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バイク バッテリー OTX9-BS 液入 充電済 (互換 YTX9-BS CTX9-BS YTR9-BS GTX9-BS FTX9-BS ) スティード SR400 バンディット エストレヤ スカイウェイブ

1215円

バイク バッテリー OTX9-BS 液入 充電済 (互換 YTX9-BS CTX9-BS YTR9-BS GTX9-BS FTX9-BS ) スティード SR400 バンディット エストレヤ スカイウェイブ

【商品情報】
形式:OTX9-BS ( YTX9L-BS 互換 )
電圧:12v
10時間率容量:9Ah
サイズ(約):幅150高106奥行86(mm)

【免責事項】
取付ミスによる不具合、適切な保管をせず使えなくなった場合(完全放電等)
本体や箱の汚れ等、本製品とは直接関係性がない場合
本製品をエンジン始動以外の用途に使用された場合
バッテリーの初期補充電をお客様ご自身で行い、充電に失敗した場合
車両の不具合によるバッテリー不良
返品、交換につきましての保証は販売しております本製品のみになります
上記内容に1点でも該当する場合は、保証期間中であったとしても保証対象外となる場合がございます

【注意事項】
同車種、同型式車両であっても、搭載バッテリーが異なる場合があります
装着されているバッテリーの型番を予めご確認下さい
当製品は海外の工場で作られております。
YUASA製品ではございません。
商品到着後1ヵ月以内の初期不良期間を超過した場合の送料は、ご返品して頂き検品させて頂く場合を含め、お客様ご負担となります。予めご了承下さいませ






スティード SR400 バンディット エストレヤ スカイウェイブ バッテリー詳細
製品特徴
バッテリー適合表
YTX9-BS 互換 適合車種一覧
HONDA
車名 型式 車名 型式 車名 型式
メットイン
スペイシー
JF04 ブロス
プロダクト1
RC31 ブロス
プロダクト2
NC25
フォートラックス
300EX
TE19 スペイシー 125 BC-JF03/04 GB250
クラブマン
NC33
スティード 600 PC21 スティード 400VLS NC37 スティード 400 NC26
スペイシー 125 BC-JF03/04 VRX
ロードスター
NC33 VFR750R RC30
RVF750R RC45 FTR.250 MD17 CBR900RR SC28/33
CBR600F BC-PC35F/25 CBR400RR NC23 CBR400R NC23
CBR250R MC17 CB400SF
versionS
NC31 CB400FOUR NC36
CB.250FOUR MC14 CB1 NC27 - -
YAMAHA
車名 型式 車名 型式 車名 型式
XJR400R 4HM1〜4/
BC-RH02J
XJR400RII 4HM1〜5 ディバージョン
400
4BP
XJ600S
ディバージョン
4HK1 XJ400S
ディバージョン
4BP アステリア
XE400E
4DW
SR400 3VN SRX600 3SX/3SK SRX400
ディバージョン
3VN/1JR/
1JN
FZX250 3YX1 FZX750 3XF1 FZR/400RR 3TJ
FZR400RR
スペシャル
3TJ1〜6 FZR750/R 3FV ジール 3YX1
FZX250ジール 3YX/3HX - - - -
SUZUKI
車名 型式 車名 型式 車名 型式
GOOSE250 NJ46A GSX400
SKATANA
GK77A GSX400
インパルス
BC-GK7CA
スカイウェイブ
250
BA-CJ42A スカイウェイブ
400
BA-CK42A デスペラード VK52A
ZX-7RR NINJA - GSX-R400R GK73A/76A GSX-R750 GR7DA
RF900R GT73E/VK51A RF400R GK78A SE400 VK53A
SV400S VP53A SW-1 NJ45A テンプター 400 VP53A
バンディット 600 - バンディット 400 GK75A バンディット
400-V
GK75A
KAWASAKI
車名 型式 車名 型式 車名 型式
EPSILON250 BA-CJ42B KLX650 LX650C KLX650R LX650A
Z1000 ZRT00A Z750 ZR750J Z750S ZR750K
ZRX ZR400E/E6F ZRX-II ZR400E/E6F ZX-6R ZX600G/
J/A/B
ZX-6RR JKAZX600/
ZX600K
ZX-7RR - ZX-7RR NINJA -
ZX-9R ZX900C/D/E/F ZXR750R ZX750K/M ZZ-R250 EX250H6F
エストレヤ BJ250A/B/C/D/E エストレヤ RS
カスタム
BJ250A ザンザス ZR400D※同車種、同型式車両であっても、搭載バッテリーが異なる場合があります。
※装着されているバッテリーの型番を予めご確認下さい。 バッテリーの梱包について
バッテリーの初期充電について

