1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. あすつく対応 ノーリツ ガスふろ給湯器16号 スリム GT-1653SAWX-4 BL 都市ガス 12・13A プロパンガス LPG オート 屋外壁掛型 PS標準設置形 NORITZ
最大73%オフ! 国内送料無料 あすつく対応 ノーリツ ガスふろ給湯器16号 スリム GT-1653SAWX-4 BL 都市ガス 12 13A プロパンガス LPG オート 屋外壁掛型 PS標準設置形 NORITZ pfsa131.com pfsa131.com

あすつく対応 ノーリツ ガスふろ給湯器16号 スリム GT-1653SAWX-4 BL 都市ガス 12・13A プロパンガス LPG オート 屋外壁掛型 PS標準設置形 NORITZ

42253円

あすつく対応 ノーリツ ガスふろ給湯器16号 スリム GT-1653SAWX-4 BL 都市ガス 12・13A プロパンガス LPG オート 屋外壁掛型 PS標準設置形 NORITZ

商品名 ノーリツ ガス給湯器 16号 GT-1653SAWX-4 BL 屋外壁掛形 PS標準設置形
メーカー ノーリツ【NOTITZ】
品番 GT-1653SAWX-4

商品説明 16号 屋外壁掛形 オート 

ガス種 都市ガス(12・13A) / プロパンガス(LPG)
備考 商品詳細はメーカーホームページをご覧ください。 沖縄・離島は別途送料が必要です。


GT-1653SAWX-2後継品です

商品名 ノーリツ ガス給湯器 16号 GT-1653SAWX-4 BL 屋外壁掛形 PS標準設置形
メーカー ノーリツ【NOTITZ】
品番

GT-1653SAWX-4

商品説明

16号 屋外壁掛形 オート 

ガス種 ガス種 都市ガス(12・13A) / プロパンガス(LPG)
備考 商品詳細はメーカーホームページをご覧ください。 沖縄・離島は別途送料が必要です。
オプションはこちらよりご選択下さい↓
標準タイプマルチリモコン シンプルタイプマルチリモコン
RC-J101(マルチリモコン) RC-B001(マルチリモコン)
RC-J101M(台所リモコン) RC-B001M(台所リモコン)
RC-J101S(浴室リモコン) RC-B001S(浴室リモコン)
無線LAN対応リモコン
RC-G001EW-1(マルチリモコン)
浴室リモコンコードS 2芯 8A 8m 台所リモコンコードM 2芯 8A 8m
トイレ・給湯器・エアコン・キッチン・バスなど施工のご依頼もお手配します!!
ご依頼までの簡単ステップ
住設機器をご購入のお客様へ延長保証をご案内いたします。延長保証の詳細は下記からご覧ください。

あすつく対応 ノーリツ ガスふろ給湯器16号 スリム GT-1653SAWX-4 BL 都市ガス 12・13A プロパンガス LPG オート 屋外壁掛型 PS標準設置形 NORITZ

在庫有り GT-2460SAWX-2 BL 24号 ※リモコン別売 \都市ガス noritz 設置フリー オート ガス給湯器 戸建て 集合住宅向け 屋外壁掛形 ノーリツ在庫有り GT-2460SAWX-2 BL 24号 ※リモコン別売 \都市ガス noritz 設置フリー オート ガス給湯器 戸建て 集合住宅向け 屋外壁掛形  ノーリツ
2セット ジョンソン カビキラー アルコール 除菌 食卓用 本体 300ml JOHNSON アルコール 除菌 手軽 食卓 まな板 食卓 キッ
キョクトー 2023手帳 フォブコープB6 ミニダイアリーノート PBF75GO23
ノーリツ GT-1653SAWX-T-4 BLが工事付セットで¥147000! | 給湯器はU-form【ゆ・フォーム】ノーリツ GT-1653SAWX-T-4 BLが工事付セットで¥147000! | 給湯器はU-form【ゆ・フォーム】
公式の店舗 ノーリツ 給湯器 16号 給湯器&リモコンセット LPG - その他 - alrc.asia公式の店舗 ノーリツ 給湯器 16号 給湯器&リモコンセット LPG - その他 - alrc.asia
ノートPC用 メモリ 8GB(4GB×2枚) PC4-21300(DDR4 2666) WT-SD2666-D8GBSDRAM SO-DIMM 内蔵メモリ 増設 5623
河地 一成 2
商品が、古い。ビールが、酸化しています。酒屋で、購入しなければ、無理なのですね。味が、不味い。

