1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ正規品バッテリー BL1415G (A-61466) 14.4V(1.5Ah) 園芸用ライトバッテリー
【再入荷!】 国内正規総代理店アイテム マキタ正規品バッテリー BL1415G A-61466 14.4V 1.5Ah 園芸用ライトバッテリー pfsa131.com pfsa131.com

マキタ正規品バッテリー BL1415G (A-61466) 14.4V(1.5Ah) 園芸用ライトバッテリー

1684円

マキタ正規品バッテリー BL1415G (A-61466) 14.4V(1.5Ah) 園芸用ライトバッテリー

対応充電器
DC18SG/DC18WA

適用モデル
MUH300D/MUH350D/MUH352D/MUH265D/MUH261D/
MUM601D/MUM165D/MUR140D/MR106

マキタ正規品バッテリー BL1415G (A-61466) 14.4V(1.5Ah) 園芸用ライトバッテリー

アマゾネス 4
ヴィンテージ感のある素敵な棚です。説明書が分かりやすく、ネジもひとつ多めに入っており丁寧な梱包でした。女性ですがテレビ見ながらのんびり二時間ほどで組み立てました。下の箱の扉のネジが固く、私に力が無くてきっちり締められません。ちょっとグラグラのままですが扉はマグネットで留まるので気にせず使ってますがそこがマイナス1。プラスドライバーが要ります。

楽天市場】マキタ リチウムイオンバッテリー 14.4V-5.0Ah用 <BL1450> 【充電池 makita 純正 寿命 互換性 互換 電動工具 通販 おすすめ 人気 比較 】 : 三河機工 カイノス 楽天市場店楽天市場】マキタ リチウムイオンバッテリー 14.4V-5.0Ah用 <BL1450> 【充電池 makita 純正 寿命 互換性 互換 電動工具  通販 おすすめ 人気 比較 】 : 三河機工 カイノス 楽天市場店
MAG(マグ) 掛け時計 電波時計 デジタル 大型 エアサーチメルスター 環境目安表示機能付き 温度 湿度 日付 曜日表示 置き掛け兼用 ホワイト W-602WH
マキタ 14.4Vリチウムイオンバッテリー BL1415G【ライトモデル用】 - メルカリマキタ 14.4Vリチウムイオンバッテリー BL1415G【ライトモデル用】 - メルカリ
マフラー ミリタリー リバーシブル ダウン ボア マフラー リバーシブルマフラー DON TAION R201ML マットレス シングル 折りたたみ 三つ折り 高反発 硬め 洗える カバー ベッドマット 高反発マットレス
立岩 啓介 5
MacBook Airを購入したのでこちらコンパクトでよさそうなので購入しました。すぐに届きました、夜に疲れて帰ってきても開けてすぐ使えるのはやはり楽です。サイズ感も求めていた感じで プリンターまで収まるのでいいです。買って良かったです。

ツインライト アゲインスト ミッドワン ターボライター AGAINST MID-1 注入式 ジェットライター ゴールド ふるさと納税 南さつま市 鹿児島黒牛 「小田牛」100% ハンバーグステーキ(4個入り) CAP SNOW 冠雪 バドミントンシャトル キャップスノー
ミラみら 3
幼児の子供たちが窓越しから外をよく見るので、カーテンが破れてしまい、購入。また破損の恐れがあるので、安さ重視で外から見えづらいものをと検索して到着を待っていたところ、開封直後にかなり薄い生地と判明し、ガッカリ。夜はシルエットだけでなくかなり透けてしまいます;生地が薄いので、頻繁に洗濯をするとネットに入れてデリケート洗いでも劣化が激しいのではと今から心配です。ただ1つ良い点は、透明感がある白なので、部屋全体が明るくなることです。まだまだ子どもたちが遊び盛りの我が家にとっては、安くていたずらしても仕方ないと思える価格のカーテンが最適とリビングと寝室で使用しています。【外から見えにくい】と表記しているので、もう少し透けない生地であってもいいのにとは思いますが。。。

マキタ 14.4Vリチウムイオンバッテリー BL1415G【ライトモデル用】 - メルカリマキタ 14.4Vリチウムイオンバッテリー BL1415G【ライトモデル用】 - メルカリ
マキタ ライトバッテリ 14.4V BL1415G 1.5Ah A-61466 :A-61466:ツールズ匠 - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ ライトバッテリ 14.4V BL1415G 1.5Ah A-61466 :A-61466:ツールズ匠 - 通販 - Yahoo!ショッピング
関東器材 配管セット 電線入 部品入 2分3分 3m 3P-203SP 内張剥がし 内張はがし 配線ガイド 内装剥がし 内装はがし リムーバー ないそうはがし 車 内張り剥がし 内張りはがし tシャツ Tシャツ SPRT ライトニング 半袖Tシャツ アディダスオリジナルス(メンズ)
最終決算 マキタ14.4VライトバッテリBL1415G×2+充電器DC18SG 互換BL1413G/BL1411G - 芝刈機 - hlt.no最終決算 マキタ14.4VライトバッテリBL1415G×2+充電器DC18SG 互換BL1413G/BL1411G - 芝刈機 - hlt.no
マキタ BL1415G 14V バッテリー - organicfarmermag.comマキタ BL1415G 14V バッテリー - organicfarmermag.com
キャロウェイ ハイブリッド Callaway Hybrid スリーブ装着シャフト スピーダー TR ハイブリッド フジクラ Fujikura Speeder TR HYBRID
問題無く使用しています。注文後翌日に発送してくれました
DIY用予備にに購入しました。充電長持ち。十分使用できています。
商品に対する質問にも迅速に回答下さいました。 型が古いので、なかなか探しても品物がなかったので助かりました。
bl1415gの通販・価格比較 - 価格.combl1415gの通販・価格比較 - 価格.com
市場 マキタ 14.4V ライトバッテリ BL1415G市場 マキタ 14.4V ライトバッテリ BL1415G
着ぐるみパジャマレディース大人用春ルームウェア恐竜モコモコ動物女子会ルームウェア冬ワンピース寝巻きガウン怪獣コスプレ着ぐるみ風前開
今回も高橋さんでリピート購入です。商品の内容は良いと思います。また高橋さんでリピートすると思います。
アスクルオリジナル ポリ袋(規格袋) LDPE・透明 0.03mm厚 15号 300mm×450mm 1袋(100枚入) オリジナル インペリアル IMPERIAL/花蝶図 Sakura and Butterfly FLAT 8.125 デッキ アクセフ AXF EX Airyワイヤーネックレス IFMC. イフミック スポーツネックレス 軽量 おしゃれ 運動 コクヨ LBP-WS1900 LBP用超耐水紙ラベル A4 ノーカット 80枚 取り寄せ商品
丁寧な梱包が施され感謝しています。このような機会がありましたら、宜しくお願い致します。
江戸硝子 彫刻硝子 富士山 祝盃 おちょこ ぐい呑み ペアグラス 青赤富士セット 瑠璃色 赤色 田島硝子

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 様似町 食べきりサイズの塩いくら70g×6パック(合計420g)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サンスター フロントスプロケット 丁数 15 ヤマハ YZF-R3 スズキ SV650 カワサキ Ninja650 SUNSTAR YAMAHA SUZUKI KAWASAKI 325-15 バイク スプロケット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ささめ針 シャウト!ブレードジギングスペアフック ゴールド 369BG (ルアーフック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BEAUTY NAILER ワンタッチネイル補強剤 WH-1 ビューティーネイラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。