1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. Linda BZ62 ベースクリーナー 360ml 横浜油脂工業
高価値セリー 最大80%OFFクーポン Linda BZ62 ベースクリーナー 360ml 横浜油脂工業 pfsa131.com pfsa131.com

Linda BZ62 ベースクリーナー 360ml 横浜油脂工業

530円

Linda BZ62 ベースクリーナー 360ml 横浜油脂工業

【取寄品 出荷:約5−9日 土日祝除く】【特長】●表層にたまった頑固な黄ばみ、白化をスピード除去します。●特殊洗浄成分が表層の汚れを一気に落とします。●独自開発処方によりヘッドライトの材質への負担を軽減しています。【用途】●ヘッドライトの黄ばみ、白化を除去

納期:取寄品 出荷:約5−9日 土日祝除く
送料区分:

【特長】
●表層にたまった頑固な黄ばみ、白化をスピード除去します。
●特殊洗浄成分が表層の汚れを一気に落とします。
●独自開発処方によりヘッドライトの材質への負担を軽減しています。

【用途】
●ヘッドライトの黄ばみ、白化を除去

■色:乳白色液体
■容量(ml):360
■原液使用
■材質/仕上
・有機ケイ素化合物、炭化水素系溶剤、イソプロピルアルコール、メタノール
■原産国(名称):日本
■質量:345g
■セット内容/付属品
・ベースクリーナー用キャップ

※こちらの商品は、メーカーでの長期欠品や生産終了を理由に、ご注文をキャンセルさせて頂く場合もございますので、あらかじめご了承願います。 【返品について】
お買い上げいただきました商品は返品不可とさせていただきます。
詳しくはお買い物ガイド(返品、交換、保証について)をご確認ください。
ご利用ガイド
■お支払いについて
お支払いはクレジットカード・銀行振込(前払)・代金引換・コンビニ決済(前払)・ペイジー・モバイルSuicaをご利用いただけます。
■送料
■返品について
詳しくはお買い物ガイド(返品、交換、保証について)をご確認ください。
■営業時間帯
ネットでのご注文は24時間受け付けております。

TEL:03-5646-7680(時間帯:12:00~17:00)
メールアドレス:yahoo@akibaoo.co.jp
※日曜日はお休みをいただきます。
メールの返信は原則24時間以内に返信するように心掛けておりますが日曜日の返信は翌営業日となりますことをご了承ください。
■配送について
配送は佐川急便でお届けいたします。
ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の5営業日以内(土・日・祝日は除く)での発送となります。
取り寄せ商品に関しましては、ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)から取り寄せ手配となります。商品毎におおよその納期を記述していますのでそちらの方をご参照ください。
万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。
また、時間指定もうけたまわれますが、一部地域では指定できない場合がありますのでご了承ください。
指定できる時間帯は午前中・12時~14時・14時~16時・16時~18時・18時~21時です。

Linda BZ62 ベースクリーナー 360ml 横浜油脂工業

テーブルクロス 透明 円形 厚 1mm 1.5mm 2mm ビニール テーブルマット PVC食卓 撥水加工 防水 撥油 汚れ防止 傷防止 家庭用 オフィス用 パンツ用尿とりパッド 尿漏れ ライフリー ズレずに安心 昼用 2回吸収 1ケース (36枚×4パック) ユニ・チャーム
楽天市場】横浜油脂工業(Linda) BZ62 ベースクリーナー 360ml : 特価COM楽天市場】横浜油脂工業(Linda) BZ62 ベースクリーナー 360ml : 特価COM
エプソン エコタンク搭載 カラーインクジェット複合機 A4 EP−M553T 1台
ヘッドライト コーティングシステム HD-1 UV Linda リンダ BZ73 4871 横浜油脂 白化除去 コーティング テールランプ 簡単施工 汚れ落とし :BZ73-01:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングヘッドライト コーティングシステム HD-1 UV Linda リンダ BZ73 4871 横浜油脂 白化除去 コーティング テールランプ 簡単施工  汚れ落とし :BZ73-01:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
naoyuki 5
簡単で正確で使いやすく良かったです。

