1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ブレーキ
  5. 新品ブレーキパッド 三菱・日産 フロント側 左右4枚セット NAO材採用 eKワゴン ミニカ トッポ ブラボー オッティ クリッパー BR7
高級 肌触りがいい 新品ブレーキパッド 三菱 日産 フロント側 左右4枚セット NAO材採用 eKワゴン ミニカ トッポ ブラボー オッティ クリッパー BR7 pfsa131.com pfsa131.com

新品ブレーキパッド 三菱・日産 フロント側 左右4枚セット NAO材採用 eKワゴン ミニカ トッポ ブラボー オッティ クリッパー BR7

563円

新品ブレーキパッド 三菱・日産 フロント側 左右4枚セット NAO材採用 eKワゴン ミニカ トッポ ブラボー オッティ クリッパー BR7

販売元:WINCARSHOP

車・バイク、カー用品、チューニング用品、ブレーキパッド、国産車用
こちらの商品はメール便の発送はございません。◆◆ご来店いただき誠にありがとうございます。◆三菱・日産 
フロントブレーキパッド 左右4枚セット

参考純正品番 
MR493173・4605A592・AY040-KE136…他◆
フロントブレーキパッド 左右4枚セット 互換品となります。

適合車種
【三菱】
eK ワゴン/ミニカ/ミニカトッポ/トッポ/トッポBJ/ミニキャブ/ブラボー
【日産】
オッティ/クリッパー

■特徴
NAO材とは、ブレーキパッド等の摩擦材に用いられるノンアスベスト系の新素材です。 アスベストを含まないチタン酸カリウムをはじめとする有機化合物(オーガニックコンパウンド)を中心とした 素材で構成され、環境に優しく ブレーキの摩耗に強くブレーキ鳴きも少なく、ローターへの攻撃性も低く、 フィーリングも良いことから国内メーカーを中心広まっている新素材です。

注意事項 ※交換・あたりつけ(ローターとパッドがなじみ、本来の性能が発揮されるまで) あたりが付くまでは、 スムースに制動力が発揮されず振動を起こしてしまい異音や振動が起こる場合もございます。 …

商品説明
こちらの商品はメール便の発送はございません。◆◆ご来店いただき誠にありがとうございます。◆三菱・日産 
フロントブレーキパッド 左右4枚セット

参考純正品番 
MR493173・4605A592・AY040-KE136…他◆
フロントブレーキパッド 左右4枚セット 互換品となります。

適合車種
【三菱】
eK ワゴン/ミニカ/ミニカトッポ/トッポ/トッポBJ/ミニキャブ/ブラボー
【日産】
オッティ/クリッパー

■特徴
NAO材とは、ブレーキパッド等の摩擦材に用いられるノンアスベスト系の新素材です。 アスベストを含まないチタン酸カリウムをはじめとする有機化合物(オーガニックコンパウンド)を中心とした 素材で構成され、環境に優しく ブレーキの摩耗に強くブレーキ鳴きも少なく、ローターへの攻撃性も低く、 フィーリングも良いことから国内メーカーを中心広まっている新素材です。

注意事項 ※交換・あたりつけ(ローターとパッドがなじみ、本来の性能が発揮されるまで) あたりが付くまでは、 スムースに制動力が発揮されず振動を起こしてしまい異音や振動が起こる場合もございます。 この間は、急ブレーキ等をしない様に安全運転をお願いいたします。

 ※弊社で適合車種の確認をしますので、ご注文手続きの際の注文備考欄に車検証情報【初度登年月日 車体番号 型式 型式指定番号 類別区分番号】のご入力をお願いいたします。記載のない場合は、適合確認済として対応いたします。◆◆◆◆適合車種三菱eK ワゴンH82Wミニカ・ミニカトッポ・トッポ・トッポBJH42V/H47V/H82Aミニキャブ・ブラボーU61T/U61V/U61TP/U62T/U62V/U62TP日産オッティH92WクリッパーU71T/U71TP/U71V/U72T/U72TP/U72V適合品番MR493173・4605A592・AY040-KE136・41060-6A00B・41060-6A0A0◆【ご注意】 同じ車でも適合が変わる場合がございますので必ず確認してからご注文ください。お客様の方で適合がわからない場合はお問い合わせいただければ、可能な限りお調べいたします。適合を調べる際、初度登年月日 車体番号 型式 型式指定番号 類別区分番号がいりますので、お教えください。 必ず専門業者の方でお取り付けください。
★商品到着後すぐに開封し、不備があればご連絡ください。保証期間は商品到着後一週間です。保証期間が過ぎた商品につきましては、返品・返金等お受けできませんので予めご了承ください。激安販売の為、保証、不良品の往復送料はお客様負担でお願い致します。返品、交換の際はいかなる理由におきましても先き出しは致しませんので余裕を持ちましてのご注文をおすすめ致します。返信頂いた商品の不具合等が確認出来ない場合はお手数ですが、送料を頂き返送の運びとなります。 お客様による、破損、水没、紛失、イメージ違い等は補償対象外ですのでご了承下さい。お取り付けの際、お車への損害等が出た場合、当社は一切の保証は致しません。宅配便の場合は破損、不着等は運送保険付きですのでご安心ください。当商品は輸入品のため、多少の傷、汚れ等がある場合がございます。商品は予告なく変更する場合がございますのでご了承下さい。
【欠品商品について】 商品によりましては、品切れの場合もございます。(商品状態や入荷予定数変更等の為ご了承おねがい致します)

