1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 印鑑、印章、スタンプ
  5. 正規品 名前スタンプ 布用 おむつポン メールオーダー式 赤ちゃん 子供 孫 ベビー キッズ baby kids child 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 油性 人気 シャチハタ
最安 完璧 正規品 名前スタンプ 布用 おむつポン メールオーダー式 赤ちゃん 子供 孫 ベビー キッズ baby kids child 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 油性 人気 シャチハタ pfsa131.com pfsa131.com

正規品 名前スタンプ 布用 おむつポン メールオーダー式 赤ちゃん 子供 孫 ベビー キッズ baby kids child 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 油性 人気 シャチハタ

399円

正規品 名前スタンプ 布用 おむつポン メールオーダー式 赤ちゃん 子供 孫 ベビー キッズ baby kids child 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 油性 人気 シャチハタ

たくさんのおむつへの名前書きもスタンプで簡単にできます。

水ににじまず、乾きの速い油性インキを採用。
名前が読みやすい大きな文字サイズのスタンプです。
印面サイズは20×80mmなので、はっきり見えます。
最大12文字まで入ります。

くつ下や洋服、おむつ以外への名前書きもおまかせ。
水ににじまない油性インキだから、紙・プラスチック・金属・布・木などにスタンプできます。

インターネット限定イラスト。
メールオーダー式商品の印面をインターネットでお申し込みの場合のみ、イラスト入りの印面も作れるよ。
24種類からお選び頂けます。

材質によっては、乾燥が遅くなったり、印影のニジミが生じたりする場合がありますので、確認の上ご使用ください。

商品名: おむつポン メールオーダー式

サイズ:115.8×59.6×66.2mm
重量:69.5g
印面サイズ:20×80mm

GAB-A/MO
シャチハタ シヤチハタ おむつぽん オムツポン
赤ちゃん ベビー 子供 子ども 孫 baby kids child
名前スタンプ おむつスタンプ なまえスタンプ
布用 紙用 おむつ用 肌着 靴下
保育園 幼稚園 学童 小学校 入園準備 プール
名前書き 時短 人気 おすすめ




















たくさんのおむつのお名前書きもポンポンおすだけ。

名前書きの時間短縮。

水ににじまず、乾きの速い油性インキを採用。
たくさんのおむつへの名前書きもスタンプで簡単にできます。

ひと目で確認できる。
名前が読みやすい大きな文字サイズのスタンプです。
印面サイズは20×80mmなので、はっきり見えます。
最大12文字まで入ります。

くつ下や洋服、おむつ以外への名前書きもおまかせ。
水ににじまない油性インキだから、紙・プラスチック・金属・布・木などにスタンプできます。

インターネット限定イラスト。
メールオーダー式商品の印面をインターネットでお申し込みの場合のみ、イラスト入りの印面も作れるよ。
24種類からお選び頂けます。

材質によっては、スタンプに適していないものもございます。
また、乾燥が遅くなったり、印影のニジミが生じたりする場合がありますので、確認の上ご使用ください。




商品名: おむつポン メールオーダー式

サイズ:115.8×59.6×66.2mm
重量:69.5g

印面サイズ:20×80mm

GAB-A/MO


シャチハタ シヤチハタ おむつぽん オムツポン
赤ちゃん ベビー 子供 子ども 孫 baby kids child
名前スタンプ おむつスタンプ なまえスタンプ
布用 紙用 おむつ用 肌着 靴下
保育園 幼稚園 学童 小学校 入園準備 プール
名前書き 時短 人気 おすすめ

正規品 名前スタンプ 布用 おむつポン メールオーダー式 赤ちゃん 子供 孫 ベビー キッズ baby kids child 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 油性 人気 シャチハタ

びっくりチキン ペットもよろこぶ チキン おもしろ 絶叫ニワトリ 鶏 おもちゃ 鳴く 叫ぶ チキン人形 シャウティングチキン
Amazon カスタマー 5
リボンとネクタイの両方がきました。どちらも結ぶのではなくパチっと止めるタイプです。リボンを使った感じですが、最大まで長さを伸ばせば、シャツのボタンを開けて少し首もとをゆるくできる感じです。リボンも大きくて可愛いですが、リボンの蝶々は本当に結んでるわけではなく輪っかに帯状の布を通しています。なのでゆるくなったり解けることもないです。安っぽい感じもしないし長く(?)使えそうです!

