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●26・28・30cmのフライパンに合うフライパンカバーです
●自立するからちょっと置きに便利!
●場所をとらないスタンド式
●中身が確認できる強化ガラス窓
●軽くさびにくいアルミ製
●臭いや汚れがつきにくいフッ素コーティング仕様

サイズ:32.3×32.3×10cm
重 量:487g
材 質:本体/アルミニウム合金
    内面・外面加工/フッ素樹脂
    ガラス部/強化ガラス
    スタンド部/ナイロン(耐熱温度200度)
    ワッシャー/シリコンゴム(耐熱温度230度)
    ビス/18-8ステンレススチール
生産国:中国

フライパンフタ
蓋 KAI【2109】【フライパンふた】







※商品画像の色合いは、実物とは多少異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。
※商品のデザイン、仕様、外観、価格、パッケージは予告なく変更する場合がありますのでご了承ください。
※メーカー仕様変更に伴い、同一商品でも細部の異なる商品が混在する場合がございます。

















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│ お買い物ガイド

貝印 フライパンカバー ふた スタンド付き 26~30cm フッ素樹脂加工 DW5627

ガス給湯器部材 ノーリツ RC-7607M オートストップタイプ 台所リモコン(参考品番
サー○スのフライパン30cmに合うフライパンの蓋を探していました。 フライパン購入時に正規品の蓋もセットで購入したのですが、 歪みがあったり、フライパン上で滑ったり、困っていたのですが、 貝印さんの蓋を購入してみたところぴったりはまりました。 スタンドは、あまり使用しませんが、作りがしっかりしているので、 とても気にいっています。
佐々木 4
メディアを読み込めませんでした。透明の部分はもっと硬い素材かと思ったら意外とペコペコっとした作りでした。それでも他の類似商品と比べるとこれが一番頑丈な作りのよう。沖縄で遊ぶ用に買ったのですが、現地の人がちょっと海遊びをするときはもっとライトな作りのものを使っているようで、「それダイビング用ですよね?すごーい」と羨ましがられました。ペラペラなやつはすぐダメになるそうです。これなら安心。水からはしっかり守れるのでいいのですが、私の使い方が悪かったのか、写真だとうまくシャッターが押せませんでした。しょうがないので動画ばかり撮っていましたが、水中のお魚さんはとてもきれいに映っていました。使用前に、水漏れチェックだけでなくお風呂で練習するといいかとしれません。ネジできっちり閉めたり、開け閉めの際に慎重に取り扱う必要もあるので、お子様にはあまり向かないかも。使用中はライフジャケットのベルトに紐を通してました。

ポーム ベビーカラー<クロッシェ> ハマナカ コットン 親指サポーター シリコンゲル 薄い 2枚入り 防水 手首 親指 固定用 スポーツ 家事用 左右兼用 セール中 レディース 舞台傘 舞踊傘 唐傘和傘 番傘 紙傘 和装 和風 晴雨兼用 長傘 演出 出かけ 飾り コスプレ文化祭 学園祭  装飾用 ポッカサッポロ 北海道富良野ホップ炭酸水 500ml 2ケース (48本)
くまくま 4
個人の意見。画面にはフィルム等ははってなくこのカバーだけで保護できるとの事だったの使用したらタッチが全く反応せず強く押し込まないと反応しないという使い物ならないカバーだった。販売店に問い合わせて返品もしくは返品交換を希望したがアマゾンカスタマーに連絡してくれとのことで(アマゾンの規約?)初期不良の場合販売店に問い合わせてくれと書いてあったので問い合わせたらこの結果なので全くもって意味がわからない。必要ないのでその日に捨てました。本当に無駄な買い物でお金がもったいなかった。

小林農園 しその実たまり漬 200g
楽天市場】貝印 鍋蓋 kai House SELECT フッ素樹脂加工フライパンカバー 24〜28cm用 000DW5626 | フライパン蓋 フライパンカバー 自立 : オンラインショップ びーんず楽天市場】貝印 鍋蓋 kai House SELECT フッ素樹脂加工フライパンカバー 24〜28cm用 000DW5626 | フライパン蓋  フライパンカバー 自立 : オンラインショップ びーんず
楽天市場】貝印 フライパンフタ Kai House SELECT ステンレス製フライパンカバー 24・26・28cm用 DW-5648 | 蓋 鍋蓋 立つ カバー フライパン蓋 24cm 26cm 28cm 丈夫(生活雑貨マーケット マスト) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】貝印 フライパンフタ Kai House SELECT ステンレス製フライパンカバー 24・26・28cm用 DW-5648 | 蓋 鍋蓋  立つ カバー フライパン蓋 24cm 26cm 28cm 丈夫(生活雑貨マーケット マスト) | みんなのレビュー・口コミ
Chyontee 5
約2000円でピンク色とグリーンの色違いも買いました安価で機能がありましたけどおしゃれ部長のネイミングが可愛いですね年齢が関係なく使えるからうれしいです最高のカバーに出会えたと80歳の母親が言っているありがとうございます

新品  SONY AC-L200 A B C D 8.4V 1.5A 電源ACアダプター HDR-CX12E HDR-CX100E HDR-CX150E HDR-CX110E HDR-CX170E HDR-CX300E
Savannah 3
見た目も色合いも良く大事に使ってます。マグネットも閉じると勝手にくっ付きます。そこらへんが斬新な感じで気に入ってます。

以前はフライパンを購入したときについてきた耐熱ガラスのフタを使用していましたが、こちらの蓋は軽くて扱いやすいです。しかも、色々なサイズのものに使用できるので、便利です。中央部分がガラスになっているので問題なく使できます。
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Amazon カスタマー 1
昔地デジ移行時にケーブルTVからアンテナ受信に乗換えました。名古屋市内で長久手地デジ搭にも近いので自力で屋根裏アンテナ設置に挑戦。マスプロ超高感度14素子、これなら屋根裏でも何とかなるだろー!と押し込みました。あればましと残ったケーブルTVのブースターを接続し、当時アンテナレベルで50以上が確保できていましたが、最近雨になると特定CHでレベルが30台まで落ちる現象が出始めました。10年近く使ったケーブルTVブースターは屋根裏でいつも熱でちんちんなので、耐用年数か?と思い、きちんとしたアンテナ用ブースターに交換を検討。マスプロ製ではラインに入れる利得の低い安いものもありましたが、迷った末に本品を選択しました。結果、地デジ搭に比較的近くても屋根裏の場合14素子+本ブースターで最低アンテナレベルのCHで50強でしたから、利得がこれ以下のものだったらちょっと不安な結果だったかも?結果的にこれで正解でした。

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本体は満足ですが、ストラップがちょっとペラペラというかいかにも安物で作ったというので感じでした。

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30センチの深型フライパンを買ったので、店頭でほあまり見かけないこのサイズをネットで購入しました。クリアなガラスで中が良く見えます。ただ、28センチのフライパンと併用してるので、そちらの蓋として使うことがほとんど。大きくて、ちょっと重く感じます。
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持ち手がフラットになるタイプのものを使用していましたが、ずっと使っているとネジが緩む。なので今回はこちらのタイプに。とっても使いやすいです
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29cmの大きい鍋を買って、合わせる蓋は市販ではなかなか見つかりません。丁度こちらの商品を見つけて、色んなサイズの鍋に対応ができ、縦にも置けますし、使い勝手が良く、大変満足です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。