新品ブレーキパッド 三菱・日産 フロント側 左右4枚セット NAO材採用 eKワゴン ミニカ トッポ ブラボー オッティ クリッパー BR7

CASIO腕時計 カジュアル チープカシオ CASIO Collection STANDARD MQ-24-7BLLJH マークII E-GX71 NA(2000cc) エンジン型式:1G-GEU S59.8〜S63.7 ウルトラ シリコンパワープラグコード 2115-10
嫁号_Frブレーキパッド交換(三菱 トッポ)by たかちゃん☆ - みんカラ嫁号_Frブレーキパッド交換(三菱 トッポ)by たかちゃん☆ - みんカラ
EKワゴン H82W ブレーキパット&ローター交換しました。|車のチューニング/ワンオフパーツ製作 テクニカルガレージメイクアップ|do-blog(ドゥブログ)EKワゴン H82W ブレーキパット&ローター交換しました。|車のチューニング/ワンオフパーツ製作  テクニカルガレージメイクアップ|do-blog(ドゥブログ)
バスケット ボール キーホルダー W40mm 名入れ アクセサリー 卒団 卒業 記念品
EKワゴン H82W ブレーキパット&ローター交換しました。|車のチューニング/ワンオフパーツ製作 テクニカルガレージメイクアップ|do-blog(ドゥブログ)EKワゴン H82W ブレーキパット&ローター交換しました。|車のチューニング/ワンオフパーツ製作  テクニカルガレージメイクアップ|do-blog(ドゥブログ)
フロント用 ブレーキパッド◇三菱 eK ワゴン◇ NAO材 新品 左右4枚セット BR7 :w-br7-1:WIN CAR SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングフロント用 ブレーキパッド◇三菱 eK ワゴン◇ NAO材 新品 左右4枚セット BR7 :w-br7-1:WIN CAR SHOP - 通販 -  Yahoo!ショッピング
サイトマップ - 三菱電機の家電紹介サイトサイトマップ - 三菱電機の家電紹介サイト
三菱ケミカルクリンスイ ポット型浄水器 CP012WT
Amazon カスタマー 1
17度のステムにカンチのガイドが干渉するので導入しました。M6サイズのボルト、自分のバイクでは全く長さが足らず、M6?80mmの同等品をホームセンターで買ってきて取り付けました。それなりに固定はできました。アイデア商品みたいなものですね。

ふるさと納税 東峰村 《老舗みそ蔵カネダイ製造》国産大豆100%使用合わせみそ 計5kg 平和メディク スパイラル黒綿棒 紙軸 200本入 黒 N-BOXペダルカバー Nacalikeey ホンダ ペダルカバー NBOXブレーキペダル Honda Nシリーズ nboxアルミ ペダル 全NBOX Nintendo Switch Pro コントローラー Bluetooth SWITCH プロコン ワイヤレス ジャイロセンサー
フロントブレーキパッド交換(三菱 eKスポーツ・H81W)by /// KEN - みんカラフロントブレーキパッド交換(三菱 eKスポーツ・H81W)by /// KEN - みんカラ
中村永子 4
回転の滑らかさは流石セラミックと言えるが、zttoの安物のセラミックプーリーの方が圧倒的に回転する。シマノ製の物よりかは回転するけど、めちゃくちゃ回転するかと言われるとそんなに回らない。あと、10sのチェーンだと噛み合わせが少し合ってない印象があった。tiagraのテンションプーリーを変えてからチェーンの噛み合わせが悪いのかカチャカチャという音が鳴り、チェーンがブレて、正直ペダリングしてて気持ち良くはなかった。プーリーが削れて馴染むようになってからはペダリングの気持ち悪さはなくなったが、金額に対しての効果をあまり実感出来なかったので残念感を拭いきれなかった。

ふるさと納税 水俣市 あか牛 赤身霜降り 食べ比べセット(水俣市)
モッピー 4
ミニベロ20インチ購入に合わせて、本品を2021年9月28日に購入◇本体品質本体は角型金属チェーンで、ナイロン製カバーで覆われており触り心地も良く全体的に高級感があります◇取付付属のキーでロック&アンロックするだけです。私は写真のようにサドルポールに巻き付けていますが、自転車のカラーリングとマッチしていておしゃれだと思います。◇耐久性耐久性についてはこれから使用していっての評価になりますが、ナイロン製カバーの質も良さそうなので問題ないと思われます。ロック部分もブラック塗装されていて錆びにくく問題ないと思われます。◇総評長さ110cm、重量510gと軽く使い勝手も良いので、送料込で3,278円と他社製と比べても決して高くはないと思います。手軽な自転車用チェーンロックを探しているユーザーの方にお薦め致します。

ブルーロック キャンバスアート パーティ柄 106193
eKスポーツ用ブレーキ移植(三菱 トッポBJ・H41/42/46/47)by あんけん - みんカラeKスポーツ用ブレーキ移植(三菱 トッポBJ・H41/42/46/47)by あんけん - みんカラ
スマホケース 手帳型 全機種対応 iPhone13 iPhoneSE3 Galaxy Xperia AQUOS ケース おもしろい 面白い パロディ韓国 飲み物 牛乳 カフェオレ フルーツ ジュース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セレナ e?power 専用 コンソールボックス アームレスト スマートコンソールボックス c27 前期 後期 SERENA e-POWER

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パイオニア スピーカー カロッツェリア TS-F1740 17cm コアキシャル2ウェイ ハイレゾ対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スイーツ ケーキ ギフト お菓子 アイスクリーム お取り寄せスイーツ 手作りパティシエ特製 アイス数字ケーキ 誕生日ケーキ バースデーケーキ ナンバーケーキ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

板藍茶(ばんらんちゃ)1g×30包≪宅配便対応≫

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。