1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質
【メーカー公式ショップ】 うのにもお得な情報満載 スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質 pfsa131.com pfsa131.com

スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質

891円

スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質

スタビライザーリンクとは
走行中の左右揺れを防止するために 左右 の サスペンション に装着されている部品です
車が安定して走行するための大切な部品です

スタビライザーがひび割れなどで劣化している場合は車検にも通らないので
早めの交換をお勧めします

また車線変更の際のふらつき 走行が不安定などの症状がある場合は交換目安になります

カーブを曲がる際のロールが大きい
走行が不安定
車線変更時にふらつくことが多い

このような症状が現れた場合は交換時期です

こちらの商品には3ヶ月間の保証が付きます

セット内容
スタビリンク×2
ナット×4











スタビライザーリンクの交換で快適なドライブを!
■入札、質問の前に必ず自己紹介欄をご覧ください。営業日についてのご案内がございます。

参考純正品番:48820-42030

メーカー トヨタ
車種 アルファード
型式 ANH20W
年式 2008/04 - 2015/01





■商品内容
「スタビライザーリンクって?」

走行中の左右揺れを防止するために、左右のサスペンションに装着されている部品です。
車が安定して走行するための大切な部品です。

「スタビライザーリンクの交換はいつすればいいの?」

スタビライザーがひび割れなどで劣化している場合は車検にも通らないので、
早めの交換をお勧めします。

また車線変更の際のふらつき、走行が不安定などの症状がある場合は交換目安になります。

「お使いのスタビライザーリンク、大丈夫ですか?」

・カーブを曲がる際のロールが大きい
・走行が不安定
・車線変更時にふらつくことが多い

このような症状が現れた場合は、スタビリンクの交換をお勧めします。

こちらの商品には3ヶ月間の保証が付きます。
保証についての詳細はこちらをお読み下さい。

■セット内容

■注意事項
※ご購入前に必ず適合車種、型式をご確認下さい。
※購入者の購入ミスによる返品はお受けできません。
※交換する際は、基本的にはディーラー、または整備工場にお願いすることをお勧めいたします。弊社では取付サポートは行っておりません。購入後の取り付けに関するお問い合わせはお受けできないことをご了承ください。
※取付、交換した事による不具合などについては一切責任を負いません。
※保証期間を過ぎた商品の返品、または交換は致しかねますのでご了承ください。
お支払いについて 配送について
・ご利用いただけるお支払方法は以下になります。

【お支払方法一覧】
クレジットカード/Yahoo!マネー/auかんたん決済/ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い/モバイルSuica/コンビニ支払い/銀行振込(ゆうちょ銀行/三菱東京UFJ銀行/楽天銀行/PayPay銀行/新生銀行/商品代引き


・下記のクレジットカードがご利用いただけます。

・配送は日本郵便または佐川急便でお届けいたします。

・ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の1~2営業日以内(土日祝除く)の発送をこころがけておりますが、万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。
・メール便は追跡番号はございますが、WEB上での検索はできません。直接配送業者にお電話にてご確認ください。

・宅配便での配送は時間指定が可能です。メール便をご選択された場合は日時指定を承れませんのでご注意下さい。

指定できる時間帯は[午前][午後]となります。
営業時間帯について 返品について
・お問い合わせ対応時間帯

営業時間 ※土日祝日休み
 9:30~17:00
 10:00~12:00/13:00~17:00



なお、ネットでのご注文は24時間受け付けております。

※土日祝祭日、弊社指定休業日はお休みをいただきます。
対応時間外のメールの返信は翌営業日となりますので、ご了承ください。
【お問い合わせ】

 tns2@labo1.net
 050-3479-3337


・購入前の商品についてのご質問などは、メールにてお願いいたします。
・商品についてのお問い合わせは、営業日のみの回答となりますので、休業日にお問い合わせいただいた場合は翌営業日の返信となります。
・ご購入頂いてから、お客様へ確認事項がある場合、弊社からメールをお送りする場合がございます。その際に、お客様のメールアドレスでPCメールの受信を拒否設定されていますと、弊社からのメールが受信できない場合がございます。今一度ご確認ください。
・返品・交換のご連絡の前に、今一度弊社利用規約をお読みください。

利用規約について
【返品・交換を受け付ける条件】

商品ご到着後7日以内に初期不良が確認され、メールにて連絡いただいたもののみお受けいたします。お客様都合による返品はいかなる理由があってもできません。

【返品の送料・手数料の負担について】

初期不良(7日以内)の場合は当社が負担いたします。

【返金について】

原則的に交換対応とさせていただいておりますが、 交換の商品の在庫がない場合、返金対応となります。
返品商品到着確認後14日以内にご指定口座にお振込いたします。
【返品連絡先】

 tns2@labo1.net 原則的にメールでお願いいたします)

スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質

ノースフェイス 帽子 キャップ メンズ レディース TNFトラッカーキャップ NN42232 Z THE NORTH FACE
みーな 4
もともと毎年三ヶ日みかんを買っています。ジュース見つけたので購入しました、市販のミカンジュースより好きな味てした。

コクヨ キャンパスダイアリー マンスリー A5 ピンク ニ-CMP-A5-23 [M便 1 3]
楽天市場】スタビライザーリンク アルファード GGH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質 : TNS楽天市場】スタビライザーリンク アルファード GGH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク  互換品 車 高品質 : TNS
Panaspnic EZ45A8XC-B 充電全ネジカッター 本体 ケースセット バッテリー充電器は別売り パナソニック スリッパ おしゃれ 秋 冬 来客用 ルームシューズ オクムラ 室内用 レディース メンズ オールドスタンダード外縫いMLサイズ
クルリン 4
商品説明通りのものでした。しっかりした作りです。

