1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き
6周年記念イベントが 希望者のみラッピング無料 アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き pfsa131.com pfsa131.com

アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き

930円

アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き

商品コード:37044177974
型番:AzukiHome-T-202
サイズ:7点セット(防刃軍手あり)
カラー:レッド

【セット内容】両面砥石2個、滑り止めゴム2個、研ぎ補助具、竹台座、防刃軍手(価値700円)
【粒度】荒砥石#400/中砥石#1000/仕上砥石#3000/超仕上砥石#8000
【砥材】溶融アルミナ研削材
【サイズ】砥石:約1863cm 竹台座:約21.59.52.5cm(砥石にピッタリ) 補助具:10cm
【特徴】荒研ぎ、中研ぎ・仕上げ研ぎ、超仕上げ研ぎ用があり、豪華なセットです。包丁を研ぐ角度を固定できる補助具付きます。竹製の台座で砥石をしっかり固定でき、包丁研ぎの安全を守ります。キッチンや料理店、家庭、木工用、工芸用、園芸用など、あらゆる分野でその高い信頼性が好評を得ています。
※セラミック包丁には向いていません。








BECKSHOP 【商品コード:37044177974】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。
商品コード 37044177974
商品名 アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き
型番 AzukiHome-T-202
サイズ 7点セット(防刃軍手あり)
カラー レッド
領収書について
お支払い方法

アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き

nao 5
多分、2年は大丈夫だろうと聞いています。酸化しにくく、人間の皮脂に近いということで、どんなタイプの皮膚でも使いやすいので家族みんなで使っています。3か月に一回くらい注文してるかな。これに体の状態に応じてアロマ足したり、足さずにこれだけ基本風呂上りにぬってます。アトピーのひどい主人は冬はこれよりワセリン塗ってます。かさかさ、かちかちになるので。初めて使ったときオイルはいつまでもべたべたするものと思ってたので、意外とすぐにさらっとするなと思いました。本当に使いやすいです。我が家にはかかせません

包丁研ぎ石 砥石 包丁研ぎ器 両面砥石 仕上げ石 #3000 #8000 シリコン台座 2個付き 包丁砥石 包丁研ぎ 研ぎ器 両刃 中砥石 鏡面仕上げ1166c 人気ブレゼント!包丁研ぎ石 砥石 包丁研ぎ器 両面砥石 仕上げ石 #3000 #8000 シリコン台座 2個付き 包丁砥石 包丁研ぎ 研ぎ器 両刃 中砥石 鏡面仕上げ1166c  人気ブレゼント!
P-4906456516224 マルカン マルカン バードルーム ツボ巣 大 MB−3 ジョイントマット 大判 厚手 ハニカム タイル調 おしゃれ 6畳 60cm 32枚セット 防音対策 プレイマット 北欧風 赤ちゃん キッズ 子供 ベビー ロウヤ LOWYA 今日も当日発送 腰痛ベルト コルセット サポーター プロフィット メッシュ アルミステイ ブラック 骨盤ベルト 骨盤バンド 小 〜 大きいサイズ 通気性 涼しい SISTER JENNI シスタージェニー 長袖 パーカー 2022 秋冬物 (130cm 140cm 150cm 160cm) 裏起毛袖切り替えパーカー クリーブランド CFX キャビティウェッジ Dynamic Gold 115/NS PRO 950GH スチールシャフト 日本仕様
包丁 仕上げ 砥石 - その他の調理器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com包丁 仕上げ 砥石 - その他の調理器具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
フォックスアンブレラズ FOX UMBRELLAS 傘 メンズ 長傘 WHANGHEE CANE HANDLE GT9 全4色
ももんが 4
初めてのホットクレンジングゲルなので他との対比が分かりませんが、思ったより熱くなりすぎず、ほかほかと気持ちよくクレンジングできます。テクスチャは硬めかなぁと思いきや伸びが良く、しっとりと馴染みます。洗い上がりの突っ張り感もなく、少し肌がトーンアップしたような気がします…(個人の意見)香りがとても良くリラックスできるのが一番好きなポイントです。このままトラブルもなければリピートしようと思っています。他との対比ができなかったので、一応☆4つにしましたが、個人としては☆5つです。

