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Waterman・ウォーターマン(エキスーパート)
■仕様 型番:S0951700
カラー:ブラック
インク:油性ブルー
構造:回転式
素材:ラッカー
長さ:143mm
最大径:10mm
重さ:37g
付属品:説明書、オリジナル専用箱付き

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だから、どんなビジネスシーンでもあなたに恥をかかせない・・・
ある保険外交員が大口の契約を取り交わす席でのこと。彼はサインをもらうために、万全を期して新品のペンを用意していました。ところがそのペンからインクが漏れて、重要な契約書を汚してしまったのです。彼は大急ぎで新しい契約書を作り直しました。そして舞い戻ってきたときには、なんとそのクライアントはライバル会社と契約を結んでしまっていたのです。



実は、この保険外交員こそが、ルイス・エドソン・ウォーターマンなのです。ご存じない方も多いかと思いますが、彼、ウォーターマンは自らが味わった苦い経験を繰り返すまいと、毛細管現象を用いた万年筆を開発しました。つまり、今の万年筆を世界で最初に作ったのは、モンブランでもペリカンでもパーカーでもなく、ウォーターマンだったのです。

でも、ウォーターマンっていうブランドは、それほど有名ではないですよね。実はアメリカでできた会社だけどアメリカ法人は倒産してて、存続しているフランスでブランド名を受け継いだようなんです。だからペンには『WATERMAN PARIS』と刻印されています。

そんなペンをなぜ勧めるのか?しかも、今回お勧めするのは万年筆ではなくボールペンです。


ビジネスシーンに一番ふさわしいペンって、どれ?

まず、なぜボールペンをおススメするかというと、答えは簡単です。ビジネスシーンに最もふさわしいからです。万年筆って、ビジネスで使用するシーンはあまり見かけないですよね。シャープペンとかボールペンが主流になっているように思います。それにシャープペンはお客様と相対するときには使わないですよね。何か、重みがないように感じます。

つまり、ビジネスに一番ふさわしいペンは何といってもボールペンなのです。それに、契約書を書く時には特にそうです。シャープペンだと、消しゴムを使えば書いた内容が消えてしまいます。万年筆だと、一般的な複写式の契約書には耐えられません。力を入れて書くと契約書が破れてしまいます。


“ウォーターマン”をおススメする3つの理由

■上質だから
契約と言うビジネスの重要な局面で、「このペンでサインをお願いします。」と言って差し出されたのが、社内で配られる100円のペンやノベルティで配るペンだったとしたら、「この人とお付き合いして大丈夫かな?」と一瞬サインの手が止まりませんか?もしかすると、良好な信頼関係にひびが入るきっかけになるかもしれません。

それに、そんなことをすると自分自身の価値まで下げてしまいます。国際イメージコンサルタントの大森ひとみ氏は自著「『見かけ』が仕事を決める!」で、「小物こそが自分の価値を強く表に出すビジネスツールだ。」と述べています。このページをご覧いただいているあなたなら、きっとご納得いただけるのではないでしょうか?

つまり、ビジネスマンは上質のボールペンを持つ必要があるから”ウォーターマン”をおススメする!というわけです。

■書き味が滑らかだから
ある人はこう言いました。「私はモンブランのボールペンを2本持っています。この(ウォーターマン)ペンは、重量・バランス・(書く時の)滑らかさにおいて、モンブランと比較しても全く劣っていません。むしろブルーインクの濃さが個人的には好みです。全体として、ウォーターマンは素晴らしいペンで、競争相手に比べて優れた価値があります。」

実は、私自身(筆者)もモンブランのMeisterstuckを愛用しています。しかし、このペンを初めて使った時の書き心地の良さは、モンブランの時の驚きを再現してくれます。そんな風に、書き味が滑らかで使い心地が良いから”ウォーターマン”をおススメする!のです。

※この紹介文を書いた後も、しばらくウォーターマンとモンブランのペンを何度も書き比べてみました。その結果分かったことですが、正直、わずかにモンブランが滑らかだと気付きました。しかし、その差はわずかです。ただ、ウォーターマンも劣らず書き味が滑らかだということは保証いたします。

■貸すと喜ばれるから
先日、会合の席で「ペンを忘れたので貸してください。」と頼まれました。その時このペンをお貸しすると、少し書いた後でペンを見つめてました。「お〜、良さに気付いてくれたのかな。」なんて勝手に悦に浸ってしまいました。

返してくれる時に、「いいペンですね。」なんて言ってくれたものだから、天にも昇るような気分になりました。このように、貸すと喜ばれテンションが上がるから”ウォーターマン”をおススメする!というのも理由の一つです。

以上が、私がウォーターマンのボールペンをお勧めしたいと思う理由です。あなたも、ビジネスシーンでこのような爽快な体験をしてみませんか・・・


青インクの意外な効果

ところで、日本ではボールペンのインクは黒が主流ですよね。しかし、このペンのインクは青なんです。実は、サインを重視する欧米では、コピーと原本を区別するために「青」で書くのが主流になっているそうです。今回のペンも輸入品のため、青インクになります。でも、もし「黒」が必要でしたらインクリフィル(替え芯)を百貨店等でお求め頂くこともできます。

ですが、黒インクだけでページが埋まると、なんだか窮屈な感じがしませんか?青色には、鎮静効果もあり、気分が落ち着くので、ストレスの緩和にも役立ちます。それに、市役所などの書面には「黒か青のボールペンで記入してください」などの表記があって、公文書でも「青」は市民権を得ています。

ひょっとするとあなたは、既に高級ボールペンをお持ちかも知れません。そういった方は、「黒」と「青」を上手く使い分けてみられてはいかがでしょうか?!例えば、ノートに記録する時などで、ポイントを強調したいところで色を変えてみるという方法もあります。意外と便利ですよ。


最大の魅力はコストパフォーマンス

どうでしょう?このペンの魅力が、上質で書きやすくて気分が上がることだとご理解いただけたのではないでしょうか?でも、実は最大の魅力はコストパフォーマンスの良さだと確信しています。

私が買ったモンブランのボールペンは49,680円(税込み)です。しかしこのペンは、モンブランと同様の品質でありながら、モンブランの半額どころか三分の一以下の16,800円(税込み・送料込み)で販売しています。

このように、高級ペンでありながらお求めやすい価格で入手できることが”ウォーターマン”の最大の特徴です。


ウォーターマン重要な局面は、ウォーターマンのボールペンで!


さて、思い出してください。保険外交員であったウォーターマンが味わった、契約という儀式での失敗!契約書は汚さないにしても、そのような場面では万全の状態でのぞみたいものです。



もしあなたが、契約の席で「どうぞ。」とペンを差し出す場面があるとしたら、是非このペンをお使いください。ペン選びを間違えると、あなたは知らず知らずのうちに恥をかいてしまうかもしれません。契約だけでなくビジネスのどのようなシーンでも、落ち着いて、堂々と、自信をもってお客様に手渡せる美しいボールペンが、きっとあなたの力になります。

ぜひ、この機会にウォーターマンのボールペンを手に入れて、あなたもビジネスシーンを楽しんでください。

                                                                                                 松木 健(代表の夫)






















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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。