キューサイ 青汁 ザ ・ ケール 冷凍 90g×7パック入5セット おまけ付き 卓上書類チェスト 卓上収納 引き出し 木製 天然木 一段 二段 三段 四段 収納箱 収納棚 小物入れ ミニチェスト ナチュラル レトロ 木目 おしゃれ インテリア
ヴェルファイア ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555 :STABI-SL-SET28-05:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングヴェルファイア ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030  SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555 :STABI-SL-SET28-05:プロツールショップヤブモト - 通販 -  Yahoo!ショッピング
さかもとまさゆき 5
SE2に使用しています。こちらは張り直しも必要なく、快適に使えています。予備もあるのでうれしいです。

新品 正絹 帯〆 振袖用 飾り付 パールビーズ 帯締め 振袖 成人式 丸 11282-5 zj
Amazon | トヨタ車 専用設計 スタビライザーリンク 互換品番 48820-42030 スタビリンク アルファード ヴェルファイア エスティマ プリウスα etc セット | スタビライザー | 車&バイクAmazon | トヨタ車 専用設計 スタビライザーリンク 互換品番 48820-42030 スタビリンク アルファード ヴェルファイア エスティマ  プリウスα etc セット | スタビライザー | 車&バイク
《あすつく》▽◆15時迄出荷OK!KVK台所1ツ穴シングルレバーカートリッジ取外し工具(パック有)(旧品番G26) クリップボード お会計ボード クリップ式伝票 バインダー 伝票バインダー 伝票クリップ 伝票ホルダー お会計クリップ ファイル ノート 文具 事務用品 セール 特価 足袋 たび 福助 日本製 のびる綿キャラコ 白色 白足袋 のびる足袋 全15サイズ 21.0〜28.0cm 5枚こはぜ 4枚こはぜ ストレッチ しろ fsk-3255 fsk-3250 z
スタビライザーリンク スタビリンク フロント 2本 アルファードハイブリッド ATH20W 対応純正品番 48820-42030(スタビライザー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)スタビライザーリンク スタビリンク フロント 2本 アルファードハイブリッド ATH20W 対応純正品番 48820-42030(スタビライザー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
もく 4
子どもが使いやすいようです

Amazon | トヨタ車 専用設計 スタビライザーリンク 互換品番 48820-42030 スタビリンク アルファード ヴェルファイア エスティマ プリウスα etc セット | スタビライザー | 車&バイクAmazon | トヨタ車 専用設計 スタビライザーリンク 互換品番 48820-42030 スタビリンク アルファード ヴェルファイア エスティマ  プリウスα etc セット | スタビライザー | 車&バイク
クロックス クラシック ラインド アニマル リミックス クロッグ ボア付 サンダル 207842 2Y9 ホワイト
スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質 :s1-2-anh20w172:TNS - 通販 - Yahoo!ショッピングスタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車  高品質 :s1-2-anh20w172:TNS - 通販 - Yahoo!ショッピング
アクリル製 [ぷち]オーディオラック[W:129.5×D:180mm 4.8mm厚]用 1段増設キット アクリルシェルフ アクリルラック
さくらこ 4
子供が好きなスプラのグリーン。近所ではなかったので買えてよかった。ただ、パスケースが厚みがあるため、チャージする際のガード出し入れがしにくいので★-1にしました。、

スタビライザーリンク ヴェルファイア ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 1本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質 :s1-1-anh20w21:TNS - 通販 - Yahoo!ショッピングスタビライザーリンク ヴェルファイア ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 1本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品  車 高品質 :s1-1-anh20w21:TNS - 通販 - Yahoo!ショッピング
梱包も連絡もすべてにおいて最高です発送も早くすごく助かりました。ありがとうございました。また宜しくお願い致します。
電動歯ブラシ UV除菌機能 ホワイトニング 音波歯ブラシ プレゼント 防水機能
3
使用して1ヶ月しないうちに勝手に電源がONになったりOFFになったりを繰り返すようになり、接続が強制的に切られ、またその度繰り返し鳴る起動音が非常に鬱陶しく耳障りで不快になりました。自分は主にテレビに繋いでテレビの音質向上目的で使用していました。しかし他の方がレビューに上げてる通り、スマホに繋ぐと音量上下問題が起きました。メガネケース程のサイズで持ち運びに便利でなかなかの音質が出せるので満足していましたが、流石にこの耐久性の無さと起動音がうるさいので★1です。

トヨタ(純正) フロントスタビライザーリンク のパーツレビュー | アルファード(DIYは、下手の横好きレベル) | みんカラトヨタ(純正) フロントスタビライザーリンク のパーツレビュー | アルファード(DIYは、下手の横好きレベル) | みんカラ
N-WGN NWGN JH1 JH2 スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右2本セット H25.11〜 1005-05001 左右共通 GMB :STABI-GMB-SET39-04:キャッスルパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングN-WGN NWGN JH1 JH2 スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右2本セット H25.11〜 1005-05001 左右共通  GMB :STABI-GMB-SET39-04:キャッスルパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
スタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車 高品質 :s1-2-anh20w172:TNS - 通販 - Yahoo!ショッピングスタビライザーリンク アルファード ANH20W トヨタ 純正同等 48820-42030 2本 フロント用 スタビライザー スタビリンク 互換品 車  高品質 :s1-2-anh20w172:TNS - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LIXIL INAX M-FA-(36)ヨウゴムアシSET 排水目皿用ゴムアシ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2020年FIFA主要大会 公式試合球レプリカ ツバサ ミニ スペシャルエディション adidas アディダス サッカー ミニボール リフティングボール 20SS(AFMS115)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SAMSONG ステンレスキャスター 自在 エラストマー 200mm TP6780-01-MIR

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シエロ ムースカラー 3S スタイリッシュブラウン 50g+50g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。