1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. レター、カード
  5. グリーティングカード ミニサンタ プレゼントの準備(GL)
保証 格安即決 グリーティングカード ミニサンタ プレゼントの準備 GL pfsa131.com pfsa131.com

グリーティングカード ミニサンタ プレゼントの準備(GL)

59円

グリーティングカード ミニサンタ プレゼントの準備(GL)

◆カード:約160mm×約110mm
◆封 筒:約166mm×約116mm(定形サイズ)
◆仕 様:エンボス加工 金箔押し

毎年大人気のちっちゃなサンタがクリスマスを彩る、
幻想的でファンタジックなシリーズの
二つ折りミニサンタクリスマスカードです。

なかなか会えないご友人やご家族、大切な方に
「楽しいクリスマスと幸せな1年が過ごせますように」
と願いを込めて、メッセージを贈ってみてはいかがでしょか♪

中面文字
「I heartily With you A Merry Christmas And happiness Throughout the New Year」

■MEDECINS DU MONDE対象カード
MEDECINS DU MONDE 世界の医療団は、
1980年にフランスで設立されました。
国連に公認・登録された国際的な民間医療援助団体で、
日本にも支部を置いています。
自然災害、紛争、貧困、社会的な不公正など、
様々な原因によりもっとも弱い立場に置かれた人々が
健康な暮らしを営むことができるよう医療ボランティアチームが
世界各地で支援プログラムを実施しています。



下北沢にあるポストカード,グリーティングカードの専門店


【即出荷!】ご注文・ご入金の [当日または翌日] に出荷致します! 優良配送
【全国一律 送料230円】税込3,300円以上のご購入で [送料無料]です! (ネコポス便)


只今の当店のおすすめはこちら!! →  ★  お月見特集  ★  ハロウィン  ★  秋のカード  ★  カレンダー  ★ 
グリーティングカード クリスマスカード - SHOP Information -

ご注文・ご入金の当日または翌日に出荷致します!

※年末年始のみ休業致します(12月31日~1月2日)
※只今、新型コロナウィルス感染防止のため、
スタッフを少人数に絞り、時短営業にて運営しておりますので、ご対応・ご連絡にお時間を頂く場合がございます。
順次ご対応致しますので、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
■実店舗のご紹介

実店舗

グリーティングカード ミニサンタ プレゼントの準備(GL)

楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male
楽天市場】立体クリスマスカード(森の中のお菓子の家にサンタがいっぱい)〜縦開き〜【ネコポス可】 : ARANCIA mica male楽天市場】立体クリスマスカード(森の中のお菓子の家にサンタがいっぱい)〜縦開き〜【ネコポス可】 : ARANCIA mica male
「365日出荷」ポスト投函便「送料無料」「10個セット」YONEX ヨネックス バイブレーションストッパー5AC165A09 10個入 振動止め
楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male
FILA フィラ レディース ラッシュガード UV 立ち襟 長袖 指穴あり 水陸両用 パープル ブラックホワイト 222063 M L LLクリアランスセール おすすめ商品 サクラチェッカー合格 国内修理店商品・改良型・第四世代ジョイコン修理パーツ Nintendo Switch Switch 有機ELモデル
商品が折れない様に台紙に丁寧に梱包されていました。商品を大切に扱っているのが伝わりました。ショップ情報も一緒に入っていました。またサイトをのぞいてみようと思います。
佐藤雪見 5
よく切れるし、洗いやすいです。

楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male
楽天市場】【クリスマス】 グリーティングライフ ミニサンタポップアップミニカード P−259│カード・ポストカード クリスマスカード : 東急ハンズ 楽天市場店楽天市場】【クリスマス】 グリーティングライフ ミニサンタポップアップミニカード P−259│カード・ポストカード クリスマスカード : 東急ハンズ  楽天市場店
トートバッグ ナイロン 小さめ Sサイズ 軽量 撥水 ポケットたくさん 三層構造 ナイロントートバッグ マザーズバッグ
三越伊勢丹のクリスマスキャンペーンがスタート。家で過ごすからこそ、もっと特別に|株式会社 三越伊勢丹ホールディングスのプレスリリース三越伊勢丹のクリスマスキャンペーンがスタート。家で過ごすからこそ、もっと特別に|株式会社 三越伊勢丹ホールディングスのプレスリリース
楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male楽天市場】立体クリスマスカード(赤いツリーハウスでクリスマスを楽しむサンタ)【ネコポス可】 : ARANCIA mica male
全部無料! おしゃれでかわいい クリスマスカード素材プレゼント全部無料! おしゃれでかわいい クリスマスカード素材プレゼント
センターテーブル 折りたたみ テーブル 木目 頑丈 ローテーブル おしゃれ 北欧 軽量 座卓 勉強 机 コンパクト シンプル 作業台 ミニテーブル キッズ 実物 新品 デッドストック ルーマニア軍 ワークイージーパンツ メンズ ミリタリーパンツ 太め ゆったり 軍パン 軍服
里山ビギナー 3
煎った胡麻をすりおろすために購入しました。ちょっとした和え物などにも使いたかったので大きすぎず小さすぎずと考え5号にしました。一人暮らしなのでちょうどいいサイズ感です。そのまま食卓へ出せる大きさと色合いで、商品ページの写真の通りの色合いでした。底のシリコンゴムは安定感があって便利で陶器特有のザリっとした感じがなくいいですね(?ω?)すりこぎ付きと書いてあったのにうっかり見落として別で買ってしまいましたが(涙)付属のすりこぎは長さが20センチで両端の丸みを入れると21センチぐらいでした。しっかりとした丁寧な梱包で届きました。取り扱い方やちょっとしたレシピが書かれた紙も入っていて感じのいい商品(笑)でとてもいいお買い物でした(*^ω^*)

ペンギンのラトル ガラガラ ベビー 赤ちゃん タフトイ おもちゃ 0歳 1歳 taftoys 男の子 女の子 出産祝い ギフト プレゼント 誕生日 手首 エドインター コミネ(KOMINE) AK-021 ネオプレーンハンドルウォーマー(ブラック レッド・フリー)
koko 5
凄く光り輝いています。友達に『本物?』って聞かれるくらいです!買って良かった(*ˊ?ˋ*)? ?

クリスマスカードを手作りしよう|カードの簡単な作り方と手書きでかわいくする秘訣って? - ココナラマガジンクリスマスカードを手作りしよう|カードの簡単な作り方と手書きでかわいくする秘訣って? - ココナラマガジン
NEOVIVA 巾着 袋 大 中 小 3点 セット 収納 ポーチ かわいい 入園準備 旅行 学校 小物入れ プレゼント (ピンク) ジャケット テーラードジャケット SHIPS:〈手洗い可能〉TEXBRID(R) 撚杢 畔編み 2ボタン ジャケット 送料無料 ギフト 銀座千疋屋 銀座ゼリー 22 スポーツ 厚生地パンツ 秋冬デザイン  防水 防寒タイプ メンズウエアー スポーツウェア ランニングウェア  ロングパンツ ジム スポーツ
クリスマスにサンタさんからお手紙が届くサービス4選《2022年版》 - Chiik!(チーク) -乳幼児〜小学生までの知育・教育メディア-クリスマスにサンタさんからお手紙が届くサービス4選《2022年版》 - Chiik!(チーク) -乳幼児〜小学生までの知育・教育メディア-
ニット ラメニットリブトップス ふんどし ショーツ パンツ 女性用 レディース ガーゼショーツ ガーゼパンツ ゆったりパンツ 下着 パンツ かわいい 締め付け カトー (再生産)(HO) 1-507 スハフ42 ブルー 返品種別B

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワタナベ工業 アルミ配合 PPすだれ コバルト 幅88x長さ135cm すだれブラウン 桟ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リーバイス クラシック ウエスタン フランネルシャツ ネルシャツ チェック 長袖 Levi's CLASSIC WESTERN ORRIS LUNAR ROCK PLAID L S SHIRT 66986-0049

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

宮崎製作所 GEO-14N ジオ プロダクト 片手鍋 14cm IH対応 GEO14N

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

花立 花器 花瓶 仏具 3寸 しんちゅう 真鍮 国光色 プリザーブドフラワー用 御仏花用 仏花用 国産 日本製 昔ながらのお仏壇に 黒仏壇用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。