鷹尾説雄 5
私は、登山歴10年、日本百名山を目指してきました。ザック15キロのトレーニングは三浦雄一郎さんの、このトレーニングを知る前から実践していました。登山からリタイヤ後、数年経ちますので足腰の衰えを心配していたところ、三浦雄一郎さんの著作物を知りこの靴に出会うことが出来ました。現在は三浦雄一郎さんのメニューに沿って運動しております。詳細は三浦雄一郎著「65歳から始める健康法」をお薦めします。マッスルトレーナーウオーキングメンズブラックは先日の購入ですが、履き心地抜群でフイット性も良く、長時間のトレーニングも苦になりません。只今、3㎏のアンクルウェイトも注文していますので、二人三脚で行きたいと思っています。普通以上の体力を求める方は是非、ご使用ください。

e.kamakura 1
写真で見た時は浮き上がった感じていいとおもいましたが、実物はよく見ればバラかな?みたいなよくわからない感じでした家の保管用にかけておきます

Amazon カスタマー 4
下手な厚底より軽くて安定感もいいので、値段を考えると当たりだと思う。デザインもまあまあ◎横からは可愛いけど前から見ると足首太く見える。ただ、先が細いのかつま先が詰まってかなり痛かったのと、遠征先で浮腫んだ足だとキツかったので、幅広めの足の人はワンサイズ上がおすすめ。私は普段24.5で上がなくて断念したけど…。縦の長さ?自体はちょうど良かったので多分幅の細い人は平気だと思う。靴底も固めなので、大きめ買って中敷き入れたら履きやすそう。いずれにせよ長時間履くものではないかな。25が出たらリピ検討します。

NARDI ナルディ シフトノブ PRESTIGE(プレステージ)ブラウンパンチング&スムースレザー NN8 送料無料 遠赤外線 コスモパックフィット 遠赤外線 温熱 コスモパック 日本遠赤 遠赤外線治療器 マット 治療器 肩こり 腰痛 膝痛 痛み 温める 家庭用治療機 ママ&キッズ ナチュラルマーククリームお得用サイズ 150G ボディクリーム妊娠線予防 Mamakids Natural MarkCream 150G 日本製 しめ縄 神棚 3尺 大黒〆 注連縄 神棚用 〆縄 新潟 上越 下越 中越 牛蒡〆 大根〆 神棚飾り 伝統 自宅用 会社 オフィス 正月飾り しめ飾り 神社 寺
楽天市場】オムツ用はんこ お名前スタンプ おむつスタンプ 送料無料 当日出荷 当日発送 おむつ オムツ こども おなまえ スタンプ ハンコ はんこ 漢字 入学 入園 幼稚園 保育園 シンプル 子供 名前付け なまえ 介護 高齢者 スタンプ台 服 布 木 紙 ゴム印 \ :楽天市場】オムツ用はんこ お名前スタンプ おむつスタンプ 送料無料 当日出荷 当日発送 おむつ オムツ こども おなまえ スタンプ ハンコ はんこ  漢字 入学 入園 幼稚園 保育園 シンプル 子供 名前付け なまえ 介護 高齢者 スタンプ台 服 布 木 紙 ゴム印 \ :
ELIXIR 11002 ACOUSTIC NANOWEB EX.LIGHT 10-47×3SET アコースティックギター弦
入園準備必須アイテム♡おむつ名前スタンプは連続捺印タイプがおすすめ | りらろぐ入園準備必須アイテム♡おむつ名前スタンプは連続捺印タイプがおすすめ | りらろぐ
シャチハタ おむつポン スタンプの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシャチハタ おむつポン スタンプの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
本間ゴルフ ユーティリティ BERES 3Sグレード ARMRQ ベレス アーマック ホンマ HONMA GOLF UT 2019年モデル 当日発送◎Witch‘s Pouchウィッチズポーチ BBクリーム(送料無料) 長時間キープ つや肌 美容成分 韓国コスメ
ママ&キッズお役立ち商品|シヤチハタママ&キッズお役立ち商品|シヤチハタ
とても便利です。保育園へオムツをまとめて持っていかないといけないので、名前スタンプになり圧倒的に楽になりました。
おむつポン 補充インキ付 ネーム ハンコ シヤチハタ お名前スタンプ 入園 入学 おなまえスタンプ おむつぽん メールオーダー式 送料無料 :10000993:ユナイテッドモール - 通販 - Yahoo!ショッピングおむつポン 補充インキ付 ネーム ハンコ シヤチハタ お名前スタンプ 入園 入学 おなまえスタンプ おむつぽん メールオーダー式 送料無料  :10000993:ユナイテッドモール - 通販 - Yahoo!ショッピング
温泡 ONPO とろり炭酸湯 ぜいたく果実紅茶 12錠入り×16個 Feex9XhfSa, バス用品 - www.rampesaluminiumstephanedionne.com温泡 ONPO とろり炭酸湯 ぜいたく果実紅茶 12錠入り×16個 Feex9XhfSa, バス用品 -  www.rampesaluminiumstephanedionne.com
長谷川刃物 段ボールのこ 物流くんロング DC 30 1個(1個)
マツコさんは見抜いた!シヤチハタのお名前つけスタンプ「おむつポン」を紹介 | オリジナルグッズ製作業者を探せる【つくる窓口】マツコさんは見抜いた!シヤチハタのお名前つけスタンプ「おむつポン」を紹介 | オリジナルグッズ製作業者を探せる【つくる窓口】
おむつポンの口コミ】あると便利なおむつ専用おなまえスタンプ | 知育玩具と教材 かんたん選びおむつポンの口コミ】あると便利なおむつ専用おなまえスタンプ | 知育玩具と教材 かんたん選び
ぽんぽん 5
最初、半信半疑で、サプリを購入するような感覚で購入。説明書き通り、持ち歩いていたら嫌な人には会う事はなくなり、また、新しく、「嫌だな。」って感じた人が関わってきても、不思議にこちらで何もしなくても去ってもらえます。無駄な喧嘩や我慢をしなくて済むようになり、気持ちが軽くなりました。ありがとうございました。

