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【未使用品】 早割クーポン コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー pfsa131.com pfsa131.com

コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー

28567円

コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー

※カラーは【ブルー】になります。
※他カラーご希望の場合は別売の単品をご購入頂き交換下さい。
 品番【TIC-999】

COLBASSO S409TIC

昔ながらのスチール系サウンドを目標に開発開始!
たどり着いたのはSUS409という選択。
ステンレス304材より熱吸収時の変形率(伸び率)が少ないため
各固定部分の負担が軽減され、耐久性の向上。
SUS304と同等の音量レベルながらも深いサウンドを奏でるマフラーサウンド!
低音にこだわるユーザー様注目のエキゾーストシステム S409TiC 誕生。


トヨタ コペンGR 【新基準クリア】

・型式: 3BA-LA400K
・対応グレード: GR(MT/CVT共用)
・対応エンジン: KF
・対応年式:平成31年10月〜
・近接騒音値 93dB。大きいサウンド。
・マフラー重量 6.7kg

・砲弾タイプがベストと考え、あえて斬新なパイピングを採用。
 ステレオサウンドを意識した取り回しから奏でる重低音。
 是非オープンで味わっていただきたいマフラーです。






コペンGR マフラー / チタンテール マフラー
大きいサウンドです!

※お間違えのないよう必ずご確認をお願いいたします。
ご不明点はお気軽にお問い合わせください♪
好評発売中のCOLBASSOマフラーシリーズにメインパイプの素材を変更したCOLBASSO S409TiCを追加!

------弊社開発者からのメッセージ------

現在発売中のCOLBASSOシリーズはステンレス304を
メインパイプに使用し、好評を得ている。
もちろん304が奏でる上質なサウンドは今後も続けて行く予定だ。
ただ「プロレーサー」の見解を聞いてみると、
ステンレス304仕様のマフラーより
ステンレス409仕様のマフラーの方が
「音が好みである」ということを耳にする。
それはステンレス304特有の高音域が特徴な
メタル音があまり好きではない・・・ということらしい。
またベテランドライバーも昔のスチール的な音が良かったと・・・
そこで今あるシリーズでスチール系サウンドを再現目標に開発開始!
たどり着いたのはSUS409という選択。
ステンレス304材より熱吸収時の変形率(伸び率)が少ないため
各固定部分の負担が軽減され、耐久性の向上。
SUS304と同等の音量レベルながらも
深いサウンドを奏でるマフラーサウンド!
低音にこだわるユーザー注目のエキゾーストシステムS409TiC 。
もちろん、音質だから人それぞれ好みがあるので
一概には「これ!」とは言えないが、
マフラーサウンドは是非、自分好みのものを
選択して頂きたい。

■適合詳細
品名 ロッソモデロスポーツマフラー
COLBASSO S409TiC
適合 トヨタ コペンGR 【新基準クリア】

・型式: 3BA-LA400A

・対応グレード: GR(MT/CVT共用)

・対応エンジン: KF

・対応年式:平成31年10月〜
製品詳細
・音量: 近接騒音値は93dB (4800回転時) 大きい低音系サウンド♪

・テール外径:93φ、メインパイプ:50.8φ、リアピースの交換タイプ。

・材質: ステンレス(SUS409)、テール部(チタン製)

・付属部品: ガスケット・ボルト・ナット


・砲弾タイプがベストと考え、あえて斬新なパイピングを採用。ステレオサウンドを意識した取り回しから奏でる重低音。是非オープンで味わっていただきたいマフラーです。


※専用ボディ強化パーツも発売中です!【コチラ】



視聴ページへ(外部サイト)

■お申し込みの前に・・・
装着されるお車の車検証をご覧になり年式、型式が該当しているかご確認下さい。
なお、お申し込み時のオーダーフォームにお車の情報を記載する欄がありますのでそちらに年式、型式、グレードをご記入下さい。

■■商品について
こちらのマフラーは純正バンパーに合わせて製作していますため、社外エアロや純正オプションのエアロが装着してある場合はエアロの加工やマフラーの位置調整が必要な場合があります。
極端なローダウンやリフトアップ、足回りの構造変更をしている車輌には装着できない可能性があります。

