1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラッピング用品
  5. ニュー耐油袋 G-特小 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 ガゼット袋 紙袋 100枚入
100%品質保証! 上品 ニュー耐油袋 G-特小 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 ガゼット袋 紙袋 100枚入 pfsa131.com pfsa131.com

ニュー耐油袋 G-特小 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 ガゼット袋 紙袋 100枚入

120円

ニュー耐油袋 G-特小 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 ガゼット袋 紙袋 100枚入

ニュー耐油袋 G-特小 福助工業

◇耐油紙を使用しているため、油もの等に対応できます。
◇菓子パン(揚げパン、ドーナツ)、惣菜(唐揚げ、コロッケ、天ぷら)、フライドポテト、フライドチキンなど幅広くご使用いただけます。

※食材の油、タレ等の液体量が多い場合は、事前に確認をして下さい。

●サイズ:(巾+マチ)×長さ(mm)/160(100+60)×180mm
●材質:耐油耐水紙50g/m2
●形状:ガゼット袋
●入数:100枚帯締め


ストアインフォメーション

ニュー耐油袋 G-特小 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 ガゼット袋 紙袋 100枚入

フェアトレード有機珈琲 粉 300g ヨネックス ライトトレーナー(フィットスタイル) 31043 ユニセックス 2021AW バドミントン テニス ソフトテニス ゆうパケット(メール便)対応 バートル 防寒ジャケット 暖 あったか ブルゾン ジャンパー 防風 防水 作業服 作業着 おしゃれ 防寒服 防寒着 防風 保温 男女兼用
mizutamari 3
温泉なのは上がって湯冷めしない感じで分かります。匂いが少なく無色なので入っている時にはあまり温泉を感じませんでした。一袋それなりの金額なのでコスパはイマイチだと思います。

ベストアルファリポ酸 150mg 120粒 Doctor's BEST(ドクターズベスト)
Amazon.co.jp: 福助 ニュー耐油・耐水紙袋 ガゼット袋 (500枚入) G-小 : 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: 福助 ニュー耐油・耐水紙袋 ガゼット袋 (500枚入) G-小 : 産業・研究開発用品
シルコット ふきとりコットンシルキー仕立て 32枚入
爆安 福助工業 ニュー耐油 耐水紙袋 ガゼット袋 500枚入 G-小 GHK013 tuulikuautoaed.ee爆安 福助工業 ニュー耐油 耐水紙袋 ガゼット袋 500枚入 G-小 GHK013 tuulikuautoaed.ee
Amazon カスタマー 5
いつも使っているものよりも大きいサイズだったけど、凄く持ちやすく、硬さも自分に合った物が来た。

ピン G430 アイアン 6本セット(6I-9I,PW,45) メンズ 右用 PING TOUR 2.0 CHROME I メーカー保証 PING ゴルフクラブ 日本正規品 11 11(金)発売予定 アイソカル 100 あずき味 100ml×24パック(NHS ペムパル 栄養 ネスレ 栄養補助 高齢者 介護食 流動食 高カロリー) Modern Collection LED シーリングファン REAL wood blades (昼白色) JE-CF004M JAVALO ELF ジャバロエルフ 公式店リアルウッド リモコン付き ライト 天井照明
驚きの値段 ニュー耐油袋 未晒F-中 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 平袋 紙袋 100枚入 www.vetdent.pl驚きの値段 ニュー耐油袋 未晒F-中 福助工業 耐油耐水紙 菓子パン 惣菜 平袋 紙袋 100枚入 www.vetdent.pl
ベル 4
くせ毛が落ち着いて良い感じです、私的には他のを使えなくなりそうです。泊まりに来た娘も使った後、とても髪が綺麗に見えました。確かにお高いので星は一つ減らしましたが、又買うでしょう。

