマグナ 【ヤマハ】 XV400 【スズキ】 デスペラード400/800 【カワサキ】 エリミネーター250 エリミネーター400 Z 【輸入車】 BMW F800ST BMW R1200R BMW K1300R BMW K1200R BMW R1150R BMW K1300S HDスポーツスター ※オフロード標準の自転車もほとんど適用
配送 宅配便(送料無料)
保証 保証期間 … 1ヶ月
※ 商品の入荷時期により、色合いなどが変わってきます。複数購入された方や、前回購入された方で仕様や色合いが違う等のクレームは一切お受けできません。ご了承ください。
※ 輸送時の擦れや細かなキズがある場合がございます。必ずご理解の上ご購入ください。
※ 商品到着後7日以内の初期不良のみ、交換いたします。7日以降、また、加工された商品はどの様な理由であれ、交換対象外となりますのでご了承ください。
型番 AMC265
JANコード 4589899041241

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今回、マジェスティ125のカバーの交換用として購入しましたが、以前のカバーは、迷彩カバーで2年後にカバーの色が変色してやぶれてした為購入しました。サイズ適にはリアトランク付で3Lがピッタリでしたが以前のものと違いは、カバーの真ん中にベルトがあり今回のは、前後にあるのが場合によってはカバーしづらく感じました。あとは、耐久性がどれほどの物か楽しみです!
4年前に購入したバイクカバーに破れが出てきたので、当バイクカバーを発注しました。発注から到着まで早くて助かりました。さっそく破けた旧バイクカバーを破棄し当製品をバイクにかぶせました。製品の生地はしっかりしていて今後5年は十分機能してくれそうです。
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美容液がたくさん入っていたので、しっかりと潤いました!!30枚入りなのでとてもコスパがいいです!!

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生地も厚く、作りもしっかりしています。 前輪側のロック用の穴も大きな金属製でしっかりしています。 後輪側にはロック用の穴は付いていませんが(ちょっと残念)、後輪直前にカバー下面左右をつなぐロックがついているので、後ろから風でめくれることはありません。 基本、バイクカバーは消耗品と割り切っていますが、これは長く使えそうです。
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海外産のだから発色とか悪いのかなって思ってたけどいい感じ。でも、日本で似たようなもの買った時はいい匂いもしたけどこれは無い

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

取っ手 アイアン 引き出し ハンドル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アビオンE 5L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。