1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. その他バイクパーツ、アクセサリー用品
  5. 45215-GC4-602 ホンダ純正 ハンガーピン SP店
激安人気新品 楽ギフ_のし宛書 45215-GC4-602 ホンダ純正 ハンガーピン SP店 pfsa131.com pfsa131.com

45215-GC4-602 ホンダ純正 ハンガーピン SP店

138円

45215-GC4-602 ホンダ純正 ハンガーピン SP店

ディオ AF18 AF25 45215-GC4-602 ハンガーピンです。
ディオ AF18-148 149 AF25-100

45215-GC4-602
ヤフー SP店


ヒロチー商事 Yahoo スペシャル3日〜4日以内に発送予定(日曜除く)

在庫数 185 ディオ AF18 AF25 45215-GC4-602 ハンガーピンです。
ディオ AF18-148 149 AF25-100

45215-GC4-602

ヤフー SP店
【在庫表示について】
【即納】自社在庫数(当日出荷 14時までの決済確定分、日曜除く)
【メーカー在庫あり】国内仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (○日〜○日以内に発送予定、日曜除く)
【USA在庫あり】海外仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (6日〜10日以内に発送予定、日曜除く)
 表記なしの場合 納期は追ってご連絡(お取り寄せ)

45215-GC4-602 ホンダ純正 ハンガーピン SP店

メーカー在庫あり】 92700-08049 ホンダ純正 ボルト スタッド 8X49 92900-080320B HD店 :92700-08049:ヒロチー商事1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングメーカー在庫あり】 92700-08049 ホンダ純正 ボルト スタッド 8X49 92900-080320B HD店  :92700-08049:ヒロチー商事1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
A200S系ロッキー カーペットマット(グレー) 08210-K1063 ROCKY DAIHATSU :cda-rocky2006-08210k1063:パーツジャパンサービス Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングA200S系ロッキー カーペットマット(グレー) 08210-K1063 ROCKY DAIHATSU  :cda-rocky2006-08210k1063:パーツジャパンサービス Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ロン 5
高齢の父に頼まれての購入。薄手、くるぶしが隠れる長さ、締めつけ感は普通で27センチ以上の大きさ、色はグレーやアイボリーなどの明るい色でという注文。大変満足しているようです。27センチ以上で明るい色となると、なかなかヒットせず探すのに苦労しました。黒やチャコール、黄色やオレンジ比較的あるのですが…黒系だとタンスから出す時に探し難いのだそうてす。

シェフズチョイス オーガニックローカカオパウダー 300g Organic Raw Cacao Powder (4 : 低脂質タイプ 300g×1袋) 壁掛け ミラー 鏡 壁掛けミラー 円形 丸 おしゃれ 木製 木 ウォール 丸型 46.5cm 北欧風 玄関 洗面 トイレ もくふる ナチュラル LL 茶色 無垢 まる 丸型 日本製 タラバガニ たらば カニ かに 蟹 脚 タラバ 2kg 特大 極太 たらばがに 足 1kg 2肩 シュリンク包装 ギフト フルシェイプ ケミカルスポイト ジャバラ式 モノタロウ M-5
こーじ 2
マグナ250 1994年型で使用。(後期型だとシートサイズが違うので…)耐久性は装着したばかりではわからないし、耐水性は間に挟んでるビニールによるので割愛。サイズは丁度良くカットすることもなく張り替えできました。前回はタッカーで張り替えましたが針がうまく刺さらなかったりしたので、今回は画像にある3×8mmのネジにワッシャーで固定しました。電動ドライバーを使用したので、力も要らずキレイに張り替えできました。もし耐久性があまり無かったとしてもこの値段ならば他の方法で補修するより見映えもよく簡単なのでまた必要になったら購入したいと思います。R3.6/4追記昨日(6/3)座面縫い目より穴が開き始めました。今年2/9に購入し4カ月しか使用できず。耐久性があまりなくてもとは書きましたが流石に4カ月では厳しいです。

