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弁当箱 2段 950ml パッキン一体式 イージーケアランチボックス 箸 保冷バッグ付 男子 大容量 ( お弁当箱 ランチボックス 食洗機対応 レンジ対応 二段 男性 )

684円

弁当箱 2段 950ml パッキン一体式 イージーケアランチボックス 箸 保冷バッグ付 男子 大容量 ( お弁当箱 ランチボックス 食洗機対応 レンジ対応 二段 男性 )

サイズ/約幅21.4×奥行7.8×高さ8cm
箸:約19.5cm
容量/約950ml
上段:460ml、下段:490ml
内容量/1個
(本体、箸、ランチバッグ)
材質/蓋・とめ具:ABS樹脂
上蓋・下蓋・中仕切・上下本体:ポリプロピレン
パッキン:熱可塑性エラストマー
箸:AS樹脂
ランチバッグ:ポリエステル・アルミ蒸着シート・発泡ポリエチレン
ベルト:ポリエステル・天然ゴム
種類/シルバー、ウッド
生産国/ベトナム製
食器洗い乾燥機/使用可能
電子レンジ/ふたを外して使用可能

●スタイリッシュなメンズ向け2段弁当箱
●しかっり食べたい男性も大満足な容量950ml
●ビジネスバッグにも入れやすいスリムタイプ
●パッキン一体型でお手入れ簡単
●蓋を外して電子レンジOK
●食洗機対応
●便利な箸付き
●保冷・保温可能なランチバッグ付き
●シリーズで揃えられる

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おすすめポイント


スタイリッシュなメンズ向け2段弁当箱
オフィスや学校におすすめな抗菌加工が施された2段弁当箱です。クールなステンレス調のシルバーとあたたかみのある木目がプリントされたウッドの2つのデザインからお選びいただけます。お弁当箱本体と箸は安心の日本製です。


しかっり食べたい男性も大満足な容量950ml
容量は950ml(上段:460ml、下段:490ml)です。お弁当箱の下段にはお茶碗約1.8杯分のご飯が入るので、沢山食べたいビジネスマンや食べ盛りの男子学生におすすめです。


ビジネスバッグにも入れやすいスリムタイプ
スリムでコンパクトなのでマチの狭いビジネスバッグにも入れやすく、持ち運びに便利です。


パッキン一体型でお手入れ簡単
お弁当箱上段の蓋とパッキンが一体になっているので、パッキンを取り外す手間がなくお手入れが簡単です。パッキンを付け忘れたり、なくしてしまうこともありません。パッキンとサイドのロックでしっかり固定して持ち運べるので、汁漏れしにくく安心です。


商品詳細


蓋を外して電子レンジOK
蓋・上蓋・下蓋を外して電子レンジで温め直すことができます。ランチタイムに作りたての美味しさが味わえます。

食洗機対応
油汚れもサッと落ちやすい防汚加工が施されています。食洗機で洗えるので、毎日のお手入れが簡単にできます。


便利な箸付き
大人の男性でも使いやすい長さの19.5cmの箸が付いています。お弁当箱の上蓋に箸を収納することができるので、別でカトラリーを持っていく必要がありません。


保冷・保温可能なランチバッグ付き
2段のお弁当箱にピッタリな保冷・保温可能なランチバッグが付いています。お弁当箱を入れて付属のベルトで固定すれば、かさばらずにバッグ等に入れることができます。ランチバッグに入れてお使いいただくと、お弁当箱本体に傷も付きにくいです。


シリーズで揃えられる
同シリーズにはのっけ弁などのメニューに対応しやすい1段タイプとコンパクトに持ち運べる2段タイプのお弁当箱があります。同じシリーズで揃えれば、用途やメニューによって使い分けができるのでおすすめです。


※あくまでも目安としてご検討ください。


商品画像




カラー






シリーズ紹介


1段850mlバッグ付き

2段950mlバッグ付き

2段950ml
サイズ 約 幅21.4×奥行7.8×高さ8(cm)
箸:約 19.5(cm)
容量 約 950ml
上段:460ml、下段:490ml
内容量 1個
(本体、箸、ランチバッグ)
材質 蓋・とめ具:ABS樹脂
上蓋・下蓋・中仕切・上下本体:ポリプロピレン
パッキン:熱可塑性エラストマー
箸:AS樹脂
ランチバッグ:ポリエステル・アルミ蒸着シート・発泡ポリエチレン
ベルト:ポリエステル・天然ゴム
種類 シルバー、ウッド
生産国 ベトナム製
食器洗い乾燥機 使用可能
電子レンジ ふたを外して使用可能
備考 本体、箸:日本製
【耐熱温度】
上下本体、中仕切:140度
蓋、上蓋、下蓋、パッキン、とめ具、箸:100度
※ウッドは木目調のプリントを施したもので、木製ではありません。
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)



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高校の指定のカバンに教科書と一緒に入れるため、スリムで容量の多いお弁当箱を探していました。 以前のものより2センチちょっと奥行きが小さく、カバンに入れやすいようです。希望通りの品で子供も満足しています。
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今までディズニーの二段弁当を使っていたんですが、中学生男子にはもう少し大きめのお弁当が必要かなと思い購入しました。 使ったら、中学生息子にはちょうどいいサイズでした。 汁がもれたりしたこともありません。お箸も入っていて便利。 買って良かったと思えるお弁当箱でした。
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子供用に購入しました。特に問題なく使えているようです。友達も色違いの同じ物を持ってるって言ってました。
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2回目の購入です。前回同様塗ってると糸屑みないなものが大量に出来ました。他の99缶では出来ないので成分の違いでしょうね。バイクの17インチで4本使いました。容量を大きくして欲しいです。塗料自体は強いのでそこは満足。

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中学生になるのを機に購入しました。 汁漏れなどもなさそうなかんじです。リュックに入れるのにも良さそうな保冷バッグも付いているのが良いです。ただ、その保冷バッグを留めるバンドは伸びるだろう…その頃には買い替え時期だと思いますが。 あとは…届いた時にパッケージのビニールが破けてました。 破けたせいかどうかは分かりませんが、お弁当箱にも少し傷があり、残念です。
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ひーちゃん 3
バンド位置決めの突起の位置が違うので取らなければいけない。↑爪で力をかけるとすぐ取れる。材質が少し不安。ヘッド側のはめ代が長く、少し隙間が開く。普通に使える。値段を考えると妥当。

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最近この手の1960年代風なデザインが少なくなって来て、なかなか気に入ったものが見つからなかったんですが…これはいいです!適度なスモーク度合い。デザイン&小ささ(幅14.5センチ)。しかも格安。(作りはそれなりですが…)1960年代の車を乗り回す時にはバッチリのサングラスでした。

子供用に購入、少食の内の子にはちょうど良い大きさです。洗うのも簡単、嫌な匂いもつきません。
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コメリのペールバケツにはサイズが合わなくて小さかった

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今まで使っていた物は少し小さいサイズだったので、被ってないところが凍っていましたが、これは全部被さるので良いです。

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-20℃までしっかり冷えました。アクセサリーソケットが3.5メートルあり助かりますスーツケースのように2段階に伸びるハンドル取手とキャスター付きで便利になっています消費電力も一旦冷えればエコ運転に切り替え十分冷えています。価格も50?サイズにしては安く購入出来て良かったです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。