楽天市場】アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き : Re Style Market楽天市場】アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き :  Re Style Market
てんこちゃん 3
濃度が薄く水っぽい。顔をクルクルマッサージしていると、水のように顎に垂れてくるし、腕にもたれてくる。使いにくい。ピーリング力は他の商品と変わらない。リピはなし。

大容量バンプラバー リア用2個セット ジムニーJB23、JB33、JB43、JB64、JB74など用 ∞[KM8039Z]KVK 水栓金具 洗面化粧室 シングルレバー式洗髪シャワー 11°傾斜取付タイプ 寒冷地用
K1945 5
私はファンデーションを濃いめを買いそしてこのグロウルミナイザーで色を薄めて使用しております。そうしますと、ツヤが出てとても良い感じになります。若い方はツヤを嫌う方が多いですが、年を取りますとある程度ツヤがある方が若々しく見えますので、それにはこれが欠かせませんで、これを続けております。

測HAKARI デジタル温度計(白色LED) 「ポスト投函送料無料」 デジタル 調理用 温度計 見やすい 測り 耐熱 キッチン 料理 油 揚げ物 揚物 湯せん 液晶 電池式
超目玉枠】 セット 包丁 仕上げ用 ナイフ #3000#6000#8000#10000 4種類 砥石 送料超目玉枠】 セット 包丁 仕上げ用 ナイフ #3000#6000#8000#10000 4種類 砥石 送料
ハンドレール    90-800-F レインブーツ 日本野鳥の会 バードウォッチング 長靴 野外フェスタ 夏フェス レインシューズ 通販
砥石 包丁研ぎ 両面砥石 セット 中砥石 仕上砥石 #1000#6000 滑り止め台乗り付き 日本語説明書付砥石 包丁研ぎ 両面砥石 セット 中砥石 仕上砥石 #1000#6000 滑り止め台乗り付き 日本語説明書付
紙パンツ 使い捨て下着 ペーパーショーツ 使い捨て 不織布 パンツ 女性用 旅行 産後 介護 フリーサイズ 50枚入り レディース
Amazon カスタマー 5
思ったより大きいですが、とても軽く持ちやすい商品です。若くしてリウマチ持ちになり、ペットボトルの蓋が開けられず、奥歯を使って開けたり、いただいた瓶の商品があけられなかったりと、できないことが増えて暗い気持ちでいました。ペットボトルで使用したところ拍子抜けするほど簡単に開けられました。まだ瓶には試してませんが、毎日の積み重なっていたストレスの一つが減り、とても嬉しいです。このような商品をつくってくださり感謝です!もし私と同じように働き盛り、家事負担の多い方でリウマチになってしまった方は迷わずぜひ使ってみてください。医療費の負担にならないお安い値段なのもうれしいです。

セイモバイル★国内SIMフリー OPPO A55s 5G [64GB] [ブラック] 新品未使用品
HOMI 4
買って良かった

Amazon|アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き| 研ぎ器 オンライン通販Amazon|アズキホーム 包丁研ぎ砥石 2枚両面砥石 包丁仕上げ 補助具 滑り止め台座 7セット 400 1000 3000 8000 防刃軍手付き| 研ぎ器 オンライン通販
13859-14D40 スズキ純正 ジェット ブリーザー SP店 Lubross(ルブロス) ギアオイル G-スペック 20L 明治 ブルガリア ヨーグルト LB81 プレーン 400g 木製きらく 軽〜いトイレ 140056 普通便座 リッチェル (ポータブルトイレ コンパクト 家具調トイレ) 介護用品 会議用テーブル 折りたたみ ロー 座卓 TES-1875 幅1800x奥行750x高さ330mm ソフトエッジ 会議テーブル ミーティングテーブル 長机

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グレンアラヒー 15年 正規品 46度 700ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

RUXA06333JMU 東芝 ウルトラパワーエコ 天井カセット4方向 2.5馬力 シングル 超省エネ 単相200V ワイヤード 業務用エアコン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フラットスコヤ 黒色 30×20cm白目盛 62359 測定 工具 直角 曲尺 さし 定規 DIY シンワ測定

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

腹巻 レディース メンズ 日本製 備長炭 ロング丈 冷え取り 備長炭

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。