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1194円

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■対応:6V、12Vバイク用鉛バッテリー(密閉型・シールド型・開放型,MF型,AGM型,ジェル型,ハーレー,66006-29F,全対応)
■対応バッテリー容量:1.2Ahから24Ah
■外形寸法(mm)長さ:69、奥行:110、高さ:39
■ケーブル長:電源ケーブル1600mm・接続ケーブル1200mm
■出力電圧:DC7.2V+/-0.20V(6Vモード時)、DC14.4V+/-0.20V(12Vモード時)
■出力電流:1A(最大)
■付属品:説明書、ワニ口クリップ、車両ケーブル(SAE端子対応)
■24ヶ月保証・PL保険付・PSE新基準対応

<主な機能>
■6V、12V鉛バッテリー対応
・密閉型、開放型、シールド型、MF型、AGM、GELの全てに対応します。
※著しく電圧が低下しているバッテリーは回復不可。
※リチウムバッテリーには対応しておりません。
■全自動サルフェーション除去機能
・過放電バッテリーを自動診断し、パルス充電を実行。
※新品時の性能にまで回復することは困難です。また、長期の過放電により内部損傷したバッテリーは回復不可。
■全自動充電
・バイクに乗らない期間は充電器をバッテリーにつないだままでOK!
■逆接続保護、ショート保護機能付。

※予告なく商品の仕様・色・デザインが変わる場合があります。


















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部屋干しの洗濯物のような匂い,このまま飲み続けていいものなのかどうか...不安なので捨てます,

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気になったらどこでも即塗れて便利です。幅広い面が一度に塗れるのが良いです。使っていると「それ何?すごい」と注目される事も。性能については判断が難しいですが、効果があると信じたいと思います。少し割高ですが良い商品だと思います。

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最近あまり乗らなくなったBMWR1200GSAと家内のセローのバッテリーがシーズンイン毎に買い替えという状態だったので、そう言えば昔はよく充電でごまかしてた事を思い出し試しに買ってみようと思い立ちました。バッテリーサルフェーション除去機能付きといううたい文句に負けて購入を決意、と言ってもたかだかしれた金額ですが。 商品を使って見ると、BMWは数分間のサルフェーション除去の後、通常充電になり夜通し放置して翌日確認するとトリクル充電に勝手になっていました。一方セローは充電不可のランプが消えず、過去に、まだ使えるが念のため交換した際の発生品を試しに繋いでみましたが、全て充電不可でした。なのでセローは新しいバッテリーの購入となりました。 昔は少々ダメになったバッテリーでも無理やり充電できた感じがあったのですが、この充電器は診断機能が働いて充電不可になります。ま、当時、無理やり充電して使ってたバッテリーもその後すぐにダメになってたので、往生際が悪いだけだったのでしょうね。ということは、やはりこの充電器は優秀ですね。
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すごく気に入って色々な種類を買ってヘビロテしてます。周りの人には必ず「いつも爪キレイにしてますね~」と言われます。スクエアよりこの形が、使いやすいです。ただ、1回分と完全に同じものが2回目に揃いません。10枚使ったらあとはあくまで、1回目でとれてしまったところの補助に使うという感じです。あと、ラメなど入ったチップが少ないです。結局普通のチップがたくさん余ってしまいます。私の爪には大きさがそれぞれの爪にとても合っているので、それが残念です。

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原付二種を二台交代で通勤に使用しています。冬場はグリップヒーターを使い、バイク購入後2~3年経ってくると始動時にややバッテリーの能力低下か?と感じることもありました。 別の充電器も持っているのですが、まめにメンテナンスするには取り回しが不便なため、車体用コードが付いて充電がしやすく、メンテの手間が格段に減るのが魅力と感じ、 新しいバッテリーに入れ替えるタイミングで今回購入させていただきました。 操作は難しい設定も無く簡単でLEDが状況を知らせてくれています。充電が完了すると自動でトリクル充電になるのが過充電の心配も無く安心です。 購入をご検討されている方は、バッテリーが弱くなっていることをなんとなく感じていたり、そろそろ交換時期かなぁなど思っているのではないでしょうか 外出先で、外出する前に、バッテリートラブルとならないために、ご購入を検討されるのも良いと思います 耐久性に関しては、まだ購入直後ですのでわかりませんが、レビューにある以上の期待をしております^^
ある日突然バイクの始動ができなくなったのでバッテリーかな?と思い(たまに補水はしていたので液量は問題なし)サルフェーション除去機能付をうたう当商品で1日充電したところ始動モーターがかなり元気に回りました。 サルフェーション除去機能については中身の目視がほぼ無理なので効果のほどはわからないがゆえ評価しがたいですが、今回始動不能時(リレー音はする上ヘッドライト他も付いた)、電圧は12Vあったので取り出せる電流が減ったと仮定すると除去機能の効果があったと想定できると思います。バッテリーは交換時から3年以上経過しています。 1A出力のバイク用ですので軽自動車(40B19Lアイドリングストップ機能なし車)にも適当に40時間程度と見積もってバッテリーを外した状態で使用してみましたが48時間経っても充電完了にはなっていませんでした。特に弱っていなかったからなのか、さすがに容量が大きすぎたのかわかりませんが満充電ランプはつきませんでしたし始動が今以上に良くなったというわけではなかったのでメーカー想定外の使用はいやだ(当たり前ですが)! 時間をかけたくない!のであればバイクのみに使用した方が賢明です。
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遅くなりました。 AF27とAF34バッテリー。 FTR4A-5(古河純正x2) 5AUと4LV向け レッツ2 FT4B-5 古河純正x1。 YT4B-BS(GSユアサ純正x1と互換性バッテリーx3)。 計5個。共通12v, シールド型(密閉式), 2.3(Ah) の充電で結果。 FTR4A-5の内 1個は11.4V。 YT4B-BSの内 1個は12.6V。 FTR4A-5x1及びYT4B-BSx3個。 互換性バッテリーはほぼ12.7V前後。 結果。11.4Vと12.6Vは取説の通り。 12.6V以下は充電できませんでした。 よってACアダプター12V 2Aで強制充電。 (上記は自己責任で) 11.4Vは充電後1日置くと12.3V。 12.6Vは1週間放置で12.9Vに回復。 自然放電もバイクに実装した状態で。 1週間後の計測で12.8Vキープ。 その他12.8V前後x4個は。 12.9Vを維持又は12.8Vキープし。 2週間後の計測でも0.1V前後の誤差で。 サルフェーション除去効果で自然放電しにくくなった様な気がします。 改善点を挙げれば12.6V以下になっても充電可能にして欲しい。
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機械的なことはよく分からないけどバッテリー元気になりました! そもそものバッテリーにも問題が有るのかな? 僕のトライク2日位放置するとバッテリー残量が足りなくなる…… どうも放置してる間に電装品によりどんどん電気使われてるみたい だからその間これにお任せ! 何時も快適にトライクに乗れるようになりました! バッテリーも交換しなきゃダメですね…… 機械も電気もよく分からない僕でも簡単に使えてます! オススメですよ!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。