NEWERA 9THIRTY 6パネル キャップ 無地 ニューエラ 帽子 メンズ レディース 黒 ブラック
ニュー耐油耐水紙袋平袋未晒F-特小 福助工業 揚げパン コロッケ 業務用 唐揚げ フライドポテト 耐水性 598960 フライドチキン 天ぷら 業者 耐油性 使い捨て ドーナツニュー耐油耐水紙袋平袋未晒F-特小 福助工業 揚げパン コロッケ 業務用 唐揚げ フライドポテト 耐水性 598960 フライドチキン 天ぷら 業者  耐油性 使い捨て ドーナツ
ミラ 5
年齢を重ねて、ヘアカラーをするごとにパサつきとまとまりの悪さが気になり某ホテルで使われていたシャンプーとコンディショナーがとても良くすぐにAmazonで探して購入しました。シャンプーは、とてもクリーミーでコンディショナーは、さらっとしてます。シャンプー後の軋みがありません。過去10年で一番の物です。

のれん 間仕切り 暖簾 目隠し ジブリ となりのトトロ 森のなかで 85x150cm 日本製 シーリングスタンプ ワックス セット キット ギフトボックス プレゼント
福助工業 ニュー耐油袋 - 包装資材・食品容器のパックウェブ.ビズ福助工業 ニュー耐油袋 - 包装資材・食品容器のパックウェブ.ビズ
口腔洗浄器 超音波 歯石取り 歯ブラシ除菌器 ワンタッチ対応 水圧 歯ブラシ 格安 口臭 ケア ジェットウォッシャー 水流歯ブラシ ウォーターフロス 風呂 フロス DID かし丸君 50系セット KM500R 4525516902137 大同工業株式会社 D.I.D
通常便なら送料無料 福助工業 0201456 ニュー耐油袋 未晒し G-特小 業務用 4000枚 institutosaintlouis.com.ar通常便なら送料無料 福助工業 0201456 ニュー耐油袋 未晒し G-特小 業務用 4000枚 institutosaintlouis.com.ar
耐油ガゼット袋|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】耐油ガゼット袋|食品容器・トレイの通販サイト【容器スタイル】
へそ温灸器専用 罨法末 30包 ((30回分包)) 2個セット
Kindleのお客様 4
地膚に優しい。とても使い心地良い。もっと早く買うんだった。髪がふんわりと仕上がります。

パソコンデスク l字 幅120cm 省スペース ハイタイプ PCデスク デスク オフィスデスク ワークデスク 学習机 木製 おしゃれ デスク モダンデコ
耐油袋 SOUNDS袋 (小) 3tSmto0I2n, 文具、ステーショナリー - institutobiblicocrecer.cl耐油袋 SOUNDS袋 (小) 3tSmto0I2n, 文具、ステーショナリー - institutobiblicocrecer.cl
楽天市場】耐油袋 ニュー耐油袋 G-特小 500枚 0200921 福助工業 : 袋 容器 製菓 エクスパッケージ楽天市場】耐油袋 ニュー耐油袋 G-特小 500枚 0200921 福助工業 : 袋 容器 製菓 エクスパッケージ
キッチンカーで小・中サイズをずっと使っているのですが、少量買われる方に小サイズでは大きすぎると思い、初めて特小を買ってみました。 サイズ感もちょうど良くとても使いやすいです。
プエラリア99CS(99粒)(3個セット) メール便送料無料 ポイント15倍 プエラリア サプリ バストケア 99粒 厳選原料そのまま 1粒約50mgの安全 … 新品富士通 「PSE認証済み」 互換バッテリパック FMVNBP190 FBP0240 FPB0264 P N:CP494696-01 CP494696-02 CP494695-02 CP494698-02 HDMIケーブル 1.5m Ver.2.0b フルハイビジョン HDMI ケーブル 4K 8K 3D 対応 1.5m 150cm HDMI 携帯灰皿 おしゃれ におわない 完全防水 密閉 アウトドア 野外 キーホルダー カラビナ付き 耐湿防圧 軽量 頑丈 アルミ ピルケース 小物いれ 携帯

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 牡蠣 殻付き かき小町 10個 広島県 呉市産 沖元水産 広島県呉市

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大恵 ホーンボタン用 ラッパマーク シール 車検対策商品 レッド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ショルダーバッグ スマホポーチ レディース 斜め掛け 財布ポシェット サマーセール 2021 多機能ポーチ iPhoneポーチ 肩掛け おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

即日発送 ガスコード 2m 都市ガス(12A 13A) プロパンガス 兼用 ダンロップ 2.0m

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。