1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電
71%以上節約 高い品質 スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電 pfsa131.com pfsa131.com

スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電

801円

スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電

空きスイッチホール(空きスイッチパネル)を有効に活用するなら
USBの充電ポートにするのがおすすめです!
車内で使う電装品が増える中、電源ポートが足りない!という状況を解決すれば、より便利で快適な車になります♪
空いている純正スイッチホールをUSBケーブルで充電できる優れものです☆
USBポートを2個搭載なので、スマートフォンやタブレット端末の充電もできてとても便利です☆
LED搭載なので、通電している時はブルーに点灯します。
Audio入力ポート
HDMI入力ポート
音楽を聴いたり、映画、youtube再生など車内での楽しみ方が広がります!

【おすすめ活用方】
・携帯 スマートフォン iPhoneなどの充電
・家庭用ゲームなどの充電
・パソコン
・災害時などの予備電源として
・スマホやタブレットなどの充音楽の再生も可能です
・スマホのユーチューブなどの動画再生

■商品仕様
サイズ:本体(約)縦3.3mmX横2.2mm
形状:TOYOTA Aタイプ (トヨタ車 Aタイプ)
LED:ブルー(青色)













スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電

セットアップ レディース スーツ ジャケット スクエアネック スカート 膝丈 タイト 上品 フォーマル きれいめ 春 秋 お呼ばれ 30代 40代 50代 韓国 to25000 *85%OFF 新品 ペルキアーロ PER CHIARO 日本製 パーカー付き 長袖 プルオーバー 定価15,400円(税込)サイズMベージュLCT1446
スマホなどの充電用USBポートをスイッチホールに取付! おすすめは?スマホなどの充電用USBポートをスイッチホールに取付! おすすめは?
プリウスPHV スイッチホール USBポート ナビ オーディオ 接続通信 パネル USB電源 トヨタ ZVW35 店プリウスPHV スイッチホール USBポート ナビ オーディオ 接続通信 パネル USB電源 トヨタ ZVW35 店
踏み台 SJ2.0-5BA NARROW STEP ナローステップ シルバー 踏み台 踏台 2段 薄型 インテリア おしゃれ 幅広ステップ 長谷川工業 hasegawa 在庫限り特価 あすつく 送料無料 コンセプト ワンステップ300ml×3、すすぎ液120ml×1 コンタクトレンズ 洗浄液 [法人限定] パナソニック (25本セット) FLR40SWMRF3 (白色) ラピッド蛍光灯 (ハイライト) 外面ストライプ方式 旧品番 防草シートピン 50本セット マルチ押え 防草シート押え シート杭 送料無料 パナソニック ホットパネルM DC-PK3-T ブラウン ソイジョイ アーモンドチョコレート ダイエット おやつ soyjoy 大塚製薬 まとめ買い 48本セット 送料無料(一部地域除く) 当店厳選 金陵の果実酒3種セット 桃・柚子・文旦 各500ml 果実酒・リキュール
スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電 :mr015:googoogooヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング - 일본구매대행 직구 재팬24スイッチホールパネル USB電源増設 トヨタ用Aタイプ HDMI Audio用 LED点灯 DC12V専用 充電  :mr015:googoogooヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング - 일본구매대행 직구 재팬24
VP-204SNX1 東芝 有圧換気扇(低騒音タイプ・羽根径20cm)単相100V
Amazon カスタマー 5
最近、何かと話題の商品なので、興味半分にあまり期待せず買った感じです。ところが期待以上にいい商品でした。やっぱりサイズも選べる正規品にしてよかったです。コツを掴めば、説明通りにふっくら唇になります。商品もプレゼントのようにキレイにラッピングされていて、気配りがうれしかったです。

楽天市場】オーディオ中継用USBポート HDMI 電源ソケット USBポート2 USB接続通信パネル スマホ充電器 USB電源 スイッチホール LEDブルー トヨタ車系 カーUSBポート Audio用 : TKサービス楽天市場店楽天市場】オーディオ中継用USBポート HDMI 電源ソケット USBポート2 USB接続通信パネル スマホ充電器 USB電源 スイッチホール LEDブルー  トヨタ車系 カーUSBポート Audio用 : TKサービス楽天市場店
細タペストリー 大糸菊 京都 洛柿庵 らくしあん 麻100% 和モダン インテリア
Amazon | トヨタ車 MiniHDMIケーブル付き USBポート HDMI入力 スイッチホール オーディオ中継 音楽 ブルー/赤LED点灯 約33mm×23mm (トクトヨ)Tokutoyo | ソケット分配器 | 車&バイクAmazon | トヨタ車 MiniHDMIケーブル付き USBポート HDMI入力 スイッチホール オーディオ中継 音楽 ブルー/赤LED点灯  約33mm×23mm (トクトヨ)Tokutoyo | ソケット分配器 | 車&バイク
AfterShokz TREKZ AIR 骨伝導ワイヤレスヘッドホン 専用保護旅行収納キャリングケース-Hermitshell (グリーン)
トヨタ車用 スイッチパネル型 HDMI入力+USBポート電源 | カー用品通販 - PARTSTECトヨタ車用 スイッチパネル型 HDMI入力+USBポート電源 | カー用品通販 - PARTSTEC
PetDog 3
24Cmを購入。普段と同じサイズで、ちょうど良かった。特にこの靴は2Eと幅が狭く、私の足にぴったりで、靴ひもを締めなくても良いくらいにフィットしてくれた。ただ、履いて1時間ほど歩いたら、右足の外側のくるぶしの下辺りが痛くなり、帰宅してみたところ皮がめくれて出血していた。原因はかかとを後ろからかかと全体を覆うように取り付けてある保護板の寸法が丁度くるぶしの下辺りまであるため、これが当たってくるぶしを傷つけていた。よほど返品しようかと思ったが、面倒なのでなんとかすることにした。左の写真は靴の内部のくるぶし付近の布をハサミでカットしたもので、指で示している部分の白い板が保護板。これをハサミで上部から1Cmほど切り取った。切ったかけらが右の写真。その結果、当たっていた原因がなくなり、快適に使えるようになった。他の方のレビューを見ていると、特にこのようなコメントがないので、26Cm程度の靴を履かれる人ではくるぶしの位置がもっと高く、同じ保護板の寸法でも問題がないのかと思う。この修正を自分でした後は歩きやすく、痛みもなくなったので、☆3つとしました。メーカーには設計段階でいろいろなサイズの靴を作る際に長さのみの寸法を変えるのではなく、このような部分も十分に検討して欲しいと思います。ちなみに、ハサミで切った部分は接着剤で貼って問題なく使えています。防水性、耐久性はまだ分かりません。