持ち物スタンプロング ピンク スタンプ 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 入学準備 こども キッズ オンラインショップ持ち物スタンプロング ピンク スタンプ 保育園 幼稚園 小学校 入園準備 入学準備 こども キッズ オンラインショップ
おむつスタンプ】連続捺印できるおすすめ(速乾インク)5選! | すぎるーむおむつスタンプ】連続捺印できるおすすめ(速乾インク)5選! | すぎるーむ
ZETT お手入れセット グラブメンテナンス ワックス ZOK509 アクセサリー 野球 グローブ グラブアクセサリー スリムウォーク オールシーズンシアータイツ シアーブラック S-Mサイズ
おなまえスタンプ おむつポン ゴム印 男の子と女の子用セルフインクスタンプ,B ウォッシュ 衣類スタンプ パーソナライズ 衣類 カスタムネームスタンプ パーソナライズスタンプ 色褪せない キッズ用 インク1本と20インチの印刷テープ付き メールオーダー式 名前スタンプおなまえスタンプ おむつポン ゴム印 男の子と女の子用セルフインクスタンプ,B ウォッシュ 衣類スタンプ パーソナライズ 衣類 カスタムネームスタンプ  パーソナライズスタンプ 色褪せない キッズ用 インク1本と20インチの印刷テープ付き メールオーダー式 名前スタンプ
コールマン バーベキューコンロ セット クールスパイダープロ L レッド BBQキャリーバックL ブラック 2000010394 VP160509E02 Coleman
中山真優子 4
いつも23か、分厚い靴下を履くときは23.5を履いているので余裕をみて23.5を買いましたが、小さい??気のせいかなと思い、しばらく履いて外を歩いてみましたが小さくて足が痛くなりました。なんで外を歩いてしまったんだろうと大後悔です。サイズが合えば、可愛いし履きやすい靴だと思います。小さくて履けないけど(T_T)

保育園に持っていくのに、毎回書くのが大変なので購入。簡単に押せてとてもいいです。押してすぐは、オムツを持つとインクが手に付きやすいので乾かす時間が必要。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022最新版 電熱インナー 日本製ヒーター 22箇所発熱 上下セット トップス パンツ メンズ レディース 発熱シャツ 電熱パンツ 電熱ウェア 防寒着 敬老の日 ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ライターリングUSB充電スモール携帯電話ブラケット電子ライター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2022 アメリカ人気モデル ブルブル振動マシンaortd ブルブル マシーン 健康器具 振動 室内 運動器具 全身エクササイズ 乗るだけで

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アディダス ゴルフ キャップ メンズ コーデュロイフラットビルキャップ WM034 adidas

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。