明光商会 MSシュレッダー MSR-20CM MSR-20CM ▼35996 (株)明光商会 ●a559
NSR250R キャリパーピストン 43107-KT7-761 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 CBR250R 車検 Genuine CB400F CBR900RR CB1100 【79%OFF!】NSR250R キャリパーピストン 43107-KT7-761 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 CBR250R 車検 Genuine  CB400F CBR900RR CB1100 【79%OFF!】
JUNG KOOK ジョングク 防弾少年団 BTS バンタンソニョンダン 2023年度 壁掛けカレンダー カレンダー 壁掛け 韓国アイドル K-POP 4711 ポーチュガル ヘアトニック ウイズオイル 150ml ヘアオイル 頭皮ローション 頭皮ケア 柳屋
ライブディオ Fキャリパーハンガーピン 45215-GC4-602 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 車検 Genuine ディオ CG125 4周年記念イベントがライブディオ Fキャリパーハンガーピン 45215-GC4-602 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 車検 Genuine ディオ  CG125 4周年記念イベントが
NSR250R キャリパーピストン 43107-KT7-761 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 CBR250R 車検 Genuine CB400F CBR900RR CB1100 【79%OFF!】NSR250R キャリパーピストン 43107-KT7-761 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 CBR250R 車検 Genuine  CB400F CBR900RR CB1100 【79%OFF!】
アウトドアリサーチ オプションバラクラバ ブラック OUTDOOR RESEARCH ペットサークル 犬用 中型犬 大型 173*173*70cm 折りたたみ ペット メッシュ サークル ケージ ゲージ ペット用サークル 猫 犬 小動物 屋外 室内用 おすすめ
ライブディオ Fキャリパーハンガーピン 45215-GC4-602 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 車検 Genuine ディオ CG125 4周年記念イベントがライブディオ Fキャリパーハンガーピン 45215-GC4-602 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 車検 Genuine ディオ  CG125 4周年記念イベントが
ポイントUP)坂元のくろず 1000ml
メーカー在庫あり】 35121-GET-007 ホンダ純正 キー ブランク (タイプ1) JP店 :35121-GET-007:ヒロチー商事 - 通販 - Yahoo!ショッピングメーカー在庫あり】 35121-GET-007 ホンダ純正 キー ブランク (タイプ1) JP店 :35121-GET-007:ヒロチー商事 - 通販  - Yahoo!ショッピング
斑虫 3
取り付け後リアブレーキペダルに当り左右のボルト締め調整でも回避できない位ぶつかってしまいます!何方か回避策あれば教えて下さい!

ネロリオーキデ ボディミルクハンドクリームセット
M10フランジナット P1.5 ステンレス(2個入り) POSH(ポッシュ) :000758-P7-900210-S2:バイク用品ゼロカスタムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングM10フランジナット P1.5 ステンレス(2個入り) POSH(ポッシュ)  :000758-P7-900210-S2:バイク用品ゼロカスタムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Kreg(クレッグ)ストレートエッジガイドXL(244cm) 丸ノコ定規 正規輸入品 イータック 抗菌化ウェットシート アルコールタイプ 10枚 6個セット エーザイ
M10フランジナット P1.5 ステンレス(2個入り) POSH(ポッシュ) :000758-P7-900210-S2:バイク用品ゼロカスタムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングM10フランジナット P1.5 ステンレス(2個入り) POSH(ポッシュ)  :000758-P7-900210-S2:バイク用品ゼロカスタムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
NSR250R キャリパーピストン 43107-KT7-761 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 CBR250R 車検 Genuine CB400F CBR900RR CB1100 【79%OFF!】NSR250R キャリパーピストン 43107-KT7-761 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 CBR250R 車検 Genuine  CB400F CBR900RR CB1100 【79%OFF!】
マウスピース 噛み合わせ 歯ぎしり デンタルケア 下の歯用 歯のナイトエステ デンタル美メイク 「メール便」コジット 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

補聴器 耳掛け型集音器 簡単操作 充電式 左右両用 ハウリング抑制 音量調節 高齢者 軽量で使いやすい設計 母の日 父の日 敬老の日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

モカシン レディース モカシンシューズ スリッポン スエード フラットシューズ ファー ボア フラットソール ローファー デッキシューズ インソール 無地 秋冬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

tower タワー ランドリーバスケット キャスター付き ホワイト 4776 YAMAZAKI (山崎実業) 04776-5R2★

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヘンケルス 包丁 ユニティデイリー 三徳包丁 19367-181-0

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。