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■商品内容■
1.リアドアガラス2枚
2.クウォーターガラス2枚
3.リアガラス1枚

■適合車種■
★インプレッサスポーツ GP2/GP3/GP6/GP7/GPE系
※他グレードも上記適合車種とおなじガラス形状であれば装着可能です



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■商品内容■
1.リアドアガラス2枚
2.クウォーターガラス2枚
3.リアガラス1枚
※フロント用も別途販売しております

■適合車種■
★インプレッサスポーツ GP2/GP3/GP6/GP7/GPE系
※他グレードも上記適合車種とおなじガラス形状であれば装着可能です。








Yahoo!オークションからご購入のお客様は必ずご確認ください。
■オークション注意事項■
出品商品は新品、中古品に関わらずノークレーム 、ノーリターンのお取引となっております。細かいことが気になる方や人一倍神経質な方は入札しないでください。※本製品における不具合、損失等については一切その責任を負いません。あらかじめご理解の上ご入札ください。土、日曜日にご落札されました場合、弊社からの連絡は月曜日となります。(祝日の場合は休み明けのご連絡となります)

※落札日より14日以上ご連絡がとれなかった場合は落札者都合で落札者を削除します。(自動的にyahooから"非常に悪い"評価がつきます)システム上、評価の変更ができませんので十分にご理解した上でご入札をお願い致します。

■入札前にご理解ください■
品質には万全を期していますが、本商品を利用時の破損、損傷等に対しましては一切責任を負いかねます。万が一、製品に製造上の手落ちが原因と弊社判断で認められた場合のみ納品から1週間以内であれば無償で交換させていただきます。※期限を過ぎましたらいかなる場合でも交換はできません。十分にご理解の上ご入札ください。

※本出品はYahoo!オークションとYahoo!ショッピングで併売しております。



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■商品の特徴■
1.光りを遮断 【特殊生地で光りをカットします。エアコンも快適に使え、燃費向上効果】
2.防水機能 【ガラス面に付着した霜でサンシェードを濡らさないよう防水生地を採用】
3.クッション機能 【芯材に軽量クッション素材を使用。ガラスの傷防止にも役立ちます】
4.脱着が簡単 【簡易吸盤を使用しますので脱着が簡単です】
5.低価格実現 【車用カーテンに比べ低価格です。※レールの施工も不要】
6.収納可能 【使用しないとき収納できるよう折りたためます】
※折りたたみ寸法は長さ約50cm、幅約35cm、高さ約15cm
7.とっても軽い 【軽量ウレタンフォーム採用】
「プライバシーサンシェード」は趣味職人の登録商標(第5050940号)です。

■デメリット表記■
フロントガラスは点検シールやTVアンテナが貼られており吸盤が吸着しずらくなっています。サンシェード装着前に吸着位置にベースシール(別売)を貼るか点検シール、TVアンテナの位置を変更するなどお客様ご自身で施工いただきますようお願いします。フロントガラスは湾曲しているためサンシェードのフィッティングが不安定です。隙間、シワが出やすくなっておりますので予めご了承ください。※本デメリットに関する購入後のクレームは一切受付けできません

■商品内容■
1.リアドアガラス2枚
2.クウォーターガラス2枚
3.リアガラス1枚
※フロント用も別途販売しております

■適合車種■
★インプレッサスポーツ GP2/GP3/GP6/GP7/GPE系
※他グレードも上記適合車種とおなじガラス形状であれば装着可能です。

■注記■
1.本商品は取り付け不可以外のクレーム、返品等お受けできません。(本製品はドライブレコーダー対応品ではありません。サンシェードを上から覆いかぶせて装着できる場合がございますが、ドライブレコーダーがあるから装着できないというクレームはお受けできませんのでご注意ください。)
2.走行中は視界のさまたげになりますので絶対にご使用にならないでください。
3.本商品は簡易吸盤で装着するためガラス面と隙間がでる場合がございます。
※光りを完全に遮断するわけではありませんのでご注意ください。
4.吸盤がガラス面につきにくい時は表面に水分を含ませると効果的です。
5 スモークフィルム等を装着している場合は吸盤の脱着に細心の注意をはらってください。
※吸盤のつまみ部分を引き上げると空気が入り簡単に取り外せます。
6.生地やウレタンフォームののびちじみによってシワが生じる場合がございます。
7.プライバシーサンシェードは1.0cm〜1.5cm程度の縫製誤差が生じます。若干の隙間が発生する場合もございますので予めご了承下さい。
8.フロントガラスは角度がありサンシェードがたわみやすくなっております。上下に引っぱりながらご着用ください。