ご購入後のサポートに関しましてはmanshin1801@yahoo.co.jpにてお問い合わせ下さい。(メール受付は24時間となります)   ※土・日・祝日および営業時間外のお問合せに関しましては順次対応とさせて頂いております。
通販業務を主にしておりますので、お電話口に担当のものが不在の場合がございます。予めご了承下さい。    

 
全品送料無料 (沖縄を除く)
※沖縄は送料が別途必要になります。
※お買い物かごでは反映されない為、注文内容確認メールにて合計金額をご確認下さい。
※配送業者はヤマト運輸・佐川急便・セイノースーパーエクスプレス・郵便となります。(お客様側での、配送業者の指定には対応しておりません。)
※ご注文確定後1日~3日以内に発送いたします。但し、在庫状況によって遅れる場合がございます。
※一部地域や法人様の場合、お時間の指定ができない場合があります。
※お問い合わせ頂き次第順次対応とさせて頂きます。
メールにてお名前・お電話番号・受注番号・不具合の症状を明記の上、お問い合わせ下さい。土日祝日に頂いたお問い合わせは、翌営業日以降のご返信となります。
※お客様ご都合でのご返品及びご返金は一切承っておりません。予めご了承下さい。
※すべての商品については、お客様がご自身で加工された場合はご返品及びご返金の対象外になります。 ご了承下さい。
※購入間違い等お客様ご都合で商品交換をご希望の場合は、未開封・未使用の状態でのみ承りますが、送料・代引き手数料・その他手数料はお客様ご負担となります。
※製品不具合によるご返品は、到着後1ヵ月以内の初期不良期間であれば送料は弊社負担で交換の対応とさせて頂きます。
初期不良期間を超過した場合の送料は、ご返品して頂き検品させて頂く場合を含め、送料はお客様ご負担となります。
※初期不良期間を超過した場合の送料は、ご返品して頂き検品させて頂く場合を含め、送料は全てお客様ご負担となります。予めご了承下さい。  
●HID・LEDの適合について
※HID・LEDの適合において、バルブ形状が一致していても、スペース不足、レンズ内の距離等により設置不可となる場合があります。ご購入の前に必ず現車にてご確認下さい。
※お車の適合に関しては車種別適合表にてご確認下さい。適合表に記載がない場合は、専門業者またはディーラーにお問合せ下さい。一部の車種、年式、グレードによっては、加工や部品(バルブ固定アダプタ等)が必要になる場合がございます。
※車種によっては、年式・車両型式・タイプが一致していても、特別仕様車等の条件により、記載されている情報と異なる場合がございますので、必ず車両に装着されているバルブの形状をご確認下さい。
●HID・LEDの取付けについて
※お取付に関してのサポートは承っておりません。ご不明点などはお近くの専門業者などにご相談下さい。
※HID・LEDは起動時、高電圧を要します。専門知識が必要になり、取り付け作業は非常に危険な為、取り付け業者・ディーラーに依頼することを推奨しております。
※弊社の製品は、様々なお車に取り付けられるよう汎用品となりますのでお車によっては防水加工や、製品の加工が必要になる場合があります。
なお、ご不明な点はお近くの専門業者にご相談下さい。
※リレーレスキットをお使いの場合、お取り付け頂く車両(アイドリングストップ付車やハイブリッド車、HID以外に多くの電力を使用している車両など)によっては、電圧不足により点灯不良・点灯時のチラつきや、Hi/Lo切り替え不良等の症状が発生する可能性がございます。多くの場合は、リレー付(リレーハーネス)タイプをご使用いただくことで改善致しますので、リレー付のHIDキットをご選択下さい。
※シングルキットをお使いの場合、お取り付け頂く車両(アイドリングストップ付車やハイブリッド車、HID以外に多くの電力を使用している車両など)によっては、電圧不足により点灯不良・点灯時のチラつき等の症状が発生する可能性がございます。多くの場合は、電源強化リレーをご使用いただくことで改善致しますので、電源強化リレーのご購入を推奨いたします。
