1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. 三菱鉛筆 シャープ消しゴム S 5入 SKS
最大93%OFFクーポン 限定販売 三菱鉛筆 シャープ消しゴム S 5入 SKS pfsa131.com pfsa131.com

三菱鉛筆 シャープ消しゴム S 5入 SKS

36円

三菱鉛筆 シャープ消しゴム S 5入 SKS

三菱鉛筆 シャープ消しゴム S 5入 SKS
JANコード:4902778707753
サイズ(約):径4.6mm
シャープペンシル用替え消しゴムです。
◆入数:5個
◆適合商品:M3−450 1P、M5−450 1P、M5−858GG 1P、M5−618GG 1P、M5−617GG 1P、M5−118、MSXE5−2005−07、MSXE5−1000−05、MSXE5−1000−07、MSE5−500、MUE−45、WUS−305

【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

三菱鉛筆 シャープ消しゴム S 5入 SKS

Amazon カスタマー 1
色と通気性で購入、ちょっと力を入れただけでピンが外れて危険。

メガネ メンズ PCメガネ 軽量 伊達メガネ クリア 度なし 透明 眼鏡 ブルーライトカット おしゃれ 丸形 紫外線 UVカット メタル めがねフレーム ケース付き あすつく対応 エンシェールズ カラーバター 200g カラートリートメント ヘアカラー カラーケア
KRIFF MAYER クリフメイヤー メンズ ボトムス 7分丈 ショートパンツ ハーフパンツ 接触冷感 涼しい 無地 サラノビクライミングクロップドパンツ 在庫有 送料込み トクラス (旧ヤマハ)システムキッチン ドルチェ シンク止水フタ ( 品 番 )GHC04 KHC04 (品番変更 FHC04) 片手鍋 鍋 2.2L マルチポット ガス火 IH ダイヤモンドコート MCP-14 新生活 一人暮らし アイリスオーヤマ ビール類 beer 発泡酒 第3のビール 送料無料 アサヒ ビール ザ リッチ 350ml×1ケース 24本(024) 『CSH』 第三のビール 新ジャンル
三菱鉛筆 シャープ消しゴムS 5個入り|文具のことなら渡敬文具館三菱鉛筆 シャープ消しゴムS 5個入り|文具のことなら渡敬文具館
三菱鉛筆/Mitsubishi Uni MASTER シャープペンシル 0.5mm(シャープペンシル)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)三菱鉛筆/Mitsubishi Uni MASTER シャープペンシル 0.5mm(シャープペンシル)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
GUCCHI 5
可愛い

ユニuniシャープ消しゴム S 5個入り✕2パック SKS ジェットストリーム - メルカリユニuniシャープ消しゴム S 5個入り✕2パック SKS ジェットストリーム - メルカリ
ガルバリウム 安全鋼板 パンチング 1.2mm×540mm×2000mm 4穴鈴東 仮囲い 建設 資材 現場 フェンス 2m 塩害地域 花王 ソフィーナ KAO SOFINA ソフィーナ iP インターリンク セラム うるおって弾むようなハリ肌へ(レフィル) 55g お医者さんの手首サポーターFit AP-434719 ベージュ 左手用 S
三菱鉛筆 - 三菱 uni M3-1052 軸グレー の通販 by しょたし's shop|ミツビシエンピツならラクマ三菱鉛筆 - 三菱 uni M3-1052 軸グレー の通販 by しょたし's shop|ミツビシエンピツならラクマ
バンドーレン B♭クラリネットリード ルピック56 硬さ:3 (10枚入)
ハイテック?AUDIO改め どんがりじゃんぼ 4
フルサイズではフォクトレンダーからHALIAR 50mmF3.5のレンズが出ていますが、中華TTArtisanがaps-Cでオマージュさせたのかも?珍品レンズ(3種とも現役販売)左からHELIAR 50mmF3.5、HELIAR 40mmF2.8、TTArtisan 35mmF1.4(APS-C用)フォクトレンダーはコシナ製だから工作精度やレンズ性能は云うまでもないが、中華製も追いついてくる努力は感じられるが工作精度は悪いが値段からして文句は言えない。MFレンズは沼の底の話だが、こういうレンズで何気なくポートレートや風景写真を撮ると嵌るのだ。F8まで絞ると光芒が出るが、画面が粗い。三脚立ててISO200位まで撮ればキレイだと思う。周辺露光と樽巻きもPhotoshoがあれば修正できるのでRAW現像するのであれば、全く気にならない。要はF1.4の50mm標準の使いこなしの練習にはもってこいの使い捨て練習レンズだ。玉も大きいから風景などスナップ写真はきれいな画質になる。白黒写真モードで撮るとライカ調に撮れて楽しいです。以上がファースト?インプレッション。参考までにコシナから発売されているLMマウントの左からHELIAR 50mmF3.5、HELIAR 40mmF2.8、TTArtisan 35mmF1.4(APS-C用)を撮りました。どの家庭にも揃えたいMFレンズですね。

