1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. イロノモフモフ 鉛筆 2B シロイモフモフ柄 206779 [M便 1 30]
世界有名な 74%以上節約 イロノモフモフ 鉛筆 2B シロイモフモフ柄 206779 M便 1 30 pfsa131.com pfsa131.com

イロノモフモフ 鉛筆 2B シロイモフモフ柄 206779 [M便 1 30]

19円

イロノモフモフ 鉛筆 2B シロイモフモフ柄 206779 [M便 1 30]

ゆるくてかわいいもふもふキャラクターシリーズ第4弾!
マット軸のかわいい鉛筆です。

【仕様】
サイズ:φ7.5×H178mm
2B芯
丸軸
日本製

女の子 かわいい キャラクター ファンシー 小学生 中学生 入園 入学 クラックス グッズ ふわふわ 動物 アニマル

※商品写真はサンプルのため、デザイン等若干の差異が生じます。予めご了承ください。
※スタッフ採寸の為、サイズが多少異なる場合がございます。予めご了承ください。
※お使いの画面環境により画像の色味に多少の差異が生じます。予めご了承ください。


イロノモフモフ 鉛筆 2B シロイモフモフ柄 206779 [M便 1 30]

野上冴子 5
どぉしても欲しかったわけではないのですが、この値段ならと衝動買い!

速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5
匿名週末漁師 3
プラビシは、久しぶりに、使った感想です

メイクブラシ メイクブラシセット ケース セット 収納 スタンド レザー調 7本セット おしゃれ 人気 ブラック ((C
NR Causesix White 1本 RepairNR Causesix White 1本 Repair
スクールシャツ 丸襟 抗菌防臭 ノーアイロン 長袖 ショール襟 A体 B体 制服 スクールブラウス 学生服 シャツ メール便発送 ケースイス スニーカー レザー クラシック88 06322 メンズ レディース コートスタイル 定番 本革 ステンレスチェーン チェーン 線径約6mm 使用荷重約500kg 約6m SUS304 JIS規格 ステンレス製 鎖 くさり 吊り具 チェーンスリング スリングチェーン チェイン ムーニー おしりふき やわらか素材 純水99% 詰替 240枚(80枚×3)
三菱鉛筆 色鉛筆 880級レモンいろ 単色 :4902778980989:マツモトキヨシ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング三菱鉛筆 色鉛筆 880級レモンいろ 単色 :4902778980989:マツモトキヨシ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
電熱ベスト ヒーター9箇所 上下セット 電熱パンツ USB給電 中綿 ベスト 防寒パンツ 男女兼用 防寒着 秋冬 部屋着 暖房服 釣り バイク用 暖かい
速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5
ふわっくす ビッグバスタオル 同色 4枚セット 厚手 80×140cm バスタオル 大判 まとめ買い ホテルタオル 吸水性抜群 おしゃれ タオル ホテル仕様
鉛筆 2B サメマル柄 100525 [M便 1/15] :4550451005254-crx:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピング鉛筆 2B サメマル柄 100525 [M便 1/15] :4550451005254-crx:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
BLITZ ブリッツ COMPACT TOOL SET コンパクトツールセット 1 4インチ ソケット12種類、ツールビット14種類 車載工具 専用ケース付 (13892 HA36S アルト ターボRS アルト ワークス シリコン ラジエター ホース R06A スズキ 3PLY ブルー SZ153 Manbily(R) 自由雲台 ボールヘッド アルミニウム合金製 持ち運び便利 軽量化 3 8インチのネジ カメラ スマホ 三脚 iFormosa USB 充電ステーション 充電器 USB電源アダプタ 12ポート iPhone iPad Android 等対応 60W 12ポート スポーツ用インナー スパッツ レギンス スポーツタイツ メンズ 男性用 七分丈 スポーツウェア ロゴ シンプル おしゃれ ジム 運動 トレーニング フ クリエイティブ カラースプレー 33 パープルヘイズ 300ml マット (ツヤ消し) ESCO 1030x 810x845mm 1000kg メッシュパレット EA985R-31
香り付鉛筆(2B、メロンソーダ) | 【公式】DAISO(ダイソー)ネットストア香り付鉛筆(2B、メロンソーダ) | 【公式】DAISO(ダイソー)ネットストア
商品の発送も早く丁寧に梱包されていました。お安い値段で購入出来たのでとても満足しています。次もリピートしたいです。
東芝(TOSHIBA) FHC41EN-PDZ ネオスリムZ PRIDE-II 41形 昼白色 帽子 キャップ メンズ CAP 刺繍 大きめ ベースボール帽子 おしゃれ 野球帽 春夏秋冬 ファッション ゴルフぼうし 日焼け帽子 日焼け防止 UVカット 日よけ
sainthonore 3
「水面から見えたトラウトにめがけて投げる?興味を示してぷいっとする?水面から~……(略)?興味も示さない」という一連のやりとりを楽しむ、という考え方があることを教えてくれた名品

スキニーパンツ レディース ボトムス 黒 レギンス スリム 綿混 コットン混 美脚 伸びる レギパン ロング丈 大人 おしゃれ ストレッチ
ふわっとタイム 鉛筆 B 丸軸 SHIBA柄 100381 [M便 1/15] :4550451003816-crx:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピングふわっとタイム 鉛筆 B 丸軸 SHIBA柄 100381 [M便 1/15] :4550451003816-crx:シブヤ文具 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5
Amazon | うみのもふもふ UMI NO MOFU MOFU文房具ギフトセット全3点/2B鉛筆 鉛筆キャップ 消しゴム | 鉛筆 | 文房具・オフィス用品Amazon | うみのもふもふ UMI NO MOFU MOFU文房具ギフトセット全3点/2B鉛筆 鉛筆キャップ 消しゴム | 鉛筆 |  文房具・オフィス用品
MSR 3
気に入っています。見後雷魚をキャッチする事が出来ました。

速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5速くおよび自由な 神具セット おまかせ工房 金幣芯中 神具 神鏡1.5
shibai 5
最高

ダイキン エコキュート フルオート 角型 370L 高圧給湯 EQN37WFV リモコンと脚部カバー別売
楽天市場】マヨナカウサギ 鉛筆 2B アップ柄 207045 [M便 1/30] : ランドセルと文房具 シブヤ文房具楽天市場】マヨナカウサギ 鉛筆 2B アップ柄 207045 [M便 1/30] : ランドセルと文房具 シブヤ文房具
富永淳次 5
初めてスピニングロッドを買い使ってみて感じたのが、こんなに細くて大丈夫かなぁと思いましたが全然そんな事はなかったです!しゃくった感じも凄くティップが入ってくれて楽にアクションが出来てるな?と思いました。また大阪漁具さんの違うロッドとかも買いたいと思いました。

4色から選べます 大皿 23cm クリスタ リム ミート皿 プレート 大きい カネスズ 日本製 美濃焼 陶磁器 カフェ 食器 cafe おしゃれ オシャレ洋食器 ホワイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FCS2 サーフィン フィン ミック ファニング ツイン アスリート FCS 2 Mick Fanning Twin 1 Fin Athlete H4 MF PC 3枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コニシ ボンド裁ほう上手 120g #05626

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルタ メッセージカード 四葉のひとことカード AR0103013 お疲れ様

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

傘 16本骨グラスファイバー和傘 レディース メンズ 女性用 男性用 風に強い ランキング3位

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。