■商品発送について■
在庫がある商品につきましてはご入金確認後、佐川急便で即日発送致します。※代引は手数料ご負担ください。お急ぎの場合は必ずご確認ください。

■代引もご利用いただけます■
代引のお支払いは現金のみとなります。
(注)代金引換決済の場合以下の手数料をご負担いただきます。
・佐川急便eコレクトに対応しております。
  合計が10,000円未満の場合 300円(税別)
  合計が10,000円以上30,000円未満の場合 400円(税別)
  合計が30,000円以上100,000円未満の場合 600円(税別)
  合計が100,000円以上300,000円まで 1,000円(税別)
 
  30万円以上は対応しておりませんのでご了承ください。
・お支払総額は以下の通りになりますのでご確認下さい。
  お支払総額 = 商品代金合計 + 代引き手数料
  ※代引き手数料は上表をご参照下さい。
・代金は商品受取の際、配達員さんに現金にてお支払いください。
・離島・一部地域で代引きをご利用いただけない場合がございますがご了承ください。
・代引きの場合は佐川急便の伝票が領収書となりますので別途、領収書は発行しておりません。

■ご利用注意事項■
出品商品は新品、中古品に関わらずノークレーム、ノーリターンのお取引となっております。細かいことが気になる方や人一倍神経質な方はご遠慮ください。※本製品における不具合、損失等については一切その責任を負いません。あらかじめご理解の上ご注文ください。土、日曜日にご注文されました場合、弊社からの連絡は月曜日となります。(祝日の場合は休み明けのご連絡となります)

■ご注文前にご理解ください■
品質には万全を期していますが、本商品を利用時の破損、損傷等に対しましては一切責任を負いかねます。万が一、製品に製造上の手落ちが原因と当方判断で認められた場合のみ納品から1週間以内であれば無償で交換させていただきます。※期限を過ぎましたらいかなる場合でも交換はできません。十分にご理解の上ご入札ください。

■類似品にご注意ください■
「プライバシーサンシェード」は趣味職人の登録商標です。 類似品には十分ご注意ください。
プライバシーサンシェードは1.0cm〜1.5cm程度の縫製誤差が生じます。若干の隙間が発生する場合もございますので予めご了承下さい。

■吸盤お取り付けに関するご注意■
リアハッチの熱線、ガラス張り付け型アンテナ、メーカー取扱い注意シール等、吸盤吸着の妨げになるものがある場合、(別売)吸盤用ベースシールをご設置ください。※お風呂場で使うベースシールが最適です。ホームセンターでご購入いただけます。なお製品に付属しております簡易吸盤は梱包状況によって変型している場合がございます。熱いお湯に数分つけて元の形に直してからお使いください。

■販売条件の違い■
本製品は防水機能をメーカーのギャランティどうりご提供させていただくため、製造ロットを表題の末尾で管理しております。
各、商品ページにある表題末尾の数字が小さいほど生産された後、年数が経過している商品となります。
また、末尾の数字が大きいほど新しく生産された製品です。加工耐久性の目安としてお選びください。



















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■ご注文受付 ■送料、配送方法 ■運営
Yahoo!ショッピング受注システムにより24時間365日年中無休で承っております。ご注文後、Yahoo!ショッピングよりお客様に自動返信メールが送られます。その後、当店よりご注文確認メールを2営業日を目標にお送り致します(当店休業日を除く)。そのメールにて合計金額など、ご注文内容をご確認ください。3営業日以上、連絡がない場合はシステムエラーなどの不具合が考えられます。お手数ですが再度、ご連絡をいただけるようご理解とご協力をお願いいたします。
※沖縄は代引き対応出来ませんのでカード払いか、銀行振込でのご注文をよろしくお願い致します。
当店契約運送業者にてご購入いただいた商品を発送いたします。荷物の個数に限らず一配送先に付き全国一律500円契約運送業者は佐川急便のみとさせていただきます。予めご了承ください。

atmysYahoo!ショッピング店
〒562-0036
大阪府箕面市船場西2-2-1 7F
店長:酒井 誠
営業時間:10:00~18:00
定休日:土曜、日曜、祝日
年末年始・ゴールデンウィーク・夏期休暇・その他の休日はレフトナビに掲載しております。営業時間外、休日中のメール返信、発送処理などは翌営業日以降より順次処理させていただきますのでご了承下さい。



■ご注文方法

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商品届きました。早速取付したいとおもいます。 有難う御座います。
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すぐに届きました。意外と厚みがあって断熱効果ありそうです。レビュー投稿で袋がもらえるのはありがたい。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。