アグ サンダル レディース ファンケット UGG 1113474 ブラック 黒 ブラウン 茶 ボア シープスキン レザー もこもこ オフィス
ノーリツ ガスふろ給湯器】 GT-1653AWX-T-2 BL 16号 都市ガス用 スタンダード フルオート 設置フリー型 ガスふろ給湯器 PS扉内 設置形 q8u1WKsJrz, 水回り、配管 - www.vosdk2014.ruノーリツ ガスふろ給湯器】 GT-1653AWX-T-2 BL 16号 都市ガス用 スタンダード フルオート 設置フリー型 ガスふろ給湯器 PS扉内 設置形 q8u1WKsJrz, 水回り、配管 - www.vosdk2014.ru
2枚組セット あったか裏起毛 BVD 長ズボン下 防寒 あったかインナー タイツ スパッツ ももひき ステテコ メンズ
Juni 3
私のサイズは57.5cmですが、商品説明では、サイズは約56~60cm(調節可能)となっていたので注文したのですが、帽子を受け取ってかぶると、調整アジャスターを最大にしてどうにかかぶることが出来ました。実際のサイズは、残念ながら説明文とは一致していません。

umineko 5
喪中欠礼のお葉書を頂きお送りした所、お花迄頂き有難うございましたと、喜ばれました。

特売 ロボット掃除機-[タイプ:ロボット PI81-4SWP PUREi8 掃除機 エレクトロラックス 集じん容積:0.7L 【売れ筋】【価格】 【人気】 【】 アプリ連携:○] - fapet.unsrat.ac.id特売 ロボット掃除機-[タイプ:ロボット PI81-4SWP PUREi8 掃除機 エレクトロラックス 集じん容積:0.7L 【売れ筋】【価格】  【人気】 【】 アプリ連携:○] - fapet.unsrat.ac.id
アテント尿とりパッド スーパー吸収 女性用 80枚入 温湿度計 おしゃれ デジタル 高精度 北欧 3.2インチ 結露 乾燥 インフルエンザ予防 子供 赤ちゃん 熱中症対策 卓上 ベビー かわいい キッズ FY-7HZC4-S パナソニック スマートスクエアレンジフード シルバー色75cm幅 アイ・オー・データ機器 ポータブルDVDドライブ DVRP-UC8W ベビーベッドガード ベッドガード ベビー 落下防止 保護クッション ベッドバンパー 抱き枕 クッション ベッドサイド ロングクッション 部屋飾り ベビー
ガスふろ給湯器 ノーリツ GT-1653SAWX-4 BL-20A 設置フリー形 オート スリム 屋外壁掛形(PS標準設置形) 16号 ユコアGT リモコン別売 都市ガス【13A・12A】 :ama-3773-1:リサイクルプロショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングガスふろ給湯器 ノーリツ GT-1653SAWX-4 BL-20A 設置フリー形 オート スリム 屋外壁掛形(PS標準設置形) 16号 ユコアGT  リモコン別売 都市ガス【13A・12A】 :ama-3773-1:リサイクルプロショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
『中古即納』{FIG}初音ミク BiCute Bunnies Figure-初音ミク 白うさぎver.- キャラクター・ボーカル・シリーズ01 初音ミク フィギュア プライズ フリュー スマートウォッチ 音楽再生 通話機能 大画面 android iphone対応 レディース メンズ 腕時計 歩数計 防水 時計 着信通知 消費カロリー ザ・アクセス 立体昆虫図鑑 世界のカブトムシ(リアルフィギュア)雑貨 玩具 おもちゃ プレゼント 子供 小学生

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

厚紙封筒 マチ付き封筒 メール便 書類封筒 梱包材 梱包資材 ビジネスレターケース (A3対応) (まち20mm) (ジッパー付) 100枚セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

刺繍スタジャン ジャケット キッズ ベビー服 サテン スカジャン 春秋 アウター ジャケット ブルゾン ジャンパー コート 子供服 女の子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

「P&Gジャパン」 レノア 超消臭1WEEK 柔軟剤 シトラス 詰め替え 超特大(1600ml) 「日用品」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こたつ 上掛けカバー 長方形タイプ 190×240cm ビニール こたつカバー 中掛け マルチカバー こたつ掛け布団カバー コタツカバー テーブルクロス エムール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。