1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. ☆仕切カーテン 冷暖房効率UP!エブリィDA17V DA17W用 特価▼
【同梱不可】 再入荷 ☆仕切カーテン 冷暖房効率UP エブリィDA17V DA17W用 特価 pfsa131.com pfsa131.com

☆仕切カーテン 冷暖房効率UP!エブリィDA17V DA17W用 特価▼

2222円

☆仕切カーテン 冷暖房効率UP!エブリィDA17V DA17W用 特価▼

●品番 TMG17
■エブリィ
・型式:DA17V/DA17W
・年式:H27.3〜
【グレード】ハイルーフ


○適合などご不明な点は、お気軽にお問合せにてご確認下さい
[梱包区分番号: 1005 ]

☆☆製品詳細は下記の商品説明をご覧下さい☆☆
カー用品・自動車部品 各種取り扱い御座います!
◎商品の適合や在庫・ご不明な点など、お気軽にお問合せ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番をご案内します☆
 net-buhinkan7@train.ocn.ne.jp
※車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ願います。
  


保温と保冷で省エネ効果!



運転席と荷室を仕切り
独立したスペースにすることにより、
冷暖房効率を大幅にUP!

快適な温度を保つころで
省エネに貢献できます。

 
視野性も抜群!簡単装着!
 


全面が透明仕様のため
荷物や後方の確認をすることができます。
リクライニングにも対応!!

また車種別専用設計で簡単装着!
仕切カーテンで省エネ&快適
ビジネスカーライフをサポートします!
 簡単取付!取付方法はこちら!■ 
約10分程度の簡単施工!
側面マジックテープ固定なので
着脱も簡単に行えます。
※車種により取付方法は若干異なります。



取付イメージはこちらから
ダウンロードしてご覧いただけます。
 冷暖房の効率化対策にいかがですか?
◎適合や在庫など、ご不明な点が御座いましたら、メールにて、お気軽にお問合せ下さい。
その際に、車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番で、お届け可能です☆
net-buhinkan7@train.ocn.ne.jp

☆仕切カーテン 冷暖房効率UP!エブリィDA17V DA17W用 特価▼

レーダー探知機 ZERO 32V用 電源直接配線コード コムテック ZR-02同等品 ACC線 IG線
Amazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B | カーテン | 車&バイクAmazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B  | カーテン | 車&バイク
ディスク グラベル ロード バイク クロモリ 700x32C Shimano シマノ 9 段 1x9 ROCKBIKES Greed ロックバイクス グリード 完成品 軽量 自転車
Amazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B | カーテン | 車&バイクAmazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B  | カーテン | 車&バイク
Neets 5
みんな大好き塊魂のセーブはできませんでした。やはり88KBの空き容量が必要ですと表示されます。残念…

送料無料!LUSH ラッシュ みつばちマーチギフト みつばちマーチソープ&バターボールバスボム(入浴剤)のセットギフト ショッパー同梱 brembo(ブレンボ) ブレーキローター フロント マツダ ロードスター ユーノスロードスター NA8C 95 02-95 08 品番
Amazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B | カーテン | 車&バイクAmazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B  | カーテン | 車&バイク
Ama 5
回転は確かに速い。しかし使って1分くらいで発煙しました。その後は動く事はありませんでした。

パックスベビー 全身シャンプー 詰替用 300mL ラップトップキーボードの交換は、 Inspiron15-5000シリーズの黒を交換します フィッシングツール ラモンターナー SharpBladeKnife(シャープブレイドナイフ) 新日軽 部品 引戸 上戸車Aセット 部品番号 LC-1024R・L 発注番号 A8LC1024ST R・L各1個セット
お世話になります。 非常に快適な空間をありがとうございます。 取り付け簡単 文句なしです
エーハイム 4in1 フォーインワン 100ml リンデン 除菌もできる燃料用アルコール1000ml
間仕切りカーテン(ハイルーフ車用)「スズキ純正用品」エブリィ DA17V :99000-99034-0M6:くるまshop T.M - 通販 - Yahoo!ショッピング間仕切りカーテン(ハイルーフ車用)「スズキ純正用品」エブリィ DA17V :99000-99034-0M6:くるまshop T.M - 通販 -  Yahoo!ショッピング
hiro 5
黒がたくさん必要なので4本セットを購入しました。予備用です。

伊勢しめ縄しめ飾り☆お正月リース☆手作り正月飾り♪注連縄
白坂 5
壊れたぼんぼり、ずっと使っていたのですが、ようやく今回コードレスぼんぼり購入しました。ひな祭りも近いということもあり、早く発送していただいて、電池も付いていたので助かりました。コードがないのは楽(^^)華やかになりました。ありがとうございました。

Amazonカスタマー 5
本体手前のカチッとするロックの部分がちゃんと出来ません。わずかにひっかかってはいるので、手に持ってゲームしている時にフタがパカッとなることは無いので使えてはいます。安かったのでまぁこんなものかなと思って妥協して使ってます。追記 星3→星2に変更下のロック部分がすぐパカパカになってしまい、セロテープで止めて使ってます。外に持っていくことはないですが、大変みすぼらしい見た目になってしまって残念です。

Amazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B | カーテン | 車&バイクAmazon | スズキ エブリー エブリー エヴリィ EVERY DA17V DA17W ハイルーフ H27.2- 荷室仕切りカーテン EC07B  | カーテン | 車&バイク
間仕切りカーテン(ハイルーフ車用)「スズキ純正用品」エブリィ DA17V :99000-99034-0M6:くるまshop T.M - 通販 - Yahoo!ショッピング間仕切りカーテン(ハイルーフ車用)「スズキ純正用品」エブリィ DA17V :99000-99034-0M6:くるまshop T.M - 通販 -  Yahoo!ショッピング
*リンナイ*RCK-S10AS(A) 業務用ガス高速オーブン 卓上タイプ 22L 涼厨仕様 マックスジャパン 新深型収納ケース3段 (中身が見えにくいタイプ) [幅34.5cm 衣装ケース プラスチック 引き出しケース チェスト 押入れ収納] ブラック 【お一人 ラグノオ パティシェのりんごスティック 12本入り 送料無料 色鉛筆 72色 水彩 色鉛筆 収納ケース付き LKD-06 HHH パイプトロリー 250kg Φ35〜60用 ▼375-1058 PR250 1台
SHINKE】エブリイワゴン ハイルーフ用間仕切りカーテン DA17W/DA17V用 │カスタムパーツ販売【SHINKE│シンケ】SHINKE】エブリイワゴン ハイルーフ用間仕切りカーテン DA17W/DA17V用 │カスタムパーツ販売【SHINKE│シンケ】
蛍光!! RG エヴァンゲリオン EVA ディテールアップ用水転写式デカール (RG エヴァンゲリオン正規実用型 2号機用) 新品!ROSSIGNOL ロシニョール アルミ スキー ストック !ELECTRA ALU BLACK 軽量 ボールフートバルブ フート弁 20 25 32 40 50 63 75 90mm 逆流防止フート弁 ソケット式フート弁 ストレーナ 塩ビ管接

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

おしやれな命名書 直筆 純白 出産祝い 贈答 命名書 インテリアアート オーダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2本セット エンジンオイル 4L 5W-30 ガソリン車、ディーゼル車兼用 化学合成油 ULTIMATE TEITO 4輪用 自動車用 乗用車用 モーターオイル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

天然湯の花 30包 入浴剤 湯の華 湯ノ花 飛騨 温泉 詰め合わせ 温泉の素 ギフト 白色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リビルト パワステポンプ オデッセイ RB1 RB2 品番56110-RFE-013

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。