宇治の露製茶 徳用 玄米茶 400g 1袋
楽天市場】LINDA 横浜油脂工業 ヘッドライト黄ばみ・白化除去剤 ベースクリーナー 360ml BZ62 : Car Parts TSC楽天市場】LINDA 横浜油脂工業 ヘッドライト黄ばみ・白化除去剤 ベースクリーナー 360ml BZ62 : Car Parts TSC
NO.9 5
全体に大きめ。揃っていないので、それでも気にしない人に。たくさん入っているので、気兼ねなく使える。

楽天市場】ヘッドライトコーティングシステム HD-1 ベースクリーナー 横浜油脂 BZ62 | コーティング剤 水回り 超撥水 車 洗車 アクセサリー 車用ステッカー ケミカル用品 カーコーティング剤 黄ばみ ヘッドライト メンテナンス カー用品 車用品 コーティング カーグッズ ...楽天市場】ヘッドライトコーティングシステム HD-1 ベースクリーナー 横浜油脂 BZ62 | コーティング剤 水回り 超撥水 車 洗車 アクセサリー  車用ステッカー ケミカル用品 カーコーティング剤 黄ばみ ヘッドライト メンテナンス カー用品 車用品 コーティング カーグッズ ...
トップス レディース 夏 カジュアル 2色 大きいサイズ ニット サマーニット 薄手 半袖 襟 スキッパー ポロシャツ ボーダー バイカラー ゆったり 体型カバー a2d5PiTaDN, トップス - aslanmoden.atトップス レディース 夏 カジュアル 2色 大きいサイズ ニット サマーニット 薄手 半袖 襟 スキッパー ポロシャツ ボーダー バイカラー ゆったり  体型カバー a2d5PiTaDN, トップス - aslanmoden.at
ワインホルダー ボトルホルダー アイアン メタル 飛行機 プロペラ機 おしゃれ 店舗 キジマ ヘルロックアシスト2 Beatrush リアワゴンバー ホンダ フィットRS GE8 [S84206PB-RW]
ぺそら 1
右利きなのだが、フィルムが逆に巻かれているため非常に使いづらいです。

Legare(レガーレ) 財布 二つ折り メンズ レディース L字ファスナー付き 本革 カーボンレザー 小銭入れ付き コインケース
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
エーゼット キャブレタークリーナ420ml F211 チャンキーニット 毛糸 極太毛糸 幅3CM ヤーン ニット ウール チャンキーヤーン ブランケット 手芸 編み物 布団 子供用ベッド 衝突防止 DIY 手織り コアヤーン 返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス・靴下 adidas ミッドカット クルーソックス 3足組 nm_otd wicol
業務用】Linda ヘッドライト コーティングシステム HD-1 UV | 洗車用品 | 本格プロ仕様洗剤・洗浄剤通販の匠洗科業務用】Linda ヘッドライト コーティングシステム HD-1 UV | 洗車用品 | 本格プロ仕様洗剤・洗浄剤通販の匠洗科
オークリー OAKLEY フィットネスウェア メンズ ENHANCE QD SS TEE BOLD 11.7 FOA402938
ALINCO 交互・同時通話対応 2台セット DJ-R200DL(本体2台・HD-EM51VIP(M)耳かけ式イヤホン&マイク2個セット) 特定小電力トランシーバー アルインコ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボリューム抗菌防臭防ダニ掛ふとん ダブル ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 東峰村 《老舗みそ蔵カネダイ製造》国産大豆100%使用合わせみそ 計5kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

吉川化成 S450KMJ 直送 代引不可・他メーカー同梱不可 アルミ枠 床下点検口 気密タイプ・450角タイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パックハンドル SSPーL 35-3921 50枚袋入 業務用 新品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。