1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. メンズウエア
  5. 返品可 アディダス公式 アクセサリー 帽子 ゴルフ adidas バーサタイル コットンキャップ Gnot wicol
Rakuten 94%以上節約 返品可 アディダス公式 アクセサリー 帽子 ゴルフ adidas バーサタイル コットンキャップ Gnot wicol pfsa131.com pfsa131.com

返品可 アディダス公式 アクセサリー 帽子 ゴルフ adidas バーサタイル コットンキャップ Gnot wicol

891円

返品可 アディダス公式 アクセサリー 帽子 ゴルフ adidas バーサタイル コットンキャップ Gnot wicol

コースでも街でも活躍する、トラディショナルなボールキャップ。
広大なフェアウェイを見通せる、アディダス ゴルフキャップ。コットン100%のツイル生地を使用しているから、被り心地も良し。リラックスした雰囲気のダッドキャップスタイルだから、コース内でも外でもカジュアルなアクセントになる。 アディダスのコットン製品は、サステナブルな綿の栽培をサポートしている。

【商品の特徴】
・フリーサイズ
・綿100%(ツイル)
・カーブをつけたつば
・調節可能なクリップ付きバックストラップ
・6パネル構造
・ゴルフをモチーフにした刺しゅう
・ベター・コットン・イニシアティブをサポート


【カラー】
シャドーグリーン

【商品仕様】
・Quality:綿100%
・Country:China
・Brand:パフォーマンス
・Sports:ゴルフ
・Gender:Mens(メンズ)
・Category:アクセサリー
・Group:帽子
・Type:キャップ

【32cc】




Other Color

  • ブラック
  • ヘンプ
  • グレーシックス



    こちらの商品は返品可能です。
    詳細はこちら

    在庫切れの場合はこちらをチェックadidas Online Shop
    adidas Online Shop 楽天市場店

    【商品のお取り扱いについて】
    インターネット店舗の商品と、実店舗では取扱商品が異なる場合がございます。

返品可 アディダス公式 アクセサリー 帽子 ゴルフ adidas バーサタイル コットンキャップ Gnot wicol

ETCロックケース用ステー スポーツスター
バーサタイル コットンハット【adidas Golf/アディダスゴルフ】(ハット)|adidas(アディダス)のファッション通販 - ZOZOTOWNバーサタイル コットンハット【adidas Golf/アディダスゴルフ】(ハット)|adidas(アディダス)のファッション通販 - ZOZOTOWN
大塚食品 シンビーノ ジャワティストレート ホワイト 500ml ペットボトル 1ケース(24本) (お取寄せ品) NASTA ナスタ KS-8603PRN-# 屋内換気口 ツマミ開閉タイプ 防虫網付 150ミリ
帽子 キャップ バーサタイル コットンキャップ【adidas Golf/アディダスゴルフ】 :67573126:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング帽子 キャップ バーサタイル コットンキャップ【adidas Golf/アディダスゴルフ】 :67573126:ZOZOTOWN Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
セレッシャル ベンガルスパイス 20p(47g) 剣道具 剣道防具 単品 胴 心 50本型強化樹脂 X刺 二本足 紺紐付
そろりん 5
前後をしっかりカバーしてくれますが、難を言えば装着しにくいことです。前を覆う部分のホックを外して装着しますが、これがちょっと固いのです。毎回ホックを外して脱ぎ、再び装着した後にホックを止めるのですが、これが結構固い。私の場合はガーデニング専用なので、他のバージョンは不要。ま、ほぼ満足です。

パソコントート ノートパソコンケース レディース 13インチ 14インチ PCバッグ 手提げ パソコンバッグ ラップトップ ブリーフケース おしゃれ 女性 軽量 送料無料 YKK ビル・マンション用サッシ 引き違い窓 クレセント右勝手カバー有ピッチ70 HH3K13383 プロクラブ パーカー ヘビーウェイト メンズ PRO CLUB 厚手 スウェット 無地 裏起毛 大きいサイズ USAモデル スウェットパーカー S-XL
Amazon Customer 2
Has more plastic than advertised. In description it's mentioned 95% cotton and 5% polyester. When it was received, on the label it was showing 85% cotton and 15% polyester. The material seems to have more than 15% polyester.