トヨタ USBポート HDMI入力 スイッチホール スマホ iPhone 充電 音楽 ナビ連携 スイッチパネル ブルーLED点灯 約33.5mm×22.5mm|バイクパーツ・バイク用品・カー用品・自動トヨタ USBポート HDMI入力 スイッチホール スマホ iPhone 充電 音楽 ナビ連携 スイッチパネル ブルーLED点灯  約33.5mm×22.5mm|バイクパーツ・バイク用品・カー用品・自動
キタコ(KITACO) エキゾーストマフラーガスケット(XS-16) レッツ4 アドレスV50(4スト車)等 963-2000016 送料無料 メール便発送 即納可★ミズノ バッティング手袋 ガチグラブ ユニセックス 高校野球ルール対応モデル 1EJEH155
こっこ 5
18金ピアスを探してたけど可愛いから購入しました。写真以上に商品は良かったです。このデザインの18金ピアスがあれば欲しいです。

今回、ハイエースのに取り付ける為に購入しました。 空いてる目くらパネルにしっかりおさまりスッキリ取り付けできました。
ティゴラ ジュニア キッズ・子供 サッカー フットサル ハーフパンツ プラクティスパンツ ATHLETICS ゲームパンツ TR-8SW4142SP TIGORA
オーディオ中継用USBポート TOYOTA Bタイプ HDMI 電源ソケット USB接続 空きスイッチパネル スマホ充電器 USB電源 スイッチホール LEDブルー トヨタ車系 :b-toyota-hdmi:TKサービス - 通販 - Yahoo!ショッピングオーディオ中継用USBポート TOYOTA Bタイプ HDMI 電源ソケット USB接続 空きスイッチパネル スマホ充電器 USB電源 スイッチホール  LEDブルー トヨタ車系 :b-toyota-hdmi:TKサービス - 通販 - Yahoo!ショッピング
オーディオ中継用USBポート TOYOTA Bタイプ HDMI 電源ソケット USB接続 空きスイッチパネル スマホ充電器 USB電源 スイッチホール LEDブルー トヨタ車系 :b-toyota-hdmi:TKサービス - 通販 - Yahoo!ショッピングオーディオ中継用USBポート TOYOTA Bタイプ HDMI 電源ソケット USB接続 空きスイッチパネル スマホ充電器 USB電源 スイッチホール  LEDブルー トヨタ車系 :b-toyota-hdmi:TKサービス - 通販 - Yahoo!ショッピング
マキタ(makita) スクエアソフトバッグ 198589-1
ルーミーの穴にピッタリでした 他社ではHDMIに挿したら奥に引っ込んでしまう商品もあるらしいですが、この商品は、その様な事は全くなく良い感じです。 私の場合ナビがHDMI TYPE Eなので途中で中継を入れてケーブル長が長くなっているのですが、電力不足で伝送が不安定になる様なので、HDMIのケーブル長が短いタイプとか有ったら良いかと思います。 (HDMI給電アダプタを入れようかと思います)
商品到着までがとても早かった。取り付けをしたがスイッチホールにピッタリとはまり、見栄えよく取り付けができた
f 3
脆すぎてすぐに壊れてしまいます。

コクヨ チューブファイル〈エコツインR〉B5タテとじ厚80mm 青

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

POCHI ザ・ドッグフード ベーシック ワイルドサーモン (1kg)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

セロー225 サイドカバー 左右 白 4JG ヤマハ 純正 中古 バイク 部品 ペイント素材に 割れ欠け無し 品薄 希少品 車検 Genuine

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日立 青空 二槽式洗濯機(8kg・上開き) ホワイト PS-80S-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウッドラック ウッド シェルフ 4段 幅50x奥行25x高69cm 竹製ラック オープンラック シューズラック 本棚 庭 玄関収納 ベランダ ナチュラル 収納 棚 おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。