■■■その他
基本的に在庫があるものを出品しておりますが、ご注文が重なり突然欠品する場合もあります。
(落札前に納期確認のご質問を頂けると確実な納期を御案内します)

コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー

コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー(社外品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー(社外品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
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音は最高。以外に音量は大きかったですが、そういうクルマなので問題はありません。
コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー(社外品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)コペンGR マフラー COLBASSO S409TiC DAIHATSU LA400A MT CVT 共用 ロッソモデロ 車検対応 ブルー(社外品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
去年n-boxN-BOXの DUALIST EX-Fourマフラーを買いました。今回はコペンノマフラーです「大きい低音系サウンド」との事でしたがN-BOXの音の方が大きいような気がします。取り付けは2人で30分位で出来ました。見た目も良くN-BOXto共々軽自動車とは思えない程の迫力があります。
新発売】 コペン ③ la400k マフラー ロッソモデロ - マフラー・排気系 - alrc.asia新発売】 コペン ③ la400k マフラー ロッソモデロ - マフラー・排気系 - alrc.asia
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お世話になりました。7社のマフラーの音を聞き比べ2か月悩んだ結果ロッソモデロに決めました。なにしろ音が自分好みの重厚感に溢れる低音で、軽自動車の音では無くなりました。最高です。
梱包・商品ともに問題ないです。商品到着が2~3週間と聞いていましたが、4~5日で早く来たため、代引きにしていましたが お金の準備をしていませんでした。マフラーの見た目はかっこいいです。音は低回転時にアクセルを踏み込むと結構な音量ですが、高回転4000回転以上だとそうでもないです。低回転時は周りの歩行者が振り向くくらいです。音質は想像していたよりは低い音です。低音が好きな人にはいいですが、甲高い音が好みの人には向かないと思います。
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サイズは通常サイズ推奨で Mを 注文したが、レインウェアにも関わらず、裾が非常に細くて長靴の外にはけないという致命的な欠陥があって、使い物にならないので困る。カッパを長靴の外に穿いたら長靴に雨が入り込んで、寒くて凍えるので、困ります。

Amazon カスタマー 5
子連れアウトドアは嵩張る荷物が多くこれまで持ち運びにゴミ袋を使っていました。マチと高さもある大容量のバケツ型にコレだ!!と思い購入。早速湖畔キャンプ+カヤックに使用。子供用ライフジャケット2、家族4人分のマリンシューズと長靴がすっぽり入りショルダーストラップで、持ち運びも楽でした!ガイドさんにも、どこで買ったの??と聞かれるほどで、大満足です。収納時小さく折り畳めるのですが、スナップボタン!?ゴムバンド!?などで固定できるとより良いと思います。オススメです☆

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レビューを見て、大丈夫かなと思い購入しました。この感じのもの大好きなアウターなもので、サイズもレビューを参考にして大正解。168㎝75?ちょい?メタボ、肩幅大きめの私ですが、Lサイズで大きすぎず、ちょうどでした。生地、縫製は今までのブランド大手以外のAmazon購入の中でもとてもいい感じ。ユニクロならジャケットならXLです。シャツはLでチョイきつめ。サイズのご参考になればと思いレビュー致しました。

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紫外線だけでなく“近赤外線”とやらもカットされるということで購入。1年中化粧下地に使っています。夏、1日中外にいる時は全身に…ゴルファーとの開発という所で『疲れにくい』とのコメントを見て…私にはわかりませんが^_^;しっかり密着してくれる感じが気に入りました。

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縫い合わせ部分だけ焼け残ってしまった‥ 履き心地等は何の問題もないのですが日焼け防止効果は素肌よりはマシ程度かもしれません

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素材が薄くて厚みが1mmも無く、ナイロン袋並みにペラペラ。

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音は大きいですが、デザイン含めとても満足しています。カッター部分の色を変えられるのも魅力的だと思います。満足です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。