◆返品連絡先
萬新有限会社
〒536-0006
大阪府大阪市城東区野江2-16-4
電話番号:06-6180-5666
(受付時間 10:00~12:00 / 13:00~15:00 土・日・祝日定休)
メールアドレス:manshin1801@yahoo.co.jp(24時間受付)
初期不良(全ての製品):商品発送より1か月※一部対象外(2018.1.17改正)
※通常商品到着後1か月以内でしたら、送料は当社負担で交換します。 1か月以降は送料はご返送いただく場合を含め全額お客様負担にて交換します。交換品は、不良部品のみとなります。 商品の保証期間は商品によって異なりますので まずはお電話かメールにてお問い合わせください。
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※製品を交換した場合でも一番初めにご購入頂いた時点から起算した保証期間が適用されます。
※保証にて交換をさせて頂く場合、不具合部品のみの交換対応となります。
※初期不良期間の場合、送料は弊社負担にて交換の対応となりますが、初期不良期間を超過した場合の送料はお客様ご負担となります。予めご了承下さい。
※汎用品として販売している製品については、お取り付けに加工が必要な場合がございます。
※修理・お取り付けの際に生じる脱着工賃やその他諸費用につきましては、弊社で一切責任を負いかねます。
※取り付け作業中の製品の不具合や破損、車両の破損などは保証の対象外となります。
※HID・LEDは自動車用アフターパーツですので、不具合発生時にお取り付け前の状態に戻せるよう、お取り付けの際に外された部品は必ず保管して下さい。  
※HID・LEDの取り付けにより、メーター内のハイビーム警告灯が点灯しない車種がございます。
ハイビーム警告灯不点灯防止アダプターを取り付けることで改善される場合がございますので、ハイビーム警告灯不点灯防止アダプターのご購入を推奨いたします。
※電圧不足などので点灯不良や、Hi/Lo切り替え不良等の症状は、製品の不具合とは異なるため保証の対象外となります。
※発光色に関しましては、お車の電圧や電流値によって色味が変わってくる為、保証の対象外となる場合がございます。
※アイドリングストップ機能装備車のうち、一部のお車へお取付の場合、 アイドリングストップ時の電圧降下に伴い片側消灯などの症状が発生する場合がございますが、製品不具合と異なりますため保証対象外となります。
※本商品の取り付けにより、ラジオ、カーオーディオやカーナビ、トランスミッターなどの他の電気部品にノイズ等の障害をおよぼす場合があります。HID・LEDの特性上により起こる現象のため、改善できない場合がございます。
※HID・LEDの取り付けにより、オートライトや球切れ警告灯、コーナーセンサーの誤作動が起こる車種があります。
※HIDの取り付けにより、ヘッドライト・フォグランプにおけるライトのレンズ、リフレクター等に曇りや蒸着の剥がれが起こる場合があります。
この症状は、年式や型式が同じ車両であっても、症状が起きる場合と起こらない場合があります。バルブレンズの経年劣化により起こる現象でもあるため、レンズを含め、車両の保証は一切負いかねます。
※修理の際に生じる脱着工賃やその他諸費用につきましては、弊社で一切責任を負いかねます。
※取り付け作業中の製品の不具合や破損、車両の破損などは補償の対象外となります。
※取り付けの不備による人身事故や火災事故に関しましては、当社では一切の責任を負いかねます。
上記にご同意頂いた方のみご購入下さいますよう、お願い致します。
萬新有限会社
〒536-0006
大阪府大阪市城東区野江2-16-4
TEL:06-6180-5666
(受付時間 10:00~12:00 / 13:00~15:00 土・日・祝日定休)
FAX:06-6180-7675

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。