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488円

バックカメラ変換ケーブル 5ピン CCA-644-500 純正バックカメラを社外ナビで使用

純正ナビを社外ナビに変更する場合、
純正バックカメラをそのまま使用するための変換キット

【商品仕様】
カプラ形状:5ピン(5P) CCA-644-500
映像端子:RCA オス
配線(赤):+12Vバック信号
配線(黒):アース

【取付イメージ】
[純正リアカメラ] → [本製品] → [社外ナビ]

【主なメーカー】
ニッサン ホンダ ダイハツ マツダ スズキ
クラリオン アゼスト など

【参考対応機種(一部)】
MAX540HD MAX550HD MAX560HD MAX560HDB MAX570 MAX575 MAX670
MAX670CCD MAX675 MAX675DT MAX685 MAX685DT MAX730HD MAX735HD
MAX740HD MAX750CCD MAX750HD MAX760DTB MAX760HD MAX7700
MAX809 MAX850HD MAX860HD MAX8700DT MAX8750DT MAX930HD MAX940HD
MAX950HD MAX960HD MAX9700DT MAX9750DT NTV840HD NTV850HD
NX110 NX111 NX208 NX209 NX308 NX308DT NX309 NX310 NX311
NX609 NX610W NX612 NX708 NX710 NX711 NX712 NX808 NX809
NX810 NX811 QX6817A TSZ840 TSZ860

※上記の他にもPC版にて対応機種を記載しております。
※対応機種以外でのご使用は保証対象外となります。




仕様
商品 バックカメラ変換ケーブル 社外品
特徴 純正ナビを社外ナビに変更する場合、
純正バックカメラをそのまま使用するための変換キット
取り付け方法 [純正リアカメラ] → [本製品] → [社外ナビ]
対応カプラ CCA-644-500(5ピン)
映像端子 RCA オス
配線 赤:+12Vバック信号
黒:アース
主なメーカー ニッサン ホンダ ダイハツ マツダ スズキ クラリオン アゼスト など
対応機種 ホンダ
ライフ(ナビ装着用スペシャルパッケージ装着車)H22/12〜

2003年モデル
VXH-042C
2004年モデル
VXD-055C VXD-059CE VXD-059CV VXD-059MC VXH-051MCV
VXH-051MCVi VXH-052C VXH-052CV VXH-059CV
2005年モデル
VXD-064C VXD-064CV VXD-065C VXD-069CV VXD-069MCV
VXH-061MCV VXH-061MCVi VXH-062C VXH-062CV VXH-069CV
2006年モデル
VXD-074C VXD-074CV VXD-075C VXD-079C VXD-079MCV
VXH-071MCV VXH-071MCVi VXH-072C VXH-072CV VXH-079CV
2007年モデル
VXD-085C VXD-085CV VXH-082C VXH-082MCV VXH-083CVi
VXH-088CV VXH-089CV VXH-089CVDUO VXM-085C
2008年モデル
VXH-092CV VXH-093CVi VXH-098CV VXH-098CVU VXM-090
VXM-090CV VXM-095C VXS-092CVi 2009年モデル
VXH-108VF VXH-108VFi VXM-105CF VXM-108CS VXS-102VFi
VXS-102VSi
2010年モデル
VXH-112VS VXM-118C VXM-118VS
ニッサン
モコ(オーディオレス/バックビューモニター装着車)H23/2〜

2005年モデル
DS305-A HC305-A DS505-A HS305-A HS505-A
HS705-A
2006年モデル
DS306-A HC306-A HS306-A DM306-A DS506-A
HS706-A HS706D-A
2007年モデル
DS307-A HC307-A HS307D-A
2008年モデル
HC308D-A HC508D-A HP308-A HS708D-A MS108-A
2009年モデル
HS309-A MS309D-A
2011年モデル
MC311D-A MC311D-W
ダイハツ
2005年モデル
N88 N89
2006年モデル
N96 N98
2008年モデル
NHDC-W58 NHDC-W58-P NHDC-W58-W NHDC-D58 NMCC-W58 NMCC-D58
マツダ
アテンザセダン(オーディオレス/標準装備のバックカメラ装着車)H24/11〜H26/12
アテンザワゴン(オーディオレス/標準装備のバックカメラ装着車)H24/11〜H26/12
フレアワゴン(バックモニター付CDプレーヤー装着車)
プレマシー(オーディオレス/メーカーオプションバックカメラ装着車)H22/7〜H24/12 H25/1〜
ベリーサ(オーディオレス/メーカーオプションバックカメラ装着車)H18/8〜

2008年モデル
C9CD V6 650
2010年モデル
C9TA V6 650 C9P6 V6 650 C9Y7 V6 650 C9CE V6 650 C9A2 V6 650
NCA2 V6 650
2011年モデル
C9P7 V6 650
2012年モデル
C9NC V6 650
スズキ
MRワゴン(バックモニター付タッチパネルオーディオ装着車)H23/1〜
ソリオ(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H23/1〜H25/11
パレット(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H21/10〜H25/2
パレットSW(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H21/10〜H25/2
ワゴンRリミテッド(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H22/12〜H23/11
ワゴンRリミテッド2(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H22/12〜H24/8
ワゴンRスティングレーリミテッド(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H22/12〜H23/11
ワゴンRスティングレーリミテッド2(バックモニター付CDプレーヤー装着車)H22/12〜H24/8

2008年モデル
99000-79T51 99000-79T50
2009年モデル
99000-79W78
クラリオン アゼスト
MAX540HD MAX550HD MAX560HD MAX560HDB MAX570
MAX575 MAX670 MAX670CCD MAX675 MAX675DT
MAX685 MAX685DT MAX730HD MAX735HD MAX740HD
MAX750CCD MAX750HD MAX760DTB MAX760HD MAX7700
MAX809 MAX850HD MAX860HD MAX8700DT MAX8750DT
MAX930HD MAX940HD MAX950HD MAX960HD MAX9700DT
MAX9750DT NTV840HD NTV850HD NX110NX111 NX208 NX209 NX308
NX308DT NX309 NX310 NX311 NX609 NX610W NX612 NX708 NX710
NX711 NX712NX808 NX809 NX810 NX811 QX6817A TSZ840 TSZ860
注意 上記の対応機種以外は保証対象外
注意事項
  • 適合機種のお問い合わせには一切お答え致しかねます。
  • 掲載しております対応機種についてはあくまで参考です。
  • モデルやグレードなどによって異なる場合がございます。
  • 現在取り付けている品番などをご確認の上、ご購入ください。
  • 取扱説明書は付属しておりません。
  • 取付や使用方法に関するサポートは一切できません。
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    •   発送日からの到着日目安:全国 1 - 3日後
    •   代金引換利用可能・日時指定利用可能(午前/午後)・紛失保証有
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    • 互換商品については、商品詳細に記載されております機種のみ保証の対象となります。
    • 万一、不良・不具合・破損が生じた場合、お問合せフォームより詳細をご連絡下さい。

バックカメラ変換ケーブル 5ピン CCA-644-500 純正バックカメラを社外ナビで使用

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。