1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 手帳、日記、家計簿
  5. システム手帳リフィル ミニ5穴サイズ マイクロゴールド 横罫ノート
爆買い! 超特価激安 システム手帳リフィル ミニ5穴サイズ マイクロゴールド 横罫ノート pfsa131.com pfsa131.com

システム手帳リフィル ミニ5穴サイズ マイクロゴールド 横罫ノート

297円

システム手帳リフィル ミニ5穴サイズ マイクロゴールド 横罫ノート

マイクロミニサイズ mini5 M-903 Bindex by NOLTY 能率手帳ゴールド用紙




Bindex by NOLTY マイクロゴールド
薄いのにどんな筆記具にも合う能率手帳ゴールド用紙。
能率手帳ゴールドの製法で小口に施した本金付け。
商品名 Bindex by NOLTY マイクロゴールド 20行ケイ mini5
品番 M-903
サイズ 縦105mm×横61mm
mini5 ミニ5穴サイズ マイクロミニサイズ
入数  50枚入り
仕様 用紙色-クリーム用紙
上下ドット、3分割スリット入り
メーカー 日本能率協会マネジメントセンター
※店頭及び他のモールと在庫を共有しておりますので、掲載中の商品でも欠品の場合がございますのであらかじめご了承ください。お急ぎの場合はメールで在庫の問い合わせをお願い致します。

システム手帳リフィル ミニ5穴サイズ マイクロゴールド 横罫ノート

小さいシステム手帳 マイクロミニ ミニ5穴サイズ 女性におすすめ :marks-odr-dc10:システム手帳リフィル 中身専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング小さいシステム手帳 マイクロミニ ミニ5穴サイズ 女性におすすめ :marks-odr-dc10:システム手帳リフィル 中身専門店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
大人気商品再入荷★ ロフトベッド パイプベッド 二段ベッド シングル コンセント付き デスク付き 子供ベッド 一年保証 北欧風 子供部屋 送付無料 森永エンジニアリング(株 ウインドーラジエーター W R-600 W R-600 国産和牛 うまみが詰まった乳カブの油かす100g あぶらかす 牛 ホルモン ローファー スクエアトゥバックルローファー
システム手帳 ミニ5穴サイズ - 手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシステム手帳 ミニ5穴サイズ - 手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
京都 お土産 抹茶ティラミスサンド(小)
るいさ 5
ストレート派だからさらっと飲めるがコクもあり商品には満足です。ただ梱包について自分のニーズに合わなかっただけだが参考にしたい人もいるかと思い投稿します。外箱にお酒の図柄があると自分は不都合なのでカスタマーに問合せたらギフトにすれば良いと言われ、或いは外箱をAmazonのロゴだけの物にその都度お願いの連絡と聞き、そうしてきたが、のしシールでもラッピング包装でもその大きさの箱でなくバカでかい箱で(箱が大きいのも共同生活のため困る)、中味を酒と知られたくないからギフトラッピングにしたのに「割れ物、ビン」のシールが貼られ周囲にバレバレ…Amazonさんは好きだが、酒類はパントリー商品のみか他所に頼むしかなくなったのは残念です。因みに再三カスタマーに要求のポイントを伝えたが噛み合っていない…カスタマーはとても親切で感謝するがやはり大事な買い物だから日本語をきちんと理解する日本人にしてほしいと自分は思う。

匿名 5
単身赴任で、新品のエアコンにずっと使用しています。ヘビースモーカーで、臭いを気にしてたんですがエアコン内部の、ニコチン?ホコリ等防いでくれ優れ物です。さすが、桐灰化学です!!!!!