無印良品 エイジングケアシャンプー 340mL 44294185 シマノ エクスセンス サイレントアサシン129F フラッシュブースト XM-112T イオンドリンク 亜鉛プラス みかん味 22包入(500mLペットボトル22本分) 砂糖ゼロ 脂質ゼロ 保存料・着色料ゼロ クエン酸 亜鉛 栄養機能食品 ファイン
zil 5
生地が分厚い為、ちょっと真夏には向かないかな?作りは大変しっかりしている、サイズは 文句なくぴったりてをす。

Amazon カスタマー 5
通販で初めて靴を買い、最初はサイズ感に不安がありましたが、goodでした?

楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ レインキャップ / Rain Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 黒 ブラック GL8851 wicol : adidas Online Shop 楽天市場店楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ レインキャップ / Rain Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 黒 ブラック  GL8851 wicol : adidas Online Shop 楽天市場店
Amazon カスタマー 3
配送がはやくて期待どおりでした。

le coq sportif(ルコックスポルティフ)日本正規品 軽量 スポーティ グラフィック キャディバッグ 2022新製品 「QQBTJJ07」 加工・補修用にH8 H9 H11兼用 防水コネクタ オス 2個セット I-84
楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ レインキャップ / Rain Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 黒 ブラック GL8851 wicol : adidas Online Shop 楽天市場店楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ レインキャップ / Rain Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 黒 ブラック  GL8851 wicol : adidas Online Shop 楽天市場店
リンナイ 部材(23-6838) 出湯管 350mm 305-048-035 RUS-V51YT、V51XT用(シャワーヘッド用)
楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ ツアーキャップ / Tour Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 白 ホワイト GL8901 wicol : adidas Online Shop 楽天市場店楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ ツアーキャップ / Tour Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 白 ホワイト  GL8901 wicol : adidas Online Shop 楽天市場店
マスキングテープ mt カモ井加工紙 mt×ウィリアム・モリス Morris&Co. グランヴィル MTWILL22 20mm×7m パーカー PARKER ソネット SONNET プレミアム ブラウンPGT シルバー&ブラックシズレGT 万年筆 18金 筆記用具 5121668 1931480 1931481 1931537 1931538
楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ クーリングキャップ / Cooling Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 黒 ブラック GL8864 : adidas Online Shop 楽天市場店楽天市場】【公式】アディダス adidas 返品可 ゴルフ クーリングキャップ / Cooling Cap メンズ アクセサリー 帽子 キャップ 黒  ブラック GL8864 : adidas Online Shop 楽天市場店
TRAD クイックバークランプ(G付) 63×450mm TR-QBC450G
Amazon カスタマー 5
秋冬の重ね着には丁度良いです。このメーカーのトレーナーがこの価格は助かります。デザインもベーシックな感じで気に入ってます。今回は自分のサイズの色がグレーしかなかったので他の出品者さんからもう一色購入しています。

メンズ スリーブレス ラウンドネック スポーツシャツ [UVカット・吸汗速乾] コンプレッションウェア パワーストレッチ アンダーウェア TESLA(テスラ) MUA05 洗濯機横マグネットハンガーホルダー tosca トスカ 山崎実業 洗濯機横 洗濯ハンガー 洗濯 収納 ランドリー 隙間

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コンバース ベビー キッズ スニーカー CONVERSE ベビー オールスター ライト BB AS LIGHT V-1 301770 ピンク セール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

割れない鏡 フィルムミラー スタンドミラー 姿見 壁掛け リフェクス ショート吊り式 幅45×高さ120cm 軽量 日本製

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Barrichello(バリチェロ) バイクカバー 2Lサイズ 高級オックス300D使用 厚手生地 防水 CBR ZEPHYR XJR GSX [ブラック] [シルバー]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

「納期約7〜10日」PHILIPS フィリップス S1133/41 シェーバー S1000シリーズ S1133 41

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。