1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バッテリー
  5. YTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター
【SALE/69%OFF】 50%OFF YTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター pfsa131.com pfsa131.com

YTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター

290円

YTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター

充電済み▼新品▼バッテリーCT4A-5(GSユアサ,YTR4A-BS互換)ライブディオ
適合車種:ライブディオ,SR,ZX,ディオチェスタ,ディオフィット(AF27),モンキー,タクト,ジョルノ,ゴリラ,ジュリオ,スーパーカブ,ドリーム50,ベンリィ50,AF34,AF35,AC13,Z50J,AF52,AF42,AF24,C50,AF38,C50,CD50等多数。
※同車種、同型式車両であっても、搭載バッテリーが異なる場合がありますので、装着されているバッテリーの型番を必ずご確認ください。

【CT4A-5】電圧:12V 10HR容量:2.3Ah
サイズ(目安):横幅114/奥行49/高84(mm) 重量:1.0kg

YTR4A-BS(4A-5)互換タイプ バイクバッテリーCT4B-5
ISO9001取得(国際品質保証)/CE規格取得
PL保険付(生産者賠償責任保険)
液入充電済。安心の一年間保証付バイクバッテリー

初期充電なしで車両に搭載して即使用可能ですが、メーカー推奨によりバッテリーの寿命をさらに延ばす為、初期充電されることをお勧めしています。
※充電の際は、密閉型対応二輪車専用充電器をお使いください。

YTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター

Amazon カスタマー 5
安いのに機能しました!

最高級絹織物 3
鍵やキーホルダーでトップブリッジが傷だらけになることを少しでも防止するために購入しました。台紙から剥がして貼るだけなので、取り付けも簡単です。本来なら“水で薄めた中性洗剤を~”という手順で貼るべきなのでしょうが、丁寧に貼ればそれほど神経質にならなくても綺麗に貼ることは可能です。サイズもピッタリ&カーボンぽく見える、ので雰囲気はグッと良くなります。貼ったばかりなので、耐久性は未知数です。

この度初注文で1日置いて昨日の発送から翌日の本日到着。 全てにおいて安心してお任せ出来るストアさんだと思いましたし、購入商品もまだ正式な試着はしていませんが 良い品が届いた様にあります。★ありがとうございました★
§§§ 1
やっぱり、中華製でしたマジで最悪…

Bee 5
「モンスポ」のパーツを購入するとおまけに付いてくるステッカーです。サス交換で1枚GETし後部ガラス面に貼りとても気に入りましたのでフェンダー両サイド上部に貼るべく2枚購入。次回洗車後貼ります!( ※文字だけ残るタイプではないのが残念(>_<) )

VALVE INDEX VRキット V003683-20 フルセット ヘッドマウントディスプレイ バルブ インデックス 本体
バイクバッテリー YTR4A-BS互換 GET4A-5 4A-5 ジェル 1年保証書付 新品 バイクパーツセンター :12-02:バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングバイクバッテリー YTR4A-BS互換 GET4A-5 4A-5 ジェル 1年保証書付 新品 バイクパーツセンター :12-02:バイクパーツセンター  - 通販 - Yahoo!ショッピング
以前使っていたバッテリーが古くなったため購入しましたが、液式の製品に比べて非常に安価。 補充電して使うよう指示があり、トリクル充電したところすぐに満充電になりました。 充電器がない人や急いでいる特は補充電する必要はないと思います。 実は数年前にも購入しましたが、2年放置しても補充電で問題なく使えました。 耐久性もとてもいいです。
YTR4A-BS互換 GET4A-5 バイクバッテリー ジェル 1年保証書付 新品 バイクパーツセンター :12-02a:バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングYTR4A-BS互換 GET4A-5 バイクバッテリー ジェル 1年保証書付 新品 バイクパーツセンター :12-02a:バイクパーツセンター -  通販 - Yahoo!ショッピング
大光電機 LED人感センサースイッチ(軒下使用可) DP34501E 工事必要 米風亭油そば2食 ×5袋セット 送料無料 油そば 北海道 札幌 人気 名店 西山製麺 汁なしラーメン 生麺 お取り寄せ 元祖 日清 38gカップヌードル シーフードヌードル ミニ 15食入 (インスタント食品)
新しいコレクション GTR4A-5, ライブDIO バイク FTR4A, 1年保証 ZX YTR4A-BS, MTR4A-BS 互換品 バッテリー Dio 点火系パーツ新しいコレクション GTR4A-5, ライブDIO バイク FTR4A, 1年保証 ZX YTR4A-BS, MTR4A-BS 互換品 バッテリー  Dio 点火系パーツ
バイク バッテリー OTR4A-BS 液入 充電済み (互換 CT4A-5 YTR4A-BS GTR4A-5 FTR4A-BS ) tqAgXKeBIQ, バイク - centralcampo.com.brバイク バッテリー OTR4A-BS 液入 充電済み (互換 CT4A-5 YTR4A-BS GTR4A-5 FTR4A-BS )  tqAgXKeBIQ, バイク - centralcampo.com.br
Amazon カスタマー 4
人参の後ろにマジックテープが付いていてシートベルトにつけられます!かわいいしインパクトになっていてお気に入りです!もう少しお手軽価格だと嬉しいです

