1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. エビ 鉄・ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180
【77%OFF!】 お1人様1点限り エビ 鉄 ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180 pfsa131.com pfsa131.com

エビ 鉄・ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180

1074円

エビ 鉄・ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180

特長●薄刃と鋭い研磨角による切断抵抗の低減と、新配合チップにより、抜群の切れ味を発揮しました。●最高のコストパフォーマンスを実現しました。用途●一般鋼材(鉄・アルミ系)、ステンレス材(SUS304)の切断に。仕様●切断能力(mm)鉄鋼:6●切断能力(mm)ステンレス:3●外径(mm):180●刃厚(mm):1.8●穴径(mm):20●刃数:36●最高使用回転数(rpm):5500仕様2材質/仕上●台金:特殊合金●チップ:超硬セット内容/付属品注意



特長●薄刃と鋭い研磨角による切断抵抗の低減と、新配合チップにより、抜群の切れ味を発揮しました。●最高のコストパフォーマンスを実現しました。用途●一般鋼材(鉄・アルミ系)、ステンレス材(SUS304)の切断に。仕様●切断能力(mm)鉄鋼:6●切断能力(mm)ステンレス:3●外径(mm):180●刃厚(mm):1.8●穴径(mm):20●刃数:36●最高使用回転数(rpm):5500仕様2材質/仕上●台金:特殊合金●チップ:超硬セット内容/付属品注意

ショッピングガイド

お支払について

お支払い方法は、クレジットカード、銀行振込、各種キャリア決済、コンビニ払いがご利用いただけます。

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

プライバシーについて

当社では、お客様の個人情報は、当社が責任を持って保管し、第三者に譲渡、公開することは一切ございませんので、どうぞご安心してご利用ください。

当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

お問合わせ先

バックティースショップ ヤフー店(株式会社バックティース)

EC事業部 山口弘

店舗住所

〒679-0211兵庫県西脇市上野56グリーンヘブン1F

TEL 079-520-6999 / MAIL buck-teeth@e-mail.jp

携帯のドメイン指示について

お客さまからのお問い合わせ時など、当店からメールにて返信させてい ただく場合、メールエラーで戻ってきてしまう(送信できない)場合がございます。

理由としましては、携帯メールアドレスのドメイン指定などの受信設定をされている場合が多く、またメールアドレスの入力間違いなども考えられます。

ご注文(お問い合わせ)後、当店よりメールが届かない場合は、お手数ですが

buck-teeth@e-mail.jp まで、ご利用可能なメールアドレスよりご連絡くださいませ。

エビ 鉄・ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180

ペール缶スタンド k451 ノア精密 NOA クロック W-734 WH-Z ナヤ MAG電波防塵防水掛時計
最大80%OFFクーポン C-1500P エヌティー 幅113×高さ56×奥行き最大80%OFFクーポン C-1500P エヌティー 幅113×高さ56×奥行き
チューハイ 缶チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 サッポロ キレートレモンサワー 350ml×48本(2ケース)[送料無料※一部地域は除く] セルスター CS-1000SM GDO-41 デジタルインナーミラー 常時電源コードセット ドラ イブレコーダー機能付き、パーキングモード。701461
ケン 3
持ち運びがらくです。どこでもすぐセットでき、こどもたちがおおよろこびです。

返品交換不可 やわらか 甲深 バレエシューズ バレエパンプス レディース ぺたんこ 痛くない アミアミasa キャリパーシールキット フロント用 パレット MK21S スズキ用 制研化学工業製 シールkit セイケン 260-57080 ヒルズ 猫用 z d 食物アレルギーケア ドライ 2kg
最大75%オフ! エビ 鉄 ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180 FK180A discoversvg.com最大75%オフ! エビ 鉄 ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180 FK180A discoversvg.com
天然猪上肉ぼたん鍋用(500g) 広島県産 一万円以上ご購入送料無料
ははははは 5
喜んでもらえました

菜園風グリル野菜のミックス 600g カゴメ ナス ズッキーニ 赤パプリカ 黄パプリカ 野菜 ベジタブル そのまま使える カット済 業務用 [冷凍食品]
山真製鋸(YAMASHIN)TT-YSD-190PM プロメタル 190x1.3x40P 鉄・ステンレス兼用 外径:190mm :4534587010047:Total Homes - 通販 - Yahoo!ショッピング山真製鋸(YAMASHIN)TT-YSD-190PM プロメタル 190x1.3x40P 鉄・ステンレス兼用 外径:190mm  :4534587010047:Total Homes - 通販 - Yahoo!ショッピング
パナソニック LSEB9041 LE1 天井・壁直付型 据置取付型 LED 電球色 ベーシックライン照明 スタンダードタイプ 拡散タイプ L1200タイプ ネコポス送料無料 ファンケル (FANCL) マイルドクレンジングオイルd 20ml 3個★箱無し★
ゆきべぇ 3
子供がお気に入りで使っています。以前は別のメーカーのものを使用していたのですが、こちらの方が気に入ったみたいです。味が美味しいみたいで、歯を磨く前に味わってしまうことが多いので少し困りものです。おかげで歯磨きは嫌がらずにできる様になりました。

エビ 鉄・ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180 FK180A ロブテックス|Lobtex 通販 | ビックカメラ.comエビ 鉄・ステンレス兼用チップソー 切っ太郎 180 FK180A ロブテックス|Lobtex 通販 | ビックカメラ.com
日本製】極(きわみ) チップソー 鉄・ステンレス兼用 180mm 5枚セット 防塵カッター 産業資材取扱店 天結Market本店日本製】極(きわみ) チップソー 鉄・ステンレス兼用 180mm 5枚セット 防塵カッター 産業資材取扱店 天結Market本店
肌触りがいい 手動ソーセージスタッフィングミートスタッフィングフィラーソーセージマシン 酵母、酵素肌触りがいい 手動ソーセージスタッフィングミートスタッフィングフィラーソーセージマシン 酵母、酵素
ミサンガブレスレット V字ボーダーカラー かわいい アンクレット カジュアル レディース メンズ ユニセックス お歳暮 内祝い 内祝 お返し 送料無料 大安 漬物 漬け物 詰め合わせ 京都 ギフト 京つけもの大安 京つけもの 詰合せ AP-C (1) メーカー直送
チップソー プレミアム鉄・ステンレス Φ180 99480 アイウッド|IWOOD 通販 | ビックカメラ.comチップソー プレミアム鉄・ステンレス Φ180 99480 アイウッド|IWOOD 通販 | ビックカメラ.com
G-best S980 夜光チョッキ L〜XL 警備服 防犯商品
Amazon カスタマー 4
網目も細かくよくすくえます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

銀峯陶器 菊花 ごはん土鍋 萬古焼 ( 3合 炊き 瑠璃 二重蓋 ) 「 土鍋 ご飯 ごはん 鍋 炊飯 銀峯 炊飯鍋 」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ザ・ノース・フェイス ファイヤーフライスリップオン NF52182 PK トレッキング シューズ : コルク THE NORTH FACE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

種子島産 粗糖 2.5kg さとうきび100%使用 [02] NICHIGA(ニチガ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリップライト デスクライト リング型 おしゃれ 目に優しい 3段階調色 明るさ自由 寝室 簡単操作 バッテリー内蔵 あすつくSB-830E

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。