1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 登山、クライミング用品
  5. 【 カラー
【名入れ無料】 メーカー公式 カラー pfsa131.com pfsa131.com

【 カラー

24円

【 カラー

Atwood Rope MFG 社製


アメリカ製

耐荷重量:約250Kg (550ポンド)

太さ:約4mm
Diameter: 5/32

ナイロン製 中芯7本入

7 Strand Core
UV resistant 耐紫外線
Made in the USA.

確認事項:
注文数分の数量を切らずにお送りいたします。
数量4で注文の場合は4mの長さのもの1本をお送りします。
数量12で注文の場合は12mの長さのもの1本をお送りします。
但し、最長30mまでとなります。数量35で注文の場合は、30m+5mとなります。

※お届けはご注文時の長さ分のみになります。
※メートル売りは、かごの個数がメートル数となります。


Atwood Rope MFG 社製


550 Parachute Cord

耐荷重量:約250Kg (550ポンド)

ナイロン製 100% 中芯7本入

太さ:約4mm
Diameter: 5/32

7 Strand Core
UV resistant 耐紫外線
Made in the USA.


確認事項:                                       
注文数分の数量を切らずにお送りいたします。
数量4で注文の場合は4mの長さのもの1本をお送りします。
数量12で注文の場合は12mの長さのもの1本をお送りします。
但し、最長30mまでとなります。数量35で注文の場合は、30m+5mとなります。

※お届けはご注文時の長さ分のみになります。
※メートル売りは、かごの個数がメートル数となります。

【 カラー

嶋田 勝巳 4
青イソメの寿命が長くなった感じがします。

ATWOOD ROPE MFG. アトウッド・ロープ 7Strand 550Lbs パラコード 100フィート MADE IN USA テント ロープ アウトドア【4】【クーポン対象外】【T】 :atwoodrope-550-100ft-4:ミリタリーショップWAIPER - 通販 - Yahoo!ショッピングATWOOD ROPE MFG. アトウッド・ロープ 7Strand 550Lbs パラコード 100フィート MADE IN USA テント ロープ  アウトドア【4】【クーポン対象外】【T】 :atwoodrope-550-100ft-4:ミリタリーショップWAIPER - 通販 -  Yahoo!ショッピング
777 5
楽に浮かんでいられるので、一応泳げるけれど海水浴で深いところまで行くのはちょっと怖い、という大人に最適です。あくまで簡易品なので救命具代わりに使うことはできませんが、最悪使えなくなっても大丈夫という人が足の着かない所で泳ぐには特にオススメできます。色も目立つので、お子様に付けておけば見失うこともなくなり、子供の川遊びにも便利だと思います。付けていると泳ぎにくくなりスピードは出なくなりますが、遊びでゆっくり泳ぐには邪魔になりませんし、疲れもないので、浮き輪など使うより百倍便利です。空気が抜けていないか時々チェックしていれば、安全も問題なさそうです。

「肉料理かやま」そぼマヨ(牛そぼろマヨネーズソース)木箱ギフト3本セット
ATWOOD ROPE MFG. アトウッド・ロープ 7Strand 550Lbs パラコード 100フィート COLOR CHANGING PATTERNS MADE IN USA ロープ アウトドア テント 頑丈 丈夫【T】 :atwoodrope-550-100ft-ccp:ミリタリーショップWAIPER - 通販 - Yahoo!ショッピングATWOOD ROPE MFG. アトウッド・ロープ 7Strand 550Lbs パラコード 100フィート COLOR CHANGING  PATTERNS MADE IN USA ロープ アウトドア テント 頑丈 丈夫【T】 :atwoodrope-550-100ft-ccp:ミリタリーショップWAIPER  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブッチー1 1
今まで購入していたMサイズを購入したが、着ると肩がつりそうになった。製縫位置の問題か。いつもと同じだと思い、受取り後、タグをすぐ切って数日後にきてみたら、この状態。もう購入しない。