プリマヴィスタ ダブルエフェクト パウダー ベージュオークル05 LINFEN 車カバー 防水性アップ ボディカバー カーカバー 自動車カバー 防水防塵防輻射紫外線 黄砂対策 弾力な防風ロープ付き (自動車
バインデックス by NOLTY マイクロゴールド システム手帳リフィル マイクロ5(ミニ5穴)サイズ (能率手帳) f 能率手帳日付無し :microgold:ナガサワ文具センター - 通販 - Yahoo!ショッピングバインデックス by NOLTY マイクロゴールド システム手帳リフィル マイクロ5(ミニ5穴)サイズ (能率手帳) f 能率手帳日付無し  :microgold:ナガサワ文具センター - 通販 - Yahoo!ショッピング
システム手帳 ミニ5穴サイズ - 手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシステム手帳 ミニ5穴サイズ - 手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
バインデックス by NOLTY マイクロゴールド システム手帳リフィル マイクロ5(ミニ5穴)サイズ (能率手帳) f 能率手帳日付無し :microgold:ナガサワ文具センター - 通販 - Yahoo!ショッピングバインデックス by NOLTY マイクロゴールド システム手帳リフィル マイクロ5(ミニ5穴)サイズ (能率手帳) f 能率手帳日付無し  :microgold:ナガサワ文具センター - 通販 - Yahoo!ショッピング
システム手帳 ミニ5穴サイズ - 手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシステム手帳 ミニ5穴サイズ - 手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ふるさと納税 白石市 JAPAN X3種スライスセット2.8kg(バラ・肩ロース・小間)
現場監督 兼 大工 5
夏に冷房運転をするとカビ臭かったので購入。取扱説明書の裏のサービスセンターに電話すると家電量販店で購入して下さいと言われました。だったらそう書いておけばいいのに。家電量販店だと定価だったので少しでも安く買えて良かったです。もちろん、カビ臭くなくなりました。

Amazon | WBway 手帳リフィル ミニ6穴 横罫 無地 【5冊セット】 225枚 6穴 システム手帳 メモ帳 リフィル ポケットサイズ レフィル 中身 A7 (横罫) | システム手帳用リフィル | 文房具・オフィス用品Amazon | WBway 手帳リフィル ミニ6穴 横罫 無地 【5冊セット】 225枚 6穴 システム手帳 メモ帳 リフィル ポケットサイズ  レフィル 中身 A7 (横罫) | システム手帳用リフィル | 文房具・オフィス用品
お中元 半田そうめん (手のべ) 5.4kg 北海道小麦100%使用 阿波半田手のべ(のし ギフト可) 徳島より発送 素麺 送料無料(北海道・東北・沖縄除く) 安全靴 ミズノ オールマイティ TD 11L ローカット 紐 HiKOKI(ハイコーキ) 旧日立工機 14.4V 18V コードレストーチライト 充電式 本体のみ 蓄電池・充電器別売り UB18DEL
満寿屋×NAGASAWA システム手帳リフィル マイクロ5サイズ (ますや/ナガサワオリジナル) :n-refill-m5:ナガサワ文具センター - 通販 - Yahoo!ショッピング満寿屋×NAGASAWA システム手帳リフィル マイクロ5サイズ (ますや/ナガサワオリジナル) :n-refill-m5:ナガサワ文具センター -  通販 - Yahoo!ショッピング
法人限定 エグゼクティブデスク 両袖机 W1600 チェアセット 役員用デスク 高機能チェア 社長用デスク エグゼクティブチェア ワークチェア LRD-167BK-S15 825 ウルトラフレーム極ワンピース網付 45cm レッド 網付 アミ 825001
Amazon | レイメイ ダヴィンチ リフィル 横罫ノート5mm ミニ5穴 | ノート | 文房具・オフィス用品Amazon | レイメイ ダヴィンチ リフィル 横罫ノート5mm ミニ5穴 | ノート | 文房具・オフィス用品
九谷焼 夫婦湯呑 組湯呑 曲水花詰 和食器 ペア 湯のみ ゆのみ 湯飲み 湯呑み 湯呑 九谷焼 湯呑 夫婦湯呑 組湯呑

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FNMB208 送料込み LIXIL リクシル トステム 室内ドア 室内ドア 丁番 枠側丁番下用(左) FNMB208

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コート モッズコート マルチWAYボアベスト付きスタンドカラーコート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

りんご 青森県 蜜だらけりんご ”こみつ” 訳あり 大きさおまかせ 約10kg こうとくりんご 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポータブルテレビ 10.1インチ 地デジ録画機能 バッテリー再生時間約2倍 3WAY 3電源対応 地デジワンセグ自動切換 HDMI搭載 吊下げ使用 OT-CT101G

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。