1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. カーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ (10系 30系 40系) リアセット
日本製 人気 おすすめ カーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ 10系 30系 40系 リアセット pfsa131.com pfsa131.com

カーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ (10系 30系 40系) リアセット

768円

カーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ (10系 30系 40系) リアセット

メーカー:トヨタ

車名:エスティマ

車輌型式:MCR30W・40W/ACR30W・40W/AHR10W(ハイブリッド)

年式:平成12.1〜18.1

セット内容:

・リヤ(4枚重ね貼り)
・リヤドア左右各1枚
・サイドウィンド左右各1枚

:合計5面セット







パーツ毎に切り分けて発送

パーツ毎に切り分けているので、
商品到着後、すぐに作業を開始できます。

耐傷ハードコート仕様

フィルムの表面をハードコート処理し傷を防止。

紫外線(UV)99%カット

太陽光からの紫外線をカットし、
お肌や車内物の色あせを防止します。

防犯対策

車内のプライバシーを保護することで、
目隠し効果があり防犯対策にも役立ちます。





     

      【メーカー】: トヨタ

【車名】: エスティマ

【車輌型式】:

MCR30W / MCR40W / ACR30W / ACR40W / AHR10W(ハイブリッド)

【年式】: 平成 12 年 1 月? 18 年 1 月 迄

【セット内容】:

部位

・ リヤ : 4 枚貼り
・ リヤドア : 左右各 1 枚
・ サイドウィンドウ : 左右各 1 枚

: 合計 5 面セット

【備考】:

【管理番号】: FA2041

カーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ (10系 30系 40系) リアセット

セットアップ リブニットセットアップ ハイネックプルオーバー&パンツ イワタニ CB-ABR-2 カセットガス 炉ばた焼器 「炙りやII」 カセットフー マットブラック 日本アルコン クリアケア リンスゴー 360ml
k 1
新品を履いてすぐにストラップの金具が根元から取れた。今までいろいろな靴を買ったけど 今回みたいなことは 初めて ものすごく残念です。

楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ ハイエース 横2列目小窓付き 200系 車 フィルム カット済み カーフィルム 車種別カットカーフィルム 専用 カーフィルム ハイエース 200 ハイエース200系専用 ハイエース 3型 4型 5型 6型共に対応 ハイエースバン 日よけ 染色 ...楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ ハイエース 横2列目小窓付き 200系 車 フィルム カット済み カーフィルム 車種別カットカーフィルム 専用 カーフィルム ハイエース 200 ハイエース200系専用 ハイエース 3型 4型 5型 6型共に対応 ハイエースバン 日よけ 染色 ...
モザイクガラスホルダー ボール 小物入れ プランター アジアン雑貨 キャンドルホルダー プランツ モザイク ガラス シェル 貝 インテリア フラワーベース
本日商品が届きました。迅速な対応ありがとうございます。今回初めてカット済フィルムを購入してみました。今までリアウィンドウのカットに苦戦していましたが、今回は貼るだけなので時間も短縮出来そうです。天候の良い時をみつけて作業したいと思います。
ベッド クイーン160 (セミシングル セミシングル) ボンネルコイルマットレス付き ローベッド 連結 宮 すのこ Famite ファミーテ 送料無料
このたびは、ありがとうございました。このような商品が安価にて手に入るようになり、時代も変わったなぁっと実感しました。 何度か購入させて頂きましたが、いつも満足させてもらってます。まや宜しくお願い致します。本当にありがとうございました
楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ エスティマ 50系 ACR50W ACR55W AHR20W 成形 ウインドウ 窓ガラス 紫外線 UVカット 車用品 日よけ 車 フィルム リヤ/リアサイドセット 車用 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 前期 後期 : カー用品と雑貨のゼンポー楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ エスティマ 50系 ACR50W ACR55W AHR20W 成形 ウインドウ 窓ガラス 紫外線 UVカット  車用品 日よけ 車 フィルム リヤ/リアサイドセット 車用 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 前期 後期 : カー用品と雑貨のゼンポー
キユーピー すまいるカップ 野菜たっぷりナポリタン 12個 キユーピー 離乳食 ベビーフード
楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ エスティマ 50系 ACR50W ACR55W AHR20W 成形 ウインドウ 窓ガラス 紫外線 UVカット 車用品 日よけ 車 フィルム リヤ/リアサイドセット 車用 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 前期 後期 : カー用品と雑貨のゼンポー楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ エスティマ 50系 ACR50W ACR55W AHR20W 成形 ウインドウ 窓ガラス 紫外線 UVカット  車用品 日よけ 車 フィルム リヤ/リアサイドセット 車用 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 前期 後期 : カー用品と雑貨のゼンポー
楽天市場】フロント (b) エスティマR3/R4 カット済みカーフィルム 運転席 助手席 三角窓 左右セット スモークフィルム フロントドア 車種別 スモーク 車種専用 成形 フイルム 日よけ 窓 ガラス ウインドウ 紫外線 UVカット 車用フィルム 30系 40系 MCR30W MCR40W ACR30 ...楽天市場】フロント (b) エスティマR3/R4 カット済みカーフィルム 運転席 助手席 三角窓 左右セット スモークフィルム フロントドア 車種別  スモーク 車種専用 成形 フイルム 日よけ 窓 ガラス ウインドウ 紫外線 UVカット 車用フィルム 30系 40系 MCR30W MCR40W  ACR30 ...
ヒロちゃん 4
製品は期待していた通りのものであったが、使用する上で下記の点に留意していただきたい。コンパクトになり軽量であることから、出張時に軽いジョギング用のシューズとして購入。普段使用しているシューズよりも若干小さめである。また、靴底が薄いため、ジョギングでは脚を痛める可能性がある。少し大きめのサイズを購入し、中敷きをすることをお勧めする。ストッパーで紐を靴に固定できるが、ジョギング中に緩んでくる。靴紐の端部が結束されており、これを外して、普通の靴紐と同様に使用することで、使用時の靴紐の緩みがなくなる。持運び時に、折りたたむが、ファスナーが壊れ易いように思うので、丁寧に取り扱うか、折りたたまずに持ち運ぶのが良いと思う。以上

カーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ (10系 30系 40系) リアセット :fa2041:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングカーフィルム カット済み 車種別 スモーク エスティマ (10系 30系 40系) リアセット :fa2041:ワールドウインド株式会社 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
安価なので、あまり期待していなかったのですが、サイズも、ぴったりで、品物もしっかりしていて、びっくりするほど、大変満足です。まだ家族の車の分も、あるので、リピートしたいと思っています。
断熱 オーロラフィルム(サイレントタイプ) 85% エスティマ (30系/40系) カット済みカーフィルム フロントドア用 :FDA2041-AR85:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング断熱 オーロラフィルム(サイレントタイプ) 85% エスティマ (30系/40系) カット済みカーフィルム フロントドア用  :FDA2041-AR85:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
おたまちゃん 5
なんと言っても可愛い!思ってたよりサイズが小さめで履く時に多少時間がかかりますが、可愛さで妥協できてます。

楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ エスティマ 50系 ACR50W ACR55W AHR20W 成形 ウインドウ 窓ガラス 紫外線 UVカット 車用品 日よけ 車 フィルム リヤ/リアサイドセット 車用 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 前期 後期 : カー用品と雑貨のゼンポー楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ エスティマ 50系 ACR50W ACR55W AHR20W 成形 ウインドウ 窓ガラス 紫外線 UVカット  車用品 日よけ 車 フィルム リヤ/リアサイドセット 車用 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 前期 後期 : カー用品と雑貨のゼンポー
透明 断熱 3M クリスタリン90 エスティマ (R30系) 車種別 カット済みカーフィルム フロントドア用 :FDA2041-R30-CS90:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング透明 断熱 3M クリスタリン90 エスティマ (R30系) 車種別 カット済みカーフィルム フロントドア用  :FDA2041-R30-CS90:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
釣り竿セット 投げ釣りセットプロマリン わくわく ちょい投げ釣りセット DX 270cm ダンス衣装 キッズ ガールズ ジャズダンス パンツスーツ ピアノ発表会 ジャケット タンクトップ 白パンツ フォーマル 白 ゆったり ダンス 学園祭 発表会 七五三
外での張り付けになりましたが、フィルム張りは、5台ほど手がけているのでスムーズに行えました。サイズは、ピッタシで作業効率がよかつたです。ただ、フィルム自体が少し薄く感じ、エアーを抜く際に小さな穴があいてしまいました。(力入れすぎかも)トータルでは、最高の品物です。
CAPTAIN STAG(キャプテンスタッグ) 防風・撥水ストレッチグローブ (ライム)<M> 耐水圧10000mm 透湿5 キャンプ トレッキング ウェアアクセサリー (UX1058)
楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ プリウス α アルファ ZVW40 40系 メビウス 車 フィルム フイルム カーフイルム リヤ/リアサイドセット 車用 車用品 カー用品 日よけ 車種別 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 カーフィルム プリウスアルファ 前期 後期 ...楽天市場】カット済みカーフィルム トヨタ プリウス α アルファ ZVW40 40系 メビウス 車 フィルム フイルム カーフイルム リヤ/リアサイドセット  車用 車用品 カー用品 日よけ 車種別 スモークフィルム ミラー/シルバー/断熱 カーフィルム プリウスアルファ 前期 後期 ...
ハチマキ エスティマ TCR1 2 5% カット済み カーフィルム トップシェード TCR10W TCR11W TCR20W TCR21W トヨタ [宅送]ハチマキ エスティマ TCR1 2 5% カット済み カーフィルム トップシェード TCR10W TCR11W TCR20W TCR21W トヨタ  [宅送]
不明 カット済みカーフィルム のパーツレビュー | エスティマT(ゆきくら) | みんカラ不明 カット済みカーフィルム のパーツレビュー | エスティマT(ゆきくら) | みんカラ
DOD ワンポールテントM用グランドシート(5人用) グレー 黒FRPプレート(200x300x3.0mm, ガラスエポキシ, カーボン配合) CIBIE シビエ MOTO φ180 CL 車種別ランプキット CL-1白 H4 12V 60 55W ノーマル 品番 HM01
本日届きました。早速作業しました。完璧に仕上がった感じ!楽だし、ありがとうございます。なんか、あんな楽だと他の車も貼ってみたくなりました。また、お願いしますので、よろしくお願いします。
キャリー 5
とても履きやすいです!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 館林市 サントリー からだを想うオールフリー (機能性表示食品)  350ml×24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マザーガーデン 木製 おままごと ままごと セット 積み木 料理道具 ジューサー 保育園 3歳 4歳 5歳 6歳 子供 キッズ 女の子 男の子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミルボン ジェミールフラン メルティバターバーム 固形タイプ 40g x2個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DIA-COMPE ダイアコンペ リム グランコンペリム 700C 32H 限定ターコイズ 自転車 ロードバイク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。