パイロット イルミリー Color Two Color スタンプ ロゼット(ナイト・サクラ) ILMILY SPIL15S-10NISAK アルバム 大容量 1PLポケット ナカバヤシ キャラクターアルバム ディック・ブルーナ ミッフィー 7色セット 1PL-158
ATWOOD ROPE MFG. アトウッド・ロープ 7Strand 550Lbs パラコード 100フィート COLOR CHANGING PATTERNS MADE IN USA ロープ アウトドア テント 頑丈 丈夫【T】 :atwoodrope-550-100ft-ccp:ミリタリーショップWAIPER - 通販 - Yahoo!ショッピングATWOOD ROPE MFG. アトウッド・ロープ 7Strand 550Lbs パラコード 100フィート COLOR CHANGING  PATTERNS MADE IN USA ロープ アウトドア テント 頑丈 丈夫【T】 :atwoodrope-550-100ft-ccp:ミリタリーショップWAIPER  - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【ネコポス便対応】 【 1m カット売り 】 550 Paracord ATWOOD ROPE MFG社製 / アメリカ製 Para Cord 550lb ナイロン製 パラコード , パラコード 太さ:約4mm ※ご注文時に色を指定してください。 : ホルキン楽天市場】【ネコポス便対応】 【 1m カット売り 】 550 Paracord ATWOOD ROPE MFG社製 / アメリカ製 Para  Cord 550lb ナイロン製 パラコード , パラコード 太さ:約4mm ※ご注文時に色を指定してください。 : ホルキン
三菱 マンガン乾電池 9V 6F22UD 1S
高輝度スリムコーンサインSCS-40-41-42-67 いすゞ 07エルフ 前期 ハイキャブ メッキ フロントグリル H19.1〜 レザージャケット メンズ PUレザー 防風 春秋 バイクジャケット ライダースジャケット 革ジャン アウター ショート丈 テーラード お兄系 ブルゾン カジュアル
Amazon カスタマー 3
傾けると少し漏れます。据え置きで使っているので支障はありません。2個売りなのでとうくかな?

58%OFF!】 グランドストーン バランス 多機能大型リュック 42L 多機能 大容量 グレー wantannas.go.id58%OFF!】 グランドストーン バランス 多機能大型リュック 42L 多機能 大容量 グレー wantannas.go.id
正規通販 ブルーティーゴルフ スマイルバーガー シリーズ ヘッドカバー Limited Production BLUE TEE GOLF HC-014 wantannas.go.id正規通販 ブルーティーゴルフ スマイルバーガー シリーズ ヘッドカバー Limited Production BLUE TEE GOLF HC-014  wantannas.go.id
和光堂 グーグーキッチン 鯛と野菜のあんかけ 80g ACTITUBE アクティチューブ フィルター 活性炭 100個 アリーナ 男性用 練習水着 ショートボックス(ブラック ブルー・サイズ
楽天市場】【ネコポス便対応】 【 1m カット売り 】 550 Para Cord アメリカ製 ナイロン製 パラコード , Atwood Rope MFG社製パラコード 太さ:約4mm ※ご注文時に色を指定してください。 : ホルキン楽天市場】【ネコポス便対応】 【 1m カット売り 】 550 Para Cord アメリカ製 ナイロン製 パラコード , Atwood Rope  MFG社製パラコード 太さ:約4mm ※ご注文時に色を指定してください。 : ホルキン
ベロア セットアップ メンズ ジャージ上下 秋冬 厚手 あったか 裏ボア フリース 上下セット スウェット 裏起毛 スポーツウェア 冬 部屋着 大きいサイズ お得な大容量 T10 T15 T16 LED バルブ ルームランプ ポジションランプ カーテシ 8連 8SMD 5730 DC12V ホワイト 白 ナンバー灯 10個 カール事務器 穴あけパンチ 小型 アリシス 2穴 16枚 ホワイト LP-16-W クロックス サンダル メンズ レディース バヤバンド CROCS 205089 ブラック 黒 ホワイト 白 ネイビー グレー シューズ クロッグ ナイトブラ 育乳 効果 ノンワイヤー 育乳ブラ 大きいサイズ バストアップ ラクブラ24 インフィニティ 2枚 ゆうパケット)Groom(グルーム) 薄刃セーフティハサミ※取り寄せ商品 返品不可

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

uxcell チタンねじ キャップねじ 六角穴付き インナーヘックス M5x35mm 5個入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワインディングマシーン 4本巻き 静音 時計収納 4本 腕時計 収納ケース 3本 2本 ワインディングマシン 自動巻き時計用 ウォッチワインダー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボディピアス body pierce 軟骨 14G 16G パヴェハート 耳たぶ トラガス ピンクゴールド カスタマイズ キャッチ ねじ式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LEDフィラメント電球 電球色 E26 ビームテック LDA4H-F-BT-G エジソンランプ エジソン電球 ゴールドカバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。