プレミアム会員向け半額! ハンガー ズボンハンガー 6連 スラックスハンガー ズボン 小物 ストール ハンガーラック ハンガー 便利グッズ 便利 新生活
超激得SALE 替え消しゴム 消しゴム uni 三菱鉛筆 ジェットストリーム4 シャープ 5個超激得SALE 替え消しゴム 消しゴム uni 三菱鉛筆 ジェットストリーム4 シャープ 5個
2021新作モデル 三菱鉛筆 uni シャープ 消しゴム S SKS 5個入 discoversvg.com2021新作モデル 三菱鉛筆 uni シャープ 消しゴム S SKS 5個入 discoversvg.com
シュウ 4
1回で成功!

マーケティング 三菱鉛筆 シャープケシゴムC 替え5個入 SKC sarozambia.comマーケティング 三菱鉛筆 シャープケシゴムC 替え5個入 SKC sarozambia.com
超激得SALE 替え消しゴム 消しゴム uni 三菱鉛筆 ジェットストリーム4 シャープ 5個超激得SALE 替え消しゴム 消しゴム uni 三菱鉛筆 ジェットストリーム4 シャープ 5個
OKI 沖データ 純正 トナーカートリッジ TNR-C3LM2 大容量 マゼンタ アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) ストレッチウーブン クロップ 1346709 BLK AT オンライン価格 (レディース)
三菱鉛筆 シャープペン - 消しゴムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com三菱鉛筆 シャープペン - 消しゴムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
[送料無料]喜界島ごま すり胡麻(すりごま)35g 4個セット
クリップメモ 5
商品説明は無いので購入したら必ずおまけされているのか、保証はされないでしょうがほかの方のレビュー通りケーブルが1本、写真に写っているグラボ用コネクタ1個がおまけされていました。使い道のわかっている人にとってはお得でした。

三菱鉛筆 uni クルトガ アドバンス アップグレードモデル シャープペン 0.5mm M5-1030 1P【名入れ無料】【メール便可】[ギフト利用] 全4色から選択(品番:M510301P)商品詳細【こまもの本舗】三菱鉛筆 uni クルトガ アドバンス アップグレードモデル シャープペン 0.5mm M5-1030 1P【名入れ無料】【メール便可】[ギフト利用]  全4色から選択(品番:M510301P)商品詳細【こまもの本舗】
激安本物 三菱鉛筆 シャープペン 消シゴム H 取寄品 SKH gts.com.pe激安本物 三菱鉛筆 シャープペン 消シゴム H 取寄品 SKH gts.com.pe

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

THH インナーサンバイザー装備 オフロードヘルメット TX-28 マットブラック モトクロス 全排気量対応 thhtx28mk

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 日高町 はちみつ梅干し つぶれ梅(ご家庭用)1kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンプル タイルカーペット サンゲツ 洗える 床暖房対応 STYLE KIT CUT スタイルキットカット ロッカ カットパイルタイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[国内発送]ASUS VivoBook X541 X541U X541UA X541UV X541S X541SC X541SC X541SA 日本語キーボード[黒]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。