補充電して取り付けました。問題無くエンジンかかりました、あとは耐久性かな? 以前買ったのは三年使いました。 冬に乗らなくなるので、そんなもんかと思ってます。 一年保証が付いてこの価格は安心出来ると思います。 発送も早くて助かりました。
洗剤 洗濯 衣料用洗剤 大容量 業務用トップクリアリキッド 4kg ライオン (D)
北国であまり乗らないバイクに高いバッテリー付けるのも考え物で、安いバッテリーを探していました。レビュー見ると補充電したとかありますが、届いてそのまま取り付けて問題なしでした。セルも元気にまわりました。消耗品なのでこの価格は助かります。
エベレスト 3Dブルーレイ ブルーレイ DVDセット [Blu-ray] レイドジャパン ダッジ DG033 SUNSET 五本指靴下 おもしろかわいい5本指ソックス! コーヒー牛乳 レディースサイズ ミセス六分ウィッグA-116 プリシラ ミセスウィッグ 白髪 エステー ドライペットスキット 除湿剤 湿気取り 使い捨てタイプ 420ml エレコム 撮影背景シート バックペーパー ペーパーシート STONE A3 6枚入(3パターン×各2枚) DGA-BPA307
YTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター :10-02-01b: バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングYTR4A-BS互換 CT4A-BS バイクバッテリー ライブDio モンキー 1年間保証 新品 バイクパーツセンター :10-02-01b: バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピング
三協アルミ補修用部品 雨戸 キャップ
Amazon | バイク バッテリー YTR4A-BS 互換 PS4A-BS スタンダードバッテリー 液入充電済 ProSelect 1個 | バイクバッテリー | 車&バイクAmazon | バイク バッテリー YTR4A-BS 互換 PS4A-BS スタンダードバッテリー 液入充電済 ProSelect 1個 |  バイクバッテリー | 車&バイク
お弁当箱 3個セット 入れ子式 きかんしゃトーマス ( トーマス レンジ対応 食洗機対応 弁当箱 ランチボックス 子供 日本製 ) 象印 電源コード 電源ケーブル 701~1200W用 炊飯器・電気ポット・加湿器対応 CD-KD12-J
ながらくバッテリーを変えなかったのでこのバッテリーに交換してからは寒い日も一発始動で大変ありがたい。
Amazon カスタマー 2
ローターが回りません!(';ω;`)ただ、キーホルダーにしてはいいと思います。

バイクバッテリー充電器+ST4A-5 セット YTR4A-BSに互換 スーパーナット | バイクバッテリー | 車&バイク - Amazonバイクバッテリー充電器+ST4A-5 セット YTR4A-BSに互換 スーパーナット | バイクバッテリー | 車&バイク - Amazon

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポチャッコ トイレカバー&マット 2点セット フタカバー 便座カバー トイレマット キャラクター かわいい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドクターマーチン メンズ レディース カジュアル シューズ 1461 3ホール ギブソン DR.MARTENS 01-10330010

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビニール亀甲金網 目開き:20mm #20 線径

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

除草バイブレーター用ハンドル[WE-709]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。