1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. リール
  5. シマノ ミラベル C2000SHG 22年モデル※他商品との同時注文不可 代引不可
日時指定 最大92%OFFクーポン シマノ ミラベル C2000SHG 22年モデル※他商品との同時注文不可 代引不可 pfsa131.com pfsa131.com

シマノ ミラベル C2000SHG 22年モデル※他商品との同時注文不可 代引不可

0円

シマノ ミラベル C2000SHG 22年モデル※他商品との同時注文不可 代引不可

シマノ ●ソルト対応/淡水専用:ソルト対応 TKM-02-01-01










|

シマノ ミラベル C2000SHG 22年モデル※他商品との同時注文不可 代引不可

11月末入荷予定 予約受付中 シマノ ナスキー 4000XG スピニングリール 21年製※他商品との同時注文不可 代引不可 最大の割引11月末入荷予定 予約受付中 シマノ ナスキー 4000XG スピニングリール 21年製※他商品との同時注文不可 代引不可 最大の割引
スマホスタンド 寝ながら 角度自由自在 80cm フレキシブルアームスタンド タブレットスタンド 360度回転
シマノ】軽量カーボン素材CI4+採用スピニングリール「ミラベル」通販予約受付開始! - バス釣り速報シマノ】軽量カーボン素材CI4+採用スピニングリール「ミラベル」通販予約受付開始! - バス釣り速報
横浜港署 捜査課機捜302 1
明るさは申し分ないが、デイライトとしてはダメですね!エンジンをかける度に、デイライトがストロボしてたまったもんじゃないです。調整してもムダ。即撤去?

わんわん 犬日和トレイ ささみ 野菜入り 100g ポータブル 外付け SSD ソリッドステートドライブ 簡易パッケージモデル TypeC USB3.1 500GB 1TB 2TB 軽量 キッズ ブーツ 編み上げ 袴 袴用ブーツ ショートブーツ レースアップブーツ 七五三 フォーマル靴 子供ブーツ 入学式 入園式 卒業式 通園 撮影
楽天市場】【予約受付中!】シマノ(Shimano) 22ミラベル C2000SHG / スピニングリール 2022年12月発売予定 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO楽天市場】【予約受付中!】シマノ(Shimano) 22ミラベル C2000SHG / スピニングリール 2022年12月発売予定 【釣具 釣り具】  : 釣具のFTO
パジャマ上下セット 子供服 キッズ 秋冬 長袖パジャマ インナー 長袖 韓国子供服 女の子 男の子 在庫処分
11月末入荷予定 予約受付中 シマノ ナスキー 4000XG スピニングリール 21年製※他商品との同時注文不可 代引不可 最大の割引11月末入荷予定 予約受付中 シマノ ナスキー 4000XG スピニングリール 21年製※他商品との同時注文不可 代引不可 最大の割引
スウェットジャージメンズスポーツウェアルームウェア上下セットセットアップ長袖カジュアル秋服おしゃれトレーナー部屋着運動着大きいサイズ
12月末入荷予定/ご予約受付中】 シマノ ミラベル 1000 22年モデル: リール・カスタムパーツ 釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストア12月末入荷予定/ご予約受付中】 シマノ ミラベル 1000 22年モデル: リール・カスタムパーツ 釣り具の通販なら|釣具のポイント  【公式】オンラインストア
taku 5
2015年式のW205ワゴンに施工しました。ハンドル下のオンボードの位置が、足下が暗くて分かりにくかったのですが、携帯のライトを照らしたらすぐに見つけることが出来ました。取付けは説明書の通りにすれば簡単に施工できました。OBDにカプラーを差し込んで約30秒で施工が完了、あっという間でした。純正ノーマル状態の時は、デイライト設定をONにすると、ポジションランプ?ヘッドライト?テールライト全てが点灯していましたが、この商品を施工してからはフロントポジションランプのみの点灯となり、テールライトやヘッドライトはOFFの状態になってくれています。昼間にデイライトがONの状態で点灯していても、運転席メーター内でライト点灯のランプは表示されないので、設定画面でデイライトをONにしていたかOFFにしていたかを確認しないとわかりません。デイライトを常につけっぱなしにしときたい人には関係ありませんが。

新潟県内各店にて新製品を特別価格にてご予約承る「2021新製品受注会」開催!|イベント情報|つり具の上州屋 - あなたのフィッシング&アウトドアライフをサポート新潟県内各店にて新製品を特別価格にてご予約承る「2021新製品受注会」開催!|イベント情報|つり具の上州屋 -  あなたのフィッシング&アウトドアライフをサポート
Amazon カスタマー 4
15歳のラブラドールリトレバー雌です。歩行は問題ありません。室内犬です。散歩で大便の排泄をしないときがあり、その分、夜間に大小便を漏らすようになったためおむつを使用しています。このおむつは価格的には助かりますが、大便が漏れていることが多いです。小便の吸収については問題ありません。大便はしっぽの穴から漏れてくるのではないかと思います。このしっぽの穴並びに大便を溜めるなど穴近辺の構造についてのさらなる工夫が必要と思います。おなかから背中へ回しマジックテープで固定しますが、途中おなかのあたりでもう一カ所マジッようになっていた方がようになっていた方が、ずれないでよいと思います。現状ではおむつが外れて大便がこぼれてしまうたまにたまにあります。

コーチジャケット メンズ ナイロンジャケット ウインドブレーカー ジャケット 撥水 防風 アウター ライトアウター アメカジ ストリート系 バックプリント おもちゃ 軌道 パズル レール 車 DIY 組立 軟質pvc 知育おもちゃ ゲーム 高速道路 汽車 誕生日 プレゼント ギフト 男の子 女の子 玩具 子供部屋 自宅 遊具 屋外OK クリスマス装飾品 リボン オーナメント)300mm幅ベルベットリボン (ワイヤー入り) (9m)(DF45 62)
トミー副部長 4
ハムスターのケージを掃除する時、ケージ外で散歩させるために購入しました。耐久性もあり、サークル内も広いので快適なのですが、一度パッケージから出すと綺麗に畳めなくなり、保管に若干場所をとります。それ以外は非常に使いやすいです。

キッチンマット 60×300cm クリア 透明 1.5mm厚 PVC PVCキッチンマット 大判 撥水 床保護シート おくだけマット クリアマット ヨガウェア トップス おしゃれ フィットネス トレーニング レディース ホットヨガ フィットネスウェア スポーツウェア ショートパンツ シアープリント6type 冬
発売延期【予約商品】シマノ 22 ミラベル 4000XG (2022年モデル) スピニングリール /(5) :4969363045201:つり具のマルニシYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング発売延期【予約商品】シマノ 22 ミラベル 4000XG (2022年モデル) スピニングリール /(5)  :4969363045201:つり具のマルニシYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

純金 K24 ナダ メイプルリーフ 1 10oz ペンダントトップ カ金貨 K18 デザイン枠 金貨 コイン ヘッド チャーム ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プリザーブドフラワー プレゼント 開店祝い 開業 お祝い ウェルカムボード 結婚式 両親 オーダーメイド可 文字入れ無料 アクリルパイプの贈呈ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デミオ ラジエーター DE3FS DE3AS AT

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リバーシブル マチ付き レッスンバッグ レッスンバック 手提げ お稽古バッグ ループ付き マザーズバッグ 女の子 男の子 日本製 入園